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Unity AdsでUA を拡大するためのベストプラクティスに関するシリーズの第 4 回目の記事へようこそ。この記事では、Unity Adsにおける学習フェーズとROASの最適化に焦点を当てます。
適切なキャンペーンタイプを選択し、関連データを接続して、クリエイティブ、ビッダー、予算戦略をより深く理解したら、学習フェーズとROASビッダーを把握することが、キャンペーンの開始準備にヘルプ次の重要なステップとなります。
この記事では、学習フェーズのベストプラクティスとROASビッダー戦略について解説し、適切なオーディエンスをターゲットにしてキャンペーンの成果を最大化する方法をごヘルプします。
学習段階とは何ですか?
学習フェーズとは、Unityの広告システムがデータを収集・分析し、ゲームにとって最も価値のあるユーザーが誰であるかを学習する期間のことです。一度、貴社の高価値ユーザーがどのような人物像なのかを学習すれば、より多くの高価値ユーザーを見つけ出し、リーチするのにヘルプます。
キャンペーンは、ゲームがモデルに必要なデータを蓄積し、特定のゲームレベルのしきい値に達するまで学習フェーズにあります(これらのしきい値は、 ROASキャンペーンの種類によって異なります)。しきい値に達すると、そのゲームIDに紐づくすべての対象となるROASキャンペーンは「ライブ」状態に移行します。
キャンペーンの種類に応じて、学習フェーズを終了するための具体的な要件は以下のとおりです。
D7/D28 IAP ROAS:D7購入者75名(D7コホート)
D0広告収益ROAS:広告収入が0ドルを超える新規インストールが1,000件以上あり、D0コホートに分類されている。
D7/D28広告収益ROAS:広告収入が0ドルを超える新規インストールが1,000件以上あり、D7コホートに分類されています。
D7/D28ハイブリッドROAS:広告収入が0ドルを超える新規インストールが1,000件、D7課金ユーザーが35人(D7コホート)

UnityのSupersonicによるBazooka Boyの画像
学習段階におけるすべきこととすべきでないこと
キャンペーン開始前に調整を加えたくなるかもしれませんが、 Unityはそうしないことを強く推奨します。学習段階で留意すべき基本的な注意事項をいくつかご紹介します。
する:運用開始までtROASの変更を最小限に抑える
する:tROASを下げるのは、音量が少ない場合(1日のバジェット利用率が65%未満)または学習期間が長すぎる場合(14日以上)に限る。
する:音量が少ない場合(1日のバジェット利用率が65%未満)または学習期間が長すぎる場合(14日以上)は、バジェットを増やすか、tROASを下げる。
する:必要に応じて地理情報を追加してください
してはいけないこと:探索範囲を制限する低バジェットから始める
してはいけないこと:学習におけるtROASの向上
してはいけないこと:不要なtROASや国の変更は行わないでください。
学習フェーズとは、 Unity Adsがデータ収集と学習モードに入っている期間であるため、キャンペーンを早めに変更すると学習が中断され、システムがターゲティングを最適化するために必要な情報を収集できなくなる可能性があります。
したがって、学習段階ではキャンペーン設定の変更は避けるべきです。パフォーマンスの変動は想定内ですので、学習フェーズ終了後、指標が安定するまで最適化は行わないでください。tROASの変更は、キャンペーンのインストール音量が伸び悩んでいる場合にのみ行うべきです。この場合、tROASを小さくすることで探索を容易にすることができます。
学習段階をより早く抜け出す方法
学習段階は、キャンペーンを成功に導くために不可欠です。しかし、最大限の効率性を実現するためには、以下の手順を踏む必要があります。

上記の手順は、学習段階を迅速に終えるヘルプに役立つはずです。
ROASビッダーはどのように機能するのですか?
学習段階について説明したので、次は入札について話しましょう。UAキャンペーンは、他のアプリに広告をディスプレイためにビッダーことで機能します。ROASキャンペーンでは、 ROAS目標に対して効率的にユーザーを獲得するために、動的入札が使用されます。Unity以下の式を使用します。
入札= 予測収益 / 目標ROAS
ROASキャンペーンにおける仕組みは以下のとおりです。

ROASキャンペーンの仕組み
ROASキャンペーン最適化のためのヒントとコツ
ビッダー段階が完了したら、次のステップはROASキャンペーンの最適化です。Unityのエキスパートが推奨するヒントとコツをいくつかご紹介します。
tROASへの調整はできるだけ少なくする
最初の発売週を除き、tROASの調整はコホートごとに1回のみ行う(D0の場合は2~3日後、D7の場合は7~9日後、D28の場合は14~30日後)。目標値を調整する際は、最大でも10%の比例変更にとどめてください。
最初は低いtROASを使用してスケールを優先する
この戦略は、モデルがより多くのデータを収集し、より幅広いオーディエンスから学習することを可能にし、最終的に効率性を向上させ、長期的にパフォーマンスとスケールを拡大できるため、推奨されます。
バジェット最適化は段階的に行う
ROAS費用対効果)キャンペーンの場合、バジェットの調整は一度に10~15%以内にとどめるべきです。パフォーマンスを最適化しているため、大幅な変更は学習フェーズをリセット可能性があり、 CPMの上昇、 ROASの低下、最適化アルゴリズムの混乱につながる可能性もあります。
起動時にソースをブロックしないようにする
このモデルはユーザーレベルで最適化を行っているため、情報源をブロックすると、潜在的に価値のあるユーザーを阻害する可能性があります。パフォーマンスの低いソースへのトラフィックが継続する場合、 Unityは、インストール数が100件を超え、かつキャンペーンが低パフォーマンスのソースに継続的にトラフィックを配信している場合にのみ、ブロックすることを推奨します。
クリエイティブを継続的に最適化する
新しいクリエイティブを頻繁にテストし、パフォーマンスの低いクリエイティブは削除する。適切な探求を促すため、学習段階で同時に使用できるクリエイティブパックは3つまでにしてください。米国およびT1諸国の場合、クリエイティブパック1つあたりのバジェットは100ドル以上に抑えてください。バジェットが許せば、1つのキャンペーンにつき最大30個のクリエイティブパックを実行できます。
D28固有の最適化
D28キャンペーンには忍耐が必要だ。最もよくある間違いは、D28コホートのラベルが成熟する前に、早すぎる結論を出してしまうことです。キャンペーンの各段階で想定される内容と、いくつかの推奨事項を以下に示します。
D0-30 :結論を描画はいけません。D28ラベルはまだ成熟段階にあるため、インストール後1日目から28日目までの収益データはまだ届いていません。キャンセルたり、設定を大幅に変更したりしないでください。
D30-50:結果は安定し始めた。リテンション率の向上は最初に読み取れるようになり、 ROASとARPUはそれより少し時間がかかります。先行指標として、D7に対するD28の保持率を使用してください。
D50+:結論を導き出し、バジェットの再配分を検討する。大きな決断を下す前に、最低でも60日間の運用期間を設けることを強くお勧めします。
キャンペーンのROASを最大化する
学習フェーズとビッダーの仕組みを理解し、実績のあるROAS最適化戦略を組み合わせることで、キャンペーンの成功の基盤が築かれます。キャンペーンが開始されたら、綿密かつ計画的な最適化が成長のための主要なツールとなります。
次のキャンペーンを開始する準備をする際には、これらの戦略を念頭に置き、時期尚早な調整を行う誘惑に抵抗してください。プロセスを信頼し、ここで概説されているベストプラクティスに従えば、成功への道が開けるでしょう。
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