일레븐 퍼즐이 UGS로 시간과 자원을 절약한 방법

Jul 18, 2025
일레븐 퍼즐 히어로

이 웹페이지는 이해를 돕기 위해 기계 번역으로 제공됩니다. 기계 번역으로 제공되는 콘텐츠에 대한 정확도나 신뢰도는 보장되지 않습니다. 번역된 콘텐츠의 정확도에 관해 의문이 있는 경우 웹페이지의 공식 영어 원문을 참고해 주시기 바랍니다.

단일 도구 생태계로 도전 과제에 직면하다

작은 인디 팀이 첫 번째 멀티플레이어 게임을 만드는 데 어떻게 접근할까요? 일레븐 퍼즐은 2020년부터 웹 기반 퍼즐 게임을 제작해왔지만, 미해결 사건에서는 두 플레이어가 협력하여 여러 플랫폼에서 미스터리를 해결하도록 초대하고 싶었습니다. 그들은 Unity와 UGS를 활용하여 제작부터 출시까지 모든 것을 지원하는 종합 솔루션 세트를 통해 사건을 해결했습니다.

목표

작은 팀과 제한된 자원으로 강력하고 확장 가능하며 크로스 플레이 친화적인 게임을 구축하기

플랫폼

Steam (Mac, PC), Android

팀원 수

5

위치

폴란드

성공적인 멀티플레이어 실행의 핵심 파악

일레븐 퍼즐은 제한된 멀티플레이어 개발 경험을 가진 팀이 접근할 수 있는 기술 스택이 필요했지만, 동시에 놀라운 회복력과 확장성을 제공해야 했습니다. 그래서 그들은 Unity로 전환하여 게임을 구축하고, UGS 멀티플레이어 및 백엔드 도구를 사용하여 출시일에 플레이어에게 확장 가능한 크로스 플랫폼 경험을 제공했습니다.

일레븐 퍼즐

결과

  • 새로운 백엔드를 구축하지 않음으로써 시간과 자원의 30%를 절약했습니다.
  • 2D 툴킷을 사용하여 개발 속도를 두 배로 늘렸습니다.
  • 로비를 통해 플랫폼 간 수백만 명의 플레이어를 연결했습니다.
  • 클라우드 진단을 통해 하루도 안 되어 버그를 찾아 수정했습니다.
  • 출시일에 예상보다 수백만 명 더 많은 플레이어를 수용할 수 있도록 확장했습니다.
일레븐 퍼즐

모든 디자인에 독특한 지문을 부여하다

일레븐 퍼즐의 독특하고 손으로 그린 아트는 첫 게임의 웹 플랫폼 한계를 해결하기 위한 솔루션으로 시작되었지만, 그들의 시그니처 스타일이 되었습니다. Unity로 전환했을 때, 2D 툴킷 덕분에 두 배 더 빠르게 구축할 수 있었습니다.

“Unity 2D 툴킷과 함께 작업하면서 우리의 작업 흐름이 엄청나게 간소화되었습니다.”라고 일레븐 퍼즐의 CEO인 아드리안 올치크가 말합니다. “간단한 드래그 앤 드롭 작업 흐름 덕분에 더 복잡한 퍼즐을 만들고 디자인을 빠르게 반복할 수 있었습니다. 때때로 우리는 그래픽 자산을 즉석에서 수정하기도 했고, 게임을 다시 로드하지 않고도 업데이트되었습니다!”

“한 달이 걸릴 작업이 두 주 만에 완료되었고, 품질이 더 높았습니다.” 그가 계속 말합니다. “그 덕분에 우리는 중요한 한 가지에 집중할 수 있습니다: 좋은 게임을 만드는 것입니다.”

일레븐 퍼즐

멀티플레이어 인프라를 해결하기

멀티플레이어 경험의 사회적 차원은 게임을 만들거나 망칠 수 있으므로, 팀은 출시일에 의존할 수 있는 백엔드 인프라가 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 그들은 플레이어를 호스팅하기 위해 게임 서버 호스팅 (GSH)을 통합하여, 얼마나 많은 팀이 재미에 참여하더라도 규모는 문제가 되지 않도록 했습니다.

“우리를 위해 기본적으로 모든 것을 해줄 호스팅 서비스를 찾고 있었기 때문에, 우리는 거의 독점적으로 게임 제작에 집중할 수 있을 것입니다.”라고 Olczyk가 말합니다. “GSH를 사용하지 않았다면, 개발 시간이 20%에서 30% 더 걸렸을 것이라고 말할 수 있습니다.”

일레븐 퍼즐

퍼즐 테스트의 신비를 풀다

미해결 사건의 협업 차원은 테스트 도전 과제를 만들었습니다.

미해결 사건에서는 두 플레이어가 각각의 퍼즐 결과에 대해 동등하게 중요하고 책임이 있습니다.”라고 수석 게임 디자이너 Mairi Nolan이 설명합니다 – 하지만 이는 팀이 각 플레이어를 위해 모든 상호작용을 두 번 구축해야 함을 의미했습니다. “게임 개발자로서, 이는 두 배의 작업과 두 배의 플레이 테스트를 의미했지만, 우리는 추가 노력이 가치 있다고 믿습니다.”

원격 구성의 A/B 테스트를 사용하여 플레이 테스트 데이터를 평가하는 것은 디자인 프로세스를 단순화했습니다. “우리는 플레이 테스트 중에 몇 가지 퍼즐을 A/B 테스트하거나 일부 구성 변수를 미세 조정하기 위해 원격 구성을 사용했습니다.”라고 Olczyk가 말합니다. “퍼즐 게임은 즐거움과 좌절 사이의 미세한 경계를 엮습니다. 때때로, 작은 변화가 퍼즐 인식에 큰 변화를 가져올 수 있습니다. 그러한 변경 사항을 테스트하면 우리가 재미있게 플레이할 수 있는 도전적인 솔루션을 찾을 수 있습니다.”

일레븐 퍼즐

훌륭한 크로스 플레이 판독

Eleven Puzzles는 무료 플레이 모델과 크로스 플랫폼 호환성으로 출시되어 가능한 한 많은 플레이어에게 도달했습니다.

“크로스 플랫폼 플레이는 우리에게 필수적이었습니다.”라고 Olczyk가 말합니다. “우리는 우리의 게임이 전용 게임 설정이나 최첨단 모바일 전화가 없는 사람들에게도 접근 가능하길 원했습니다. 로비는 큰 역할을 했으며, 사용자 정의 생성 초대 코드를 사용하여 함께 플레이하고자 하는 사람들을 원활하게 연결할 수 있게 해주었습니다.”

로비는 플레이어가 코드나 검색 가능한 목록으로 참여할 수 있는 개인 또는 공개 로비를 생성할 수 있게 해줍니다. 이 플레이어 주도 매칭 시스템을 통해 누구나 빠르게 매치를 찾거나 친구와 함께 퍼즐에 바로 뛰어들 수 있습니다.

입력 시스템과 같은 편집기 도구는 Eleven Puzzles가 장치 간 일관된 게임 플레이를 제공하는 데 도움을 주었으며, Olczyk가 말하듯이 "플랫폼 간의 컨트롤 처리를 통합하여 모든 플랫폼에 대해 동일한 코드를 사용할 수 있게 해주었습니다."

일레븐 퍼즐

첫날부터 성공 모색

미해결 사건은 2022년 11월에 출시되었으며, 즉각적인 히트를 쳤고, 문제 없이 플레이어를 맞이할 수 있었습니다. 매끄러운 연결은 플레이어 경험을 처음부터 사회적이고 몰입감 있게 만들었습니다.

게임은 Steam에서 매우 바람직한 "매우 긍정적" 리뷰를 받았으며, Eleven Puzzles가 재미있고 잘 균형 잡힌 멀티플레이어 게임을 만드는 방법을 해결했음을 보여줍니다.

"우리 게임이 받은 반응에 매우 기쁩니다. 수백만 명의 플레이어가 이미 다운로드했습니다. 외부 도움이나 퍼블리셔가 없었음에도 불구하고 게임의 압도적인 성공은 우리 팀의 노력과 헌신을 증명합니다. 더 좋은 것은 우리 게임이 완전히 무료이며, 다른 게임에 주목을 끌기 위한 효과적인 마케팅 도구 역할을 한다는 것입니다."라고 Olczyk가 말합니다. "처음부터 UGS를 사용했기 때문에 모든 플레이어가 문제 없이 우리 게임을 즐길 수 있었습니다."

Eleven Puzzles의 다음 게임,신비한 킬러 언박싱,은 2023년 4월에 출시됩니다.

일레븐 퍼즐

강력하고 확장 가능한 인프라를 구축하는 것은 대부분의 개발자에게 실현 가능하지 않으며, 특히 우리와 같은 인디 개발자에게는 더욱 그렇습니다. 여기서 UGS 서비스가 필요합니다. 그들은 멀티플레이어 백엔드를 매끄럽게 확장할 수 있는 사용하기 쉽고 성능이 뛰어난 솔루션을 제공합니다. 처음부터 UGS를 사용했기 때문에 모든 플레이어가 문제 없이 우리 게임을 즐길 수 있었습니다.

Adrian Olczyk
Adrian Olczyk - Eleven Puzzles
CEO

Unity의 멀티플레이어 솔루션의 도움으로 놀라운 멀티플레이어 경험을 제공합니다.

Unity Gaming Services로 플레이어를 모으세요.