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ほとんどの e ブックは、読者に何をすべきかを伝える傾向がありますが、ゲーム開発者がゲームを育てる際に何をすべきかを知っていることはほとんどありません。
この e ブックでは、現在ゲーム開発者が犯す最も一般的な間違いと、それを回避するためにできることをすべて学び、市場性を正しく識別することから、段階的に理解し、重要な指標に集中することまで、アプリの成長を加速させるための具体的なヒントを提供します。ゲーム開発者が犯した 10 の間違いと、コストのかかるミスを避けるためにできることをご紹介します。
ミス #1
優れたゲームが必ずしも優れたビジネスとは限らない
明確ではないかもしれませんが、優れたゲームと優れたゲームビジネスの間には大きな違いがあります。最も素晴らしいゲームをデザインし、グラフィックスが美しく、ゲームプレイが魅力的であるかもしれませんが、それは必ずしもユーザーがゲームを大スケールにインストールしてくれるとは限りません。
多くの場合、ゲーム開発者はゲーム自体に集中しすぎています。ビジネスの健全性を判断し、市場性ではなくリテンションやARPUなどの指標に基づいてゲームをローンチするかどうかを評価します。Marketability Answers は、ゲームをダウンロードしたいユーザーの市場が存在するかどうかという問題です。
ゲーム開発者は、マネタイズがうまくいけば、UAキャンペーンも成功すると考えるのが一般的ですが、必ずしもそうとは限りません。UAを成功させるには、インストールをどれだけ高く入札できるかだけでなく、そもそもゲームに十分な大きな市場があるかどうかも重要です。
その意味では、ARPUの低いゲームは市場性が高く、スケーリングやユーザー獲得が難しいARPUの高いゲームよりも、長期的に収益が高くなる可能性があります。さらに重要なことは、ゲームの市場がなければ、UAキャンペーンはスケールせず、ユーザーベースを拡大できず、事実上、ゲームは誕生とほぼ同時に死んでしまいます。
「成功するUAとは、インストールに対してどれだけ高い価格で入札できるかだけでなく、そもそもゲームに十分な大きな市場があるかどうかも重要です。」
これらのグラフでは、2つの異なるゲームのコホートの最初のD30日間のリテンションとARPUの両方を検証しています。

ほとんどのゲーム開発者は、ゲーム B をすぐに終わらせてしまいます。それはなぜでしょうか?ゲーム A は最初の 30 日間で 0.05 ドルの収益を上げましたが、ゲーム B は最初の 30 日間で 0.25 ドルしか獲得できませんでした。このデータに基づいて、スタジオはゲームAをローンチし、ゲームBを消滅させることを選択しました。
しかし、このシナリオでは、ゲームAにも市場がなく、ゲームAをダウンロードしようとするユーザーが少なすぎるため、世界中の高いリテンションとARPUがすべて役に立たないと想像してみてください。一方、Game B は巨大な市場を持っているため、コスト効率の高い方法でユーザー Acquire できます。スケールの経済性により、ゲーム B は成功します。
そのため、ゲーム開発者がゲーム A とゲーム B のどちらがより良いビジネスであるかを真剣に答えたい場合は、ゲームの市場性を考慮する必要があります。市場性を測るには、開始これらの指標を確認します。
IPM(1 milleあたりのインストール数)は、ファネルのトップをシンプルにし、CTRとCVRを組み合わせた指標です。基本的には、IPM はあなたの広告を見た人のうち、少なくとも 1 回はゲームをプレイすることになる人の数を教えてくれます。マーケティング チームでは見過ごされがちな指標ですが、ユーザー獲得キャンペーンが市場全体に対してどのように機能しているかを理解するためには重要です。
例えば、キャンペーンAのIPMが5で、キャンペーンBのIPMが10の場合、市場は明らかにキャンペーンAよりもキャンペーンBを好みます。
eCPM(広告インプレッション1,000回あたりの実効コスト)は、主に広告マネタイズパフォーマンスの測定に使用されます。この指標は通常、広告マネタイズチームによって使用されますが、ユーザー獲得マネージャーにとってはより重要です。
その理由: eCPMは、UAマネージャにキャンペーンの購買力がどれだけ強力であるかを示す手がかりを提供します。広告のコンバージョン率が高く、高い eCPM を生み出している場合、インプレッションが増え、インストール数とパフォーマンスが向上します。これによりインプレッションが増加し、さらにインプレッションが増えるなど、好循環の成長につながります。したがって、ゲームの市場性が高ければ高いほど eCPM が高くなり、市場内での購買力も高まります。また、より大きな利益、つまり低CPIのユーザーを大音量でAcquireできることにもつながります。
購買力の観点からの立ち位置を知りたいですか?マーケティングチャンネルと話し合いましょう。eCPMを向上させることで、より多くのインストールを獲得できる可能性があります。はい。CPI を上げるとマージンが損なわれることもあります。しかし、その価値はあるかもしれません。CPIが高いほど、ウォーターフォールの上位にランクされ、より多くのユーザーAcquireが可能になるため、利益が増加します。入札価格を下げることもできます。そうすることで eCPM は下がりますが、音量が競合する場合はそれほど苦労せず、結果的により高い利益を得ることができます。
では、ここでの間違いは何でしょうか。ゲームをローンチするかどうかを検討する際に、IPMのようなファネル指標の最上位を評価または最適化していない。LTVとCPIをどれだけ高くできるかを理解することだけに注力していても、潜在的な購買力(eCPM)はわかりません。
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ミス #2
UA戦略における広告収益の無視
広告から多くの収益を得ているゲームにとって、最も大きく、最も損失の大きいミスの1つは、マーケティング活動に広告収益を考慮に入れていないことです。
最近まで、ユーザー品質に応じてUA支出を最適化する唯一の方法は、インストール後のIAP収益を測定することでした。しかし、これでは開発者は全体像の半分しか得られませんでした(ハイパーカジュアルゲームのような広告の多いジャンルの場合は、ごくわずかなスライスしか得られませんでした)。ユーザーごとに発生した広告収益を追跡し、それをマーケティング費用に結びつけることができなければ、開発者はパフォーマンスの高いソースを特定し、それに応じてUA入札を最適化することができませんでした。
広告収益をアカウントしなかったとしましょう。特定のキャンペーン ソースを調査し、低LTVユーザーを獲得していると考えました。しかし、実際には、獲得したユーザーはIAP収益の面ではそれほど重要ではありませんでしたが、広告収益の面では非常に貴重なユーザーでした。
App Annieは、広告マネタイズからの収益が2020年までに全世界で2倍以上の1,200億ドルになると予測しており、広告枠の重要性はIAP枠と同じくらいになりつつあります。しかし、広告収益データがなければ、開発者は重要なマーケティング ソースを認識できません。
ミス #3
既存のIPMベンチマークを活用していない
競合他社との立ち位置がわからない場合、UAキャンペーンをどのように測定して改善すればよいでしょうか。クリエイティブ キャンペーンを開始したら、業界のベンチマークに従って目標を設定することが不可欠です。
前述したように、IPM はゲーム開発者がゲームの市場性を評価するうえで中心的な役割を果たします。マーケティングチャンネルで、同ジャンルの他のゲームとの立ち位置と、IPMを改善するために何をすべきかについて話し合いましょう。また、IPM はゲームのジャンルによって変動することを覚えておくことが重要です。ゲームのジャンルごとにベンチマークは異なります。ゲーム開発者は、ゲーム全般ではなく、各サブカテゴリと比較することが重要です。
ベンチマークは、クリエイティブ最適化のための実用的なターゲットを与えてくれるため重要です。キャンペーンがカテゴリのベンチマークでヒットしている場合、クリエイティブの最適化を活用して IPM を大幅に向上させることができます。ベンチマークを達成できるだけでなく、それを超えてCPIの入札価格をさらに引き上げることもできます。
ヒント:ベンチマークは法律ではなく、常に例外が存在します。そのため、クリエイティブをテストし、それに応じてイテレーションを行うことが重要です。例えば、成功するIPを利用するアプリケーションのIPMはおそらく高くなります。どうすれば IPM を増やすことができますか?次のページでご確認ください。
ミス #4
クリエイティブを無視
クリエイティブは、新規ユーザーを獲得するうえで最も強力な武器です。インプレッションとクリックの間に活用できるデータの世界があります。プレイアブル広告やインタラクティブなビデオ広告などのインタラクティブな広告ユニットの台頭により、開発者は最近までアクセスできなかったデータにアクセスできるようになり、広告内の体験を最適化するための戦略に情報を提供することができます。また、開発者はオーディエンス(および広告とゲーム自体とどのように関わっているか)を正確に知るのに役立ちます。
高度なクリエイティブ最適化では広告内データを活用することで、インプレッションの音量のみを測定する業界標準を超える、より深いクリエイティブ分析が可能になります。ゲーム開発者が広告内データを使用し、そのインサイトを使用してクリエイティブのイテレーションと最適化を行うと、最も高いIPMを生み出すクリエイティブが1つ(または少数)見つかります。これがゲームの成功につながります。
前述したように、eCPM は IPM の影響を受けます。したがって、クリエイティブのインストール数が多いほど、購買力は高まります。
ミス #5
Ignoring ASO for UA
通常、ASOと聞くと、アプリ ストアの検索性を思い浮かべますが、ユーザー獲得にはアプリ ストアの最適化がより重要であり、IPMに影響を与えるという点ではクリエイティブに次ぐ最大の要因の1つです。それはなぜでしょうか?広告をクリックしたユーザーは最終的にアプリストアのページにたどり着き、ダウンロードするかどうかはここで判断します。多くの場合、コンバージョンファネルのこの部分は測定されません。しかし、これを理解したチームとしなかったチームの間には、大きな利益の差があります。
その方法ASO を改善する方法は数多くあります。例えば、アプリの評価とレビューに注目します。無料の iOS アプリトップ 100 のうち、67% が 4 つ星以上の評価を獲得しています。
さらに、アプリストアのページがクリエイティブと一致していることを確認してください。これには、アプリケーション アイコン、テキスト、画像、ビデオが含まれます。あなたの広告がストアにクリックされるほど気に入ってくれたなら、ストアが広告で約束されているのとは異なるゲームを見せない限り、おそらくあなたのゲームを気に入るでしょう。
Mistake #6
アトリビューションを十分に理解していない
この業界は複雑で混乱を招く部分ですが、開発者がアトリビューションとその仕組みを深く理解していることが重要です。成功を収めるゲーム開発者は、アトリビューションWindows、広告トラッキングの制限の影響、フィンガープリントの方法などに精通している必要があります。それはなぜでしょうか?アトリビューションの仕組みを理解していないと、どのような要因が影響しているのかが理解できず、UAキャンペーンのモバイル アドフラウドを見逃す可能性があります。そのような要素の1つがアトリビューション操作です。
アトリビューション操作とは、不正なソースが他のマーケティング チャネルにクレジットされるべきオーガニック インストールやインストールをクレジットする手法です。多くの場合、UAマネージャーはキャンペーンがうまくいっていると誤解します。プレイヤーがゲーム内でお金を使っているので、ROIは高く見えます(多くの場合、プレイヤーはオーガニックユーザーであるため、これはほとんど驚くことではありません)。しかし、彼らが理解していないのは、これらのユーザーの中には、インストール前に広告を見たりクリックしたりしたことがない、または別のマーケティング チャンネルを通じて広告から実際にアプリケーションをインストールしたことがない人もいるということです。
アトリビューションの全体像を把握していないと、「何?私の数字には問題なさそうです。」しかし、この問題を無視すると、タイトルを成功に導くことができません。正規のマーケティング チャンネルのキャンペーンはインストールにクレジットされないため、そのチャンネルのキャンペーンのIPMは低下します。その結果、eCPMが下がり、インプレッション音量とユーザーリーチが大幅に低下し、最終的にはインストールが減少します。さて、このゲームはコスト効率の高い方法で価値の高いユーザーを獲得するチャンスを逃しています。基本的に、不正なチャンネルを有効にすることで、オーガニックだけでなく、実際に価値を生み出している合法的なチャンネルも傷つけることになります。
インクリメンタルチャンネル、つまり全体的なユーザーを増やすチャンネルのみを扱うようにしてください。キャンペーンが特定のチャンネルで公開されると、成長チームは、通常、個々のチャンネル自体(パフォーマンス、ペース、配信方法)に焦点を当て、全体像を見ません。
しかし、過去に戻ってエリア チャートに積み上げられたデータ全体を見ると、チャネルがアクティブになり、インストール全体がまったく増加しなかったケースがわかります。これは、このチャンネルがフラウドであることを意味しますか。そうとは限らない価値がないということですか?たぶん結局のところ、チャンネルをオンにすると、より多くのお金を使うことになります。そこで、ユーザーを獲得していないチャンネルにお金を使い続けるべきか、自問してみてください。
最後に、すべてのチャネルとプラットフォームで同じアトリビューションWindowsを実装することが重要です。Windowsはクリックが7日間、表示が1日間が標準ですが、Windowsが一貫していないことがよくあります。しかし、これでは「AppleとAppleを比較」し、フォワードのWindowsを最適化する方法を賢く判断することはできません。基本的に、平等な土俵がなければ、開始から意思決定が歪んでしまいます。
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Mistake #7
すべての広告ユニットを同じように扱う
広告ユニットはさまざまであり、ユーザーの反応もさまざまであることは新しいことではありませんが、見落とされがちなのは、広告プレイスメントの決定的な違いと、ユーザーが広告に遭遇するコンテキストが、広告の収益とリテンションに与える影響にどのように大きな差をもたらすかということです。経験豊富な開発者は、広告プレイスメントの完璧な組み合わせを作成します。つまり、プレースメントの強みを活かし、デメリットを軽減して最大限の収益を上げる広告プレイスメントです。広告プレイスメントには、システム開始広告とユーザー開始広告の 2 種類があります。
システムによって開始された広告は、ユーザーに強制される広告マネタイズツールと考えてください。このような種類の広告では、開発者が広告を配置するタイミングとユーザーが広告を表示する頻度を決定します。多くの場合、これらはゲームのループ内の自然な遷移に配置されます。システム起動広告には、インタースティシャル広告、バナー広告、ネイティブ広告の 3 種類があります。
一方、ユーザー主導型広告は、バリュー エクスチェンジに依存するゲーム内の特徴として設計されたエンゲージメント ツールです。ユーザーは、追加のライフやコインなど、何らかの見返りとして広告を利用するオプションを使用して、広告体験を制御できます。ユーザー主導型広告には、動画リワード広告とオファーウォールの2種類があります。
各広告ユニットの配置がゲーム内の他のタッチポイントに与える影響を無視するのは誤りです。広告プレイスメントは収益を増やすだけでなく、リテンションとエンゲージメントの両方に影響を与えます。これらのツールを使用する際のベスト プラクティスに従うと、リテンション、セッションの長さ、ARPU、ユーザー満足度が向上します。
システム起動型広告の場合、ほとんどのゲーム開発者が直面する課題は、ARPDAUの増加とリテンションの減少のバランスを取るために、ARPDAUをどのように最適化するかです。ARPUを最大化するための主な指標は、です。システム主導型広告を追加するとユーザー エクスペリエンスが損なわれる可能性がありますが、A/Bテストと最適化を適切に実装することが、単なるゲームとビジネスの成功の差別化要因になる可能性があります。
理論的には、表示する広告の数が多いほどARPDAUは高くなります。ただし、システム主導型の広告プレイスメントを特に積極的に採用すればするほど、リテンションが低下する可能性があります。なぜなら、ユーザーがゲーム内体験で多くの広告を見てフラストレーションを感じ、最終的に評価を落として「広告が多すぎる」として1つ星の評価を残すようになるからです。例えば、ゲーム内の自然な遷移ポイントにインタースティシャル広告を配置するのがベスト プラクティスですが、機会があるたびに配置する必要がありますか。いいえ、絶対に違います。代わりに、プレースメントを慎重に選択し、A/Bテストを実施して、グローバル最大ARPUが最も高い広告戦略を把握します。
実装が正しくないと、ユーザー主導の広告がIAPを共食いさせる可能性があります。これを回避するには、復活、ブースト、賞金 2 倍、ヒント、ライフなど、ループ機能の一部として動画リワードを実装してください。重要なのは、ユーザーとエンゲージする最適なタイミングを判断することです。
知っていましたか?
Ironsourceのインタースティシャル広告により、Madboxの収益が大幅に増加しました。システム開始広告とユーザー エクスペリエンスのバランスの詳細については、ケーススタディをお読みください。
Mistake #8
ER と UR を無視しています
DAU は高くても、収益は低い状況を想像してみてください。つまり、毎日多くのユーザーがゲームを訪れているにもかかわらず、それらのユーザーが期待したほどの広告収益を生み出していないということです。どこに誤りがあるのか、どのように見ていますか?考えられるのは、eCPMが低いか、インプレッション/DAU(各アクティブユーザーが1日に目にする広告の数)が低いかの2つです。
例えば、eCPMが問題である可能性を排除したとしましょう。ベンチマークによると、eCPMはカテゴリ内の他のアプリケーションと同等です。この時点で、エンゲージメント率(ER)と使用率(UR)を掛けて計算できるインプレッション/DAUが問題である可能性を疑っています。
エンゲージメント率とは、アプリ内で広告を利用しているユーザーの割合であり、使用率とは、エンゲージメントしているユーザーあたりの広告インプレッション数のことです。これらの指標では、2つのことに注目します。1つ目は、広告にエンゲージしたユーザーの数、2つ目は、エンゲージしたユーザーのうち、各エンゲージしたユーザーが見ている広告の数です。ERとURは、プレイヤーが広告とどのように関わっているかを示す指標であり、マネタイズ戦略を繰り返すために使用できます。
優れた広告マネタイズとは、単にどれだけの収益を上げているかだけでなく、全体的なマネタイズの可能性にどれだけリーチしているかも重要です。この質問に関しては、LTV、ARPU、ARPDAUなどの指標はヘルプになりません。その代わりに、エンゲージメント率や使用率などの指標を見てから、自分のパフォーマンスをそのカテゴリのベンチマークと比較し、ゲームの収益を最大化するための優れた取り組みを確認する必要があります。
インプレッション/DAUを増やすにはどうすればよいでしょうか。それを構成する 2 つの要素を確認し、これらの指標をどのように改善できるかをご覧ください。例えば、ベンチマークでERが低いことが示唆された場合は、リワード広告のトラフィック ドライバーが表示されていないか、その価値がユーザーに明確に伝えられていない可能性があります。あるいは、UR が低い場合、ユーザーに表示される広告の数に上限を設けるのが早すぎる、報酬の価値が低いなどが考えられます。
では、ER と UR のどちらを改善することがより重要でしょうか。エンゲージメント率。それはなぜでしょうか?この製品はファネルの上位に位置するため、全体的な指標(リテンション、ARPU)が向上するため、より多くのユーザーを引き付けたいと考えています。また、第一インプレッションは常により高い価値を持つため、第三インプレッションよりも第一インプレッションを多く追加する必要があります。
よく聞け!
ZeptoLabの広告マネタイズ責任者であるJane Anderson氏が、ユーザー エクスペリエンスと広告マネタイズをうまく両立させる方法についての知見を共有します。ポッドキャストやスキムのハイライトを視聴しましょう。
ミス #9
広告マネタイズ戦略のイテレーションの失敗
聞きにくいかもしれませんが、広告マネタイズ戦略を考えるとき、直感に従うわけにはいきません。その代わりに、A/Bテストを徹底的に行い、プレイヤーがゲーム内の広告とどのように関わっているかを完全に把握します。最終的には、正確で実用的なデータに基づいて、よりスマートなマネタイズ決定を下すことができます。
「日本でバナー広告を出すべきか?ユーザーに宝石を2つ、またはコインを5つ贈呈しますか?最初のセッションでインタースティシャル広告を表示するか?」
新しい広告ユニットの導入を見てみましょう。あるレベルの失敗後にインタースティシャル広告を含む広告マネタイズ戦略を設計したとします。しかし、そのレベルの失敗後にユーザーがプレイを継続しなくなるため、ユーザーセグメントのリテンションが低下していることに気付いたとします。
A/Bテストでは、レベルが失敗した後に動画リワード広告を表示することによる影響をテストできます。これにより、ユーザーにプレイを続行する方法を提供し、リテンションを高めることができます。テストグループを割り当てると、同じ位置に動画リワード広告が表示され、コントロールグループには元のインタースティシャル広告が表示されます。グループをテストしたら、どの広告ユニットが高い収益を上げるか、またはどのKPIを測定するかを決定するのに十分なデータが得られます。
何を学んだのでしょうか?
この e ブックが、今日ゲーム開発者が犯す最も一般的な間違いと、それを避けるためにできることに目を向けていただければ幸いです。
まとめの前に、最後にもう 1 つ詳しく説明しましょう。
1.リテンションとARPDAUだけでは不十分です。成功を確実にするためには、ゲームを宣伝する広告を見たときの市場の反応を測定するトップファネル指標を追加で検討する必要があります。
2.広告収益の測定により、IAPを通じて生み出されるものだけでなく、ユーザーの価値の全体像がわかり、それに応じて最適化を行うことができます。
3.IPM とカテゴリのベンチマークを比較します。
4.クリエイティブを無視すると、ゲームの可能性から遠く離れ、かろうじてスケールしてしまう可能性があります。
5.アプリケーション ストア最適化により、IPMがさらに向上し、CPIがさらに低下します。
6.アトリビューションについてできるだけ多くのインサイトを得て、測定の仕組み、平等な土俵の設定方法、お金を盗もうとする人を捕まえる方法についてよりスマートに理解しましょう。
7.ユーザーが広告に遭遇するコンテキストは、収益とリテンションに大きな影響を与える可能性があります。
8.マネタイズマネージャーは、広告マネタイズの可能性を最大限に引き出すために、URとERに集中する必要があります。
9.あなたの直感はたいてい間違っているので、A/B テストですべてを確認してください。
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