Eleven Puzzles が UGS で時間とリソースをどのように節約したか

Jul 18, 2025
十一パズルヒーロー

単一のツールエコシステムで課題に立ち向かう

小規模なインディーチームが初のマルチプレイヤーゲームの制作にどのように取り組んでいるか?Eleven Puzzlesは2020年からWebベースのパズルゲームを制作していますが、『Unsolved Case』では、2人のプレイヤーを招待して、複数のプラットフォームで協力して謎を解きたいと考えていました。チームは、Unity と UGS を活用して、制作からローンチまでのすべてをエンドツーエンドのソリューションセットでサポートすることで、この案件を解決しました。

課題

少人数のチームと限られたリソースで、堅牢でスケーラブル、かつクロスプレイに優しいゲームを構築する

プラットフォーム

Steam(Mac、PC)、Android

チームメンバー数

5

開発拠点

ポーランド

マルチプレイヤーのローンチ成功のための鍵を見つける

『Eleven Puzzles』は、マルチプレイヤー開発の経験が乏しいチームでも利用しやすく、かつ驚異的な弾力性とスケールを提供する技術スタックを必要としていました。そこで同社は、Unityに目を向け、プラットフォームを使用してゲームを構築し、UGSのマルチプレイヤーおよびバックエンドツールを使用して、ローンチ日にプレイヤーにスケーラブルなクロスプラットフォーム体験を提供しました。

十一のパズル

成果

  • 新しいバックエンドを構築しないことで、時間とリソースを最大 30% 節約
  • 2D Toolkit を使用して開発スピードを倍に
  • Lobby でプラットフォームをまたいで何百万人ものプレイヤーをつなぐ
  • Cloud Diagnostics を使用して 1 日以内にバグを発見して修正
  • ローンチ日に予想していたよりも数百万人のプレイヤーに対応するようスケールアップ
十一のパズル

あらゆるデザインに独創性を

『Eleven Puzzle』のユニークな手描きのアートは、最初のゲームのウェブプラットフォームの制限を解決するものとして始まりましたが、それが彼らのシグネチャースタイルになりました。2D Toolkit のおかげで、Unity に切り替えたときの 2 倍の速さでビルドできました。

Eleven Puzzles 社の CEO である Adrian Olczyk 氏は、「Unity 2D Toolkit を使用することで、ワークフローが大幅に合理化されました。「シンプルなドラッグアンドドロップのワークフローにより、より複雑なパズルを構築し、迅速に設計のイテレーションを行うことができました。グラフィックアセットをその場で修正することさえあり、リロードしなくてもゲーム内で更新されることもありました。」

「通常なら 1 か月かかるタスクが、より高い品質で 2 週間で完了しました」と彼は続けます。「そのため、私たちは良いゲームを作るという 1 つのことに集中することができます。」

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マルチプレイヤーインフラストラクチャのためのソリューション

マルチプレイヤー体験のソーシャルな側面は、ゲームを作ったり壊したりする可能性があるため、チームはローンチ当日に信頼できるバックエンド インフラストラクチャが必要であることを知っていましたGame Server Hosting(GSH)を統合してプレイヤーをホストすることで、どれだけ多くのチームが参加しても規模が問題にならないようにしました。

「私は、ゲームの制作にほぼ専念できるように、基本的にすべてしてくれるホスティングサービスを探していました」と Olczyk 氏は言います。「GSH を使用しなかったら、開発時間が 20 ~ 30% 長くかかっていたと思います。」

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パズルテストの謎を解く

Unsolved Case』のコラボレーションの次元も、テストの課題を生み出しました。

リードゲームデザイナーの Mairi Nolan 氏は次のように説明しています 。「『Unsolved Case』では、2 人のプレイヤーが等しく重要で、それぞれのパズルの結果に責任を持ちます。しかし、この場合、チームはすべてのインタラクションを 2 回、各プレイヤーに 1 回ずつ構築しなければなりませんでした。「ゲーム開発者である私たちにとって、これは 2 倍の作業と 2 倍のテストプレイを意味しましたが、それだけの労力が必要だったと考えています。」

Remote Config の A/B テストを使用してテストプレイのデータを評価することで、設計プロセスが簡素化されました。「テストプレイ中にいくつかのパズルを A/B テストしたり、いくつかの設定変数を微調整したりするために、Remote Config を使用しました」と Olczyk 氏は言います。「パズルゲームは、楽しむこととフラストレーションを感じることの絶妙な境界線です。時には、小さな変化がパズルの認知を大きく変えることもあります。そのような変更をテストすることで、楽しくプレイできる難しい解決策を見つけることができるのです。」

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優れたクロスプレイの解釈

『Eleven Puzzles』は、できるだけ多くのプレイヤーにリーチするために、フリートゥプレイモデルとクロスプラットフォーム対応で発売されました。

「クロスプラットフォームプレイは私たちにとって不可欠でした」と Olczyk 氏は言います。「私たちは、専用のゲーム設定や最先端の携帯電話を持っていない人でも、誰でもゲームにアクセスできるようにしたいと考えました。Lobby は、カスタム生成された招待コードを使用して、一緒にプレイすることを希望する人々をシームレスに組み合わせることができるという点で、Lobby が大きな役割を果たしました。」

Lobby を使用すると、プレイヤーはプライベートまたはパブリックのロビーを作成し、コードまたは検索可能なリストで参加できます。このプレイヤー主導のマッチメイキングにより、誰でもすぐにマッチするものを見つけたり、友人と一緒にパズルに飛び込んだりすることができます。

また、Input System などのエディターツールは、Eleven Puzzles が複数のデバイスにわたって一貫したゲームプレイを提供するのにも役立ちました。Olczyk 氏は「プラットフォーム間のコントロール処理を統一し、すべてのデバイスに同じコードを使用できるようにした」と語っています

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初日から成功をつかむ

Unsolved Caseは、2022年11月にローンチされ、即時のヒット作となりました 。これは、プレイヤーを滞りなく迎え入れる規模にまで拡大しました。シームレスな接続により、プレイヤーは最初からソーシャルで没入感のある体験ができました。

このゲームはSteam で「非常にポジティブ」なレビューを獲得し、Eleven Puzzles がリーンインディースタジオとして楽しくバランスの取れたマルチプレイヤーゲームを制作する方法を解決したことを示しています。

「私たちのゲームはすでに何百万人ものプレイヤーにダウンロードされており、その反響に感激しています。外部の助けやパブリッシャーの力を借りることなく、ゲームの圧倒的な成功は、私たちのチームの努力と献身の証です。さらに素晴らしいことに、私たちのゲームは完全に無料で、他のゲームに注目を集めるための効果的なマーケティングツールとして機能します。」Olczyk 氏はこう述べています。「最初から UGS を使用していたおかげで、すべてのプレイヤーが問題なくゲームを楽しむことができました。」

Eleven Puzzles の次のゲーム『Unboxing the Cryptic Killer』は 2023 年 4 月に発売されます。

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堅牢でスケーラブルなインフラストラクチャの構築は、ほとんどの開発者にとって現実的ではありません。特に、私たちのようなインディー開発者にとってはそうではありません。そこで登場するのが UGS サービスです。マルチプレイヤーバックエンドをシームレスにスケーリングできる、使いやすくパフォーマンスの高いソリューションを提供します。最初から UGS を使用していたからこそ、すべてのプレイヤーが問題なく私たちのゲームを楽しむことができました。

Adrian Olczyk
Adrian Olczyk - Eleven Puzzles
CEO

Unity のマルチプレイヤーソリューションの力を借りて、素晴らしいマルチプレイヤー体験を届けましょう。

Unity ゲーミングサービスでプレイヤーを 1 つに