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대부분의 전자책은 독자에게 무엇을 해야 하는지 알리는 경향이 있지만, 게임 개발자는 게임을 성장시키는 데 있어 무엇을 하지 말아야 하는지 아는 경우는 드뭅니다.
이 전자책에서는 오늘날 게임 개발자들이 저지르는 가장 일반적인 실수와 이를 피하기 위해 할 수 있는 일에 대해 배우게 되며, 시장성을 올바르게 파악하는 것부터 시작하여 점진적으로 이해하고 중요한 지표에 집중하는 방법에 대한 구체적인 팁을 제공합니다. 오늘날 게임 개발자들이 저지르는 10가지 주요 실수에 대해 살펴보고, 이러한 비용이 많이 드는 실수를 피하기 위해 할 수 있는 일에 대해 알아보겠습니다.
실수 #1
좋은 게임이 반드시 좋은 비즈니스를 의미하는 것은 아닙니다.
명확하지 않을 수 있지만, 좋은 게임과 좋은 게임 비즈니스 사이에는 상당한 차이가 있을 수 있습니다. 가장 놀라운 게임을 디자인했을 수도 있고, 그래픽은 아름답고 게임 플레이는 매력적이지만, 그렇다고 해서 사용자가 대규모로 당신의 게임을 설치할 것이라는 보장은 없습니다.
종종 게임 개발자는 게임 자체에 너무 집중하여 비즈니스 건강을 결정하고 게임을 출시할지 여부를 유지율 및 ARPU와 같은 지표를 기반으로 평가하는 경향이 있지만, 시장성을 기반으로 하지 않습니다. 시장성은 사용자가 당신의 게임을 다운로드하고 싶어하는 시장이 있는지 여부에 대한 질문에 답합니다.
게임 개발자들이 자신의 수익화가 좋다면 성공적인 UA 캠페인을 운영할 수 있을 것이라고 가정하는 것은 일반적이지만, 항상 그런 것은 아닙니다. 성공적인 UA는 설치를 위해 얼마나 높은 입찰을 할 수 있는지에 관한 것이 아니라, 처음부터 당신의 게임을 위한 충분한 시장이 있는지에 관한 것입니다.
그런 의미에서, 높은 ARPU 게임이 사용자 확보에 어려움을 겪는 것보다 높은 시장성을 가진 낮은 ARPU 게임이 시간이 지남에 따라 더 많은 수익을 올릴 가능성이 있습니다. 더 중요한 것은, 당신의 게임에 대한 시장이 없다면, 당신의 UA 캠페인은 확장되지 않을 것이고 사용자 기반을 성장시킬 수 없게 되어, 사실상 게임이 태어나는 순간에 죽게 됩니다.
"성공적인 UA는 설치를 위해 얼마나 높은 입찰을 할 수 있는지에 관한 것이 아니라, 처음부터 당신의 게임을 위한 충분한 시장이 있는지에 관한 것입니다."
두 개의 다른 게임 집단의 첫 번째 D30일 동안의 유지율과 ARPU를 조사하는 이 그래프를 살펴보세요.

대부분의 게임 개발자는 게임 B를 너무 일찍 종료할 것입니다. 그 이유가 무엇인가요? 게임 A는 첫 30일 동안 $1.05를 생성한 반면, 게임 B는 첫 30일 동안 단 $0.25를 생성했습니다. 이 데이터를 기반으로 스튜디오는 게임 A를 출시하고 게임 B를 종료하기로 선택할 것입니다.
하지만 이 시나리오에서 게임 A에도 시장이 없다면 - 즉, 다운로드할 의사가 있는 사용자가 너무 적다면 - 모든 높은 유지율과 ARPU가 도움이 되지 않을 것입니다. 게임 B는 방대한 시장을 가지고 있으며, 따라서 비용 효율적으로 유저를 확보할 수 있는 방법이 있습니다. 규모의 경제는 게임 B가 번창할 수 있게 해줍니다.
그런 이유로 게임 개발자들이 게임 A와 게임 B 중 어느 것이 더 나은 비즈니스인지 진정으로 답하고 싶다면, 게임의 시장성을 고려해야 합니다. 시장성을 측정하기 위해서는 이러한 지표들을 살펴보는 것부터 시작하세요.
IPM - 또는 천회당 설치 수 - 는 퍼널의 상단을 단순화하고 CTR과 CVR을 결합하는 지표입니다. 본질적으로, IPM은 광고를 본 1000명 중 몇 명이 최소한 한 번 게임을 플레이할 것인지를 알려줍니다. 이 지표는 마케팅 팀에 의해 종종 간과되지만, 시장 전반에 비해 유저 확보 캠페인이 어떻게 수행되고 있는지를 이해하는 데 중요합니다.
예를 들어, 캠페인 A의 IPM이 5이고 캠페인 B의 IPM이 10이라면, 분명히 시장은 캠페인 B를 캠페인 A보다 선호합니다.
eCPM - 또는 천회당 광고 노출의 효과적인 비용 - 은 주로 광고 수익화 성과를 측정하는 데 사용됩니다. 이 지표는 일반적으로 광고 수익화 팀에 의해 사용되지만, 실제로는 유저 확보 관리자에게 훨씬 더 중요합니다.
왜냐하면? eCPM은 UA 관리자에게 캠페인의 구매력이 얼마나 강한지를 알려주는 단서를 제공합니다. 광고가 잘 전환되고 높은 eCPM을 생성한다면, 더 많은 노출에 접근할 수 있게 되어 더 많은 설치와 더 나은 성과를 이끌어냅니다. 이것은 차례로 더 많은 노출을 제공하며, 성장의 선순환을 만들어냅니다. 따라서 게임의 시장성이 높을수록 eCPM이 높아지고, 시장 내에서의 구매력이 더 커집니다. 이는 또한 더 높은 수익으로 이어질 수 있습니다 - 높은 볼륨에서 낮은 CPI로 유저를 확보할 수 있는 능력입니다.
구매력 측면에서 자신의 위치를 이해하고 싶으신가요? 마케팅 채널과 논의하세요. eCPM을 증가시키면, 더 많은 추가 설치를 받을 가능성이 높아집니다. 네, 때때로 CPI를 증가시키면 마진에 해를 끼칠 수 있습니다. 하지만, 그럴 가치가 있을 수 있습니다. CPI가 높을수록, 워터폴에서 더 높은 위치에 오르게 되고, 더 많은 사용자를 확보할 수 있어 당신에게 더 많은 이익을 창출할 수 있습니다. 입찰가를 낮출 수도 있습니다. 이렇게 하면 eCPM이 낮아지지만, 경쟁력 있는 볼륨이 있다면 큰 피해를 보지 않으며 더 높은 이익을 얻을 수 있습니다.
그렇다면 여기서의 실수는 무엇인가요? 게임을 출시할지 여부를 고려할 때 IPM과 같은 퍼널 상단 지표를 평가하거나 최적화하지 않는 것입니다. LTV를 이해하고 CPI가 얼마나 높을 수 있는지에만 집중한다면, 당신의 잠재적인 구매력이나 eCPM이 무엇인지 전혀 알지 못하는 것입니다.
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Mistake #2
UA 전략에서 광고 수익 무시하기
광고에서 상당한 수익을 올리는 게임의 경우, 마케팅 노력에 광고 수익을 반영하지 않는 것은 가장 크고 비용이 많이 드는 실수 중 하나입니다.
최근까지 사용자 품질에 따라 UA 지출을 최적화하는 유일한 방법은 설치 후 IAP 수익을 측정하는 것이었습니다. 하지만 이것은 개발자에게 전체 그림의 절반만을 제공했습니다(광고가 많은 장르인 하이퍼 캐주얼 게임의 경우, 아주 작은 조각만 제공했습니다). 사용자당 생성된 광고 수익을 추적하고 이를 마케팅 지출과 연결할 수 없었기 때문에, 개발자들은 성과가 좋은 소스를 식별하고 UA 입찰을 최적화할 수 없었습니다.
광고 수익을 고려하지 않았다고 상상해 보세요. 특정 캠페인 소스를 조사하고 낮은 LTV 사용자를 확보하고 있다고 생각했습니다. 하지만 실제로는 확보한 사용자가 IAP 수익 측면에서 가치가 없었지만, 광고 수익 측면에서는 매우 가치가 있었습니다.
App Annie가 광고 수익화로 인한 수익이 2020년까지 전 세계적으로 1200억 달러로 두 배 이상 증가할 것이라고 예측함에 따라, 광고 헤비 유저는 IAP 헤비 유저만큼 중요해지고 있습니다. 하지만 광고 수익 데이터가 없으면 개발자들은 잠재적으로 중요한 마케팅 소스를 알지 못합니다.
Mistake #3
기존 IPM 벤치마크를 활용하지 않음
경쟁자와 비교하여 현재 위치를 모른다면 UA 캠페인을 어떻게 측정하고 개선할 수 있을까요? 크리에이티브 캠페인을 시작한 후에는 산업 벤치마크에 따라 목표를 설정하는 것이 필수적입니다.
앞서 언급했듯이, IPM은 게임 개발자가 게임의 시장성을 평가하는 데 중심적입니다. 마케팅 채널과 대화하여 장르 내 다른 게임과 비교하여 현재 위치와 IPM을 개선하기 위해 무엇을 해야 하는지 알아보세요. IPM은 게임의 장르에 따라 변동할 수 있다는 점도 기억하는 것이 중요합니다. 모든 게임 장르는 서로 다른 벤치마크를 가지고 있으며, 게임 개발자는 일반 게임뿐만 아니라 각 하위 카테고리와도 자신을 비교하는 것이 중요합니다.
벤치마크는 크리에이티브 최적화를 위한 실행 가능한 목표를 제공하기 때문에 중요합니다. 캠페인이 카테고리 벤치마크에 미치지 못한다면, 크리에이티브 최적화를 활용하여 IPM을 크게 증가시킬 수 있습니다. 벤치마크를 달성할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 초과하여 CPI 입찰을 더욱 효과적으로 만들 수 있습니다.
전문가 팁: 벤치마크는 법이 아니며 항상 예외가 있습니다. 이것이 크리에이티브를 테스트하고 그에 따라 반복하는 것이 중요한 이유입니다. 예를 들어, 성공적인 IP를 활용하는 앱은 IPM이 더 높을 가능성이 큽니다. IPM을 어떻게 증가시킬 수 있을까요? 다음 페이지에서 확인하세요.
Mistake #4
크리에이티브 무시하기
크리에이티브는 새로운 사용자를 확보하는 데 가장 강력한 무기입니다. 노출과 클릭 사이에는 활용할 수 있는 데이터의 세계가 있습니다. 플레이어블 및 인터랙티브 비디오 광고와 같은 인터랙티브 광고 단위의 증가로 인해, 개발자는 최근까지 접근할 수 없었던 데이터를 활용할 수 있게 되었으며, 이는 광고 내 경험을 최적화하는 전략을 알리고, 개발자가 자신의 청중이 누구인지(그리고 광고 및 게임 자체와 어떻게 상호작용하는지) 정확히 알 수 있도록 도와줍니다.
정교한 광고 소재 최적화는 광고 내 데이터를 활용하여, 단순히 노출량만 측정하는 업계 표준을 넘어서는 더 깊은 광고 분석을 가능하게 합니다. 게임 개발자들이 광고 내 데이터를 활용하고, 그 통찰력을 바탕으로 광고 소재를 반복적으로 개선하고 최적화할 때, 그들은 가장 높은 IPM을 생성하는 하나(또는 몇 개)의 광고 소재를 찾게 될 것이며, 이것이 그들의 게임 성공을 이끌 것입니다.
앞서 언급했듯이, eCPM은 IPM의 영향을 받습니다. 따라서, 당신의 광고 소재가 생성하는 설치 수가 많을수록, 당신의 구매력이 강해집니다.
Mistake #5
UA를 위한 ASO 무시하기
보통 ASO를 들으면 우리는 앱 스토어에서의 발견 가능성을 생각하지만, 앱 스토어 최적화는 실제로 유저 확보에 더 중요하며, IPM에 영향을 미치는 광고 소재 다음으로 가장 큰 요소 중 하나입니다. 그 이유가 무엇인가요? 광고를 클릭한 유저는 궁극적으로 당신의 앱 스토어 페이지에 도착하며, 이곳에서 그들은 다운로드할지 말지를 결정합니다. 종종, 전환 퍼널의 이 부분은 측정되지 않습니다. 하지만 우리는 이를 파악한 팀과 그렇지 않은 팀 간의 수익 차이가 크다는 것을 봅니다.
어떻게 해야 할까요? ASO를 개선할 수 있는 방법은 많습니다. 예를 들어, 앱 평가와 리뷰에 집중하세요. 상위 100개의 무료 iOS 앱 중 67%가 4성 이상의 평가를 달성한 것을 봅니다.
더욱이, 당신의 앱 스토어 페이지가 당신의 광고 소재와 일치하는지 확인하세요. 여기에는 앱 아이콘, 텍스트, 이미지 및 비디오가 포함됩니다. 그들이 광고를 클릭할 만큼 좋아했다면, 아마도 그들은 당신의 게임을 좋아할 것입니다 - 단, 스토어가 광고에서 약속한 것과 다른 게임을 보여주지 않는 한입니다.
Mistake #6
어트리뷰션을 충분히 이해하지 못하기
어트리뷰션은 복잡하고 혼란스러운 산업의 일부를 나타낼 수 있지만, 개발자들이 어트리뷰션과 그 작동 방식을 깊이 이해하는 것이 중요합니다. 성공적인 게임 개발자는 어트리뷰션 윈도우, 광고 추적 제한의 영향, 지문 인식 방법 등을 잘 알고 있어야 합니다. 그 이유가 무엇인가요? 어트리뷰션이 어떻게 작동하는지 이해하지 못하면, 그것에 반하는 요소가 무엇인지 이해하지 못하고 UA 캠페인에서 모바일 부정 광고의 사례를 놓칠 수 있습니다. 그런 요소 중 하나가 어트리뷰션 조작입니다.
어트리뷰션 조작은 사기성 출처가 자연 유입 설치 또는 다른 마케팅 채널에 귀속되어야 할 설치에 대해 공을 세우는 행위입니다. 종종 UA 관리자들은 자신의 캠페인이 잘 진행되고 있다고 잘못 생각합니다 - ROI는 플레이어가 게임 내에서 돈을 쓰고 있기 때문에 좋게 보입니다(대부분의 경우 이들은 자연 유입 사용자이므로 놀랍지 않습니다). 하지만 그들이 이해하지 못하는 것은 이러한 사용자 중 일부는 설치하기 전에 광고를 본 적이 없거나 클릭하지 않았거나, 실제로 다른 마케팅 채널을 통해 광고에서 앱을 설치했다는 것입니다.
더 큰 어트리뷰션 그림을 이해하지 못하면, "그래서 뭐?"라고 말하고 싶을 수 있습니다. 내 숫자는 좋아 보입니다.” 하지만 결국 이 문제를 무시하면 성공적으로 타이틀을 성장시키는 능력을 방해합니다. 합법적인 마케팅 채널의 캠페인이 설치에 대해 공을 세우지 않기 때문에, 해당 채널의 캠페인 IPM이 떨어집니다. 결과적으로 eCPM이 떨어져 노출량이 크게 줄어들고 전체 사용자 도달률이 낮아져 결국 설치가 줄어듭니다. 이제 이 게임은 잠재적으로 높은 가치의 사용자를 비용 효율적으로 확보할 기회를 놓치고 있습니다. 본질적으로, 사기성 채널을 활성화함으로써, 자연 유입 사용자뿐만 아니라 실제로 가치를 창출하는 합법적인 채널에도 피해를 주고 있습니다.
증가하는 채널, 즉 전체 사용자를 증가시키는 채널과만 작업하고 있는지 확인하세요. 일단 특정 채널에서 캠페인이 시작되면, 보통 성장 팀은 개별 채널 자체(어떻게 수행되는지, 어떻게 진행되는지, 어떻게 전달되는지)에 집중하고 전체 그림을 보지 않습니다.
하지만 시간을 되돌려 전체 데이터를 영역 차트에 쌓아보면, 채널이 활성화되었지만 전체 설치가 전혀 증가하지 않은 경우를 볼 수 있습니다. 이것이 채널이 사기라는 것을 의미합니까? 꼭 그렇지는 않습니다. 그것이 가치가 없다는 것을 의미합니까? 어쩌면. 결국, 채널을 켜면 더 많은 돈을 쓰고 있다는 것입니다. 그러니 스스로에게 물어보세요, 사용자들을 가져오지 않는 채널에 계속 돈을 써야 할까요?
마지막으로, 모든 채널과 플랫폼에서 동일한 어트리뷰션 윈도우를 구현하는 것이 중요합니다. 표준 윈도우는 클릭에 대해 7일, 조회에 대해 1일이지만, 종종 윈도우가 일관되지 않다는 것을 봅니다. 그러나 이는 "사과와 사과를 비교"하는 것을 불가능하게 만들고, 앞으로 이러한 윈도우를 최적화하는 방법에 대한 지능적인 결정을 내리는 것을 어렵게 만듭니다. 본질적으로, 공정한 경쟁의 장이 없다면, 당신의 결정은 처음부터 왜곡됩니다.
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실수 #7
모든 광고 단위를 동일하게 취급하기
광고 단위가 다르고 사용자가 이에 다르게 반응한다는 점을 지적하는 것은 새로운 것이 아니지만, 종종 간과되는 것은 광고 배치 간의 중요한 차이점과 사용자가 광고를 접하는 맥락이 광고의 수익 및 유지에 미치는 영향의 큰 차이점입니다. 영리한 개발자는 광고 배치의 강점을 활용하고 단점을 완화하여 최대 수익을 창출하는 완벽한 광고 배치 조합을 만듭니다. 광고 배치에는 두 가지 유형이 있습니다: 시스템 주도 광고와 사용자 주도 광고.
시스템 주도 광고를 사용자가 강제로 받는 광고 수익화 도구로 생각하세요. 이러한 유형의 광고에서는 개발자가 광고를 배치할 시기와 사용자가 얼마나 자주 참여할지를 결정합니다. 대부분의 경우, 이들은 게임의 루프 내 자연스러운 전환 지점에 배치됩니다. 시스템 주도 광고에는 세 가지 종류가 있습니다: 인터스티셜 광고, 배너 광고, 네이티브 광고.
한편, 사용자 주도 광고는 게임 내 기능으로 설계된 참여 도구로, 사용자에게 광고와의 상호작용을 통해 추가 생명, 동전 등과 같은 보상을 제공하는 가치 교환에 의존합니다. 이는 사용자가 자신의 광고 경험을 제어할 수 있게 합니다. 사용자 주도 광고에는 두 가지 종류가 있습니다: 보상형 동영상 광고와 오퍼월.
각 광고 단위의 배치가 게임 내 다른 접점에 미치는 영향을 무시하는 것은 실수입니다. 광고 배치가 수익을 주도하지는 않지만, 유지율과 참여도에 영향을 미칩니다. 이 도구를 사용할 때 모범 사례를 따르면 유지율, 세션 길이, ARPU 및 사용자 만족도가 증가합니다.
시스템에서 시작된 광고와 관련하여 대부분의 게임 개발자가 직면하는 문제는 ARPDAU를 증가시키면서 유지율을 감소시키지 않도록 최적화하는 방법입니다. 최대화해야 할 주요 지표는 ARPU입니다. 시스템에서 시작된 광고를 추가하면 사용자 경험에 해를 끼칠 수 있지만, 이를 적절히 구현하고 A/B 테스트를 수행하며 최적화하는 것이 단순한 게임과 성공적인 비즈니스의 차별점이 될 수 있습니다.
이론적으로, 광고를 많이 보여줄수록 ARPDAU가 높아집니다. 그러나 시스템에서 시작된 광고 배치에 대해 더 공격적일수록 유지율이 낮아질 가능성이 높습니다. 사용자는 게임 내 경험에서 많은 광고를 보게 되어 불만을 느끼고 결국 이탈하거나 "광고가 너무 많다"는 1성 평가를 남길 것입니다. 예를 들어, 게임 내 자연스러운 전환 지점에 인터스티셜 광고를 배치하는 것이 모범 사례이지만, 모든 기회에 광고를 배치해야 할까요? 아뇨, 전혀 그렇지 않습니다. 대신, 광고 배치를 신중하게 선택하고 A/B 테스트를 수행하여 어떤 광고 전략이 가장 높은 글로벌 최대 ARPU를 생성하는지 이해해야 합니다.
올바르게 구현되지 않으면 사용자 시작 광고가 IAP를 잠식할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 보상형 비디오를 핵심 루프 기능의 일부로 구현하고, 부활, 부스트, 2배의 수익, 힌트, 생명 등을 포함해야 합니다. 사용자와 소통할 최적의 시점을 결정하는 것이 중요합니다.
알고 계셨나요?
ironSource의 인터스티셜 광고는 Madbox의 수익을 크게 증가시켰습니다. 사례 연구를 읽어보세요 시스템에서 시작된 광고와 사용자 경험의 균형을 맞추는 방법에 대해 더 알아보세요.
Mistake #8
ER과 UR 무시하기
DAU는 높지만 수익이 낮은 상황을 상상해 보세요. 다시 말해, 매일 게임에 오는 사용자 수는 많지만, 그 사용자들이 기대하는 만큼의 광고 수익을 생성하지 않고 있습니다. 어디서 잘못되고 있는지 어떻게 알 수 있을까요? 두 가지 가능성이 있습니다: eCPM이 낮거나 인상/DAU(각 활성 사용자당 보는 광고 수) 가 낮습니다.
eCPM이 문제라는 것을 배제한다고 가정해 보겠습니다 - 벤치마크는 eCPM이 귀하의 카테고리 내 다른 앱과 동등하다고 제안합니다. 이 시점에서, 문제는 인상/DAU일 수 있다고 의심하게 되며, 이는 참여율(ER)과 사용률(UR)을 곱하여 계산할 수 있습니다.
참여율은 귀하의 앱에서 광고와 상호작용하는 사용자 비율이며, 사용률은 각 활성 사용자당 광고 인상 수입니다. 이러한 지표는 두 가지를 강조합니다: 첫째, 얼마나 많은 사용자가 귀하의 광고와 상호작용하고 있는지, 둘째, 그 활성 사용자 중 각 사용자가 얼마나 많은 광고를 보고 있는지입니다. ER과 UR은 귀하의 플레이어가 광고와 어떻게 상호작용하고 있는지를 나타내며, 귀하의 수익화 전략을 반복하는 데 사용할 수 있습니다.
좋은 광고 수익화는 얼마나 많은 수익을 올리고 있는지에 관한 것이 아니라, 전체 수익화 잠재력의 얼마나 많은 부분을 달성하고 있는지에 관한 것입니다. 이 질문에 관해서는 LTV, ARPU 또는 ARPDAU와 같은 지표가 도움이 되지 않을 것입니다. 대신, 참여율과 사용률과 같은 지표를 살펴보고, 귀하의 성과를 귀하의 카테고리에 대한 벤치마크와 비교하여 게임의 최대 가능한 수익을 얼마나 잘 달성하고 있는지 확인해야 합니다.
어떻게 인상/DAU를 증가시킬 수 있습니까? 구성 요소 두 가지를 살펴보고 이러한 지표를 어떻게 개선할 수 있는지 확인하십시오. 예를 들어, 벤치마크가 ER이 낮다고 제안한다면, 보상 광고의 트래픽 유도자가 보이지 않거나 그 가치가 사용자에게 명확하게 전달되지 않았을 수 있습니다. 또는, UR이 낮다면, 사용자에게 표시되는 광고 수를 너무 일찍 제한하고 있거나, 보상이 그리 가치가 없을 수 있습니다.
그렇다면, 무엇이 더 중요한가요: ER을 개선하는 것인가, UR을 개선하는 것인가? 참여율입니다. 그 이유가 무엇인가요? 이 제품과 상호작용하는 사용자가 더 많아지기를 원합니다. 이는 전체 지표(유지율, ARPU)를 높이기 때문입니다. 이는 퍼널의 최상단에 있습니다. 또한, 첫인상은 항상 더 가치가 있으므로, 세 번째 인상보다 더 많은 첫인상을 추가하고 싶습니다.
잘 들어보세요!
Jane Anderson, ZeptoLab의 광고 수익화 책임자가 사용자 경험과 광고 수익화를 성공적으로 균형 잡는 방법에 대한 통찰을 공유합니다. 팟캐스트를 듣거나 하이라이트를 훑어보세요.
Mistake #9
광고 수익화 전략을 반복하지 않기
듣기 힘들 수 있지만, 광고 수익화 전략에 있어서는 본능에 의존할 여유가 없습니다. 대신, A/B 테스트를 통해 모든 것을 테스트하여 플레이어가 게임 내 광고와 어떻게 상호작용하는지 완전히 이해할 수 있도록 하여, 궁극적으로 정확하고 실행 가능한 데이터를 기반으로 더 스마트한 수익화 결정을 내릴 수 있게 됩니다.
“일본에서 배너 광고를 제공해야 할까요?”와 같은 질문에 답할 수 있게 될 것입니다. 사용자에게 2개의 보석 또는 5개의 동전을 보상으로 줄까요? 첫 번째 세션에서 인터스티셜 광고를 보여줄까요?”
새로운 광고 단위를 도입해 보겠습니다. 레벨 실패 후 인터스티셜 광고를 포함하는 광고 수익화 전략을 설계했다고 상상해 보세요. 그러나 사용자가 그 레벨에서 실패한 후 계속 플레이하지 않기 때문에 사용자 세그먼트의 유지율이 떨어지고 있다는 것을 발견합니다.
A/B 테스트를 통해 레벨 실패 후 보상형 비디오를 배치하는 영향을 테스트할 수 있으며, 이를 통해 사용자가 계속 플레이할 수 있는 방법을 제공하고 잠재적으로 유지율을 높일 수 있습니다. 테스트 그룹에 보상형 비디오 광고를 같은 위치에서 보여주도록 할당할 수 있으며, 제어 그룹은 원래의 인터스티셜 광고를 계속 볼 수 있습니다. 그룹을 테스트한 후, 어떤 광고 단위가 더 높은 수익을 생성할지 또는 측정하고 있는 KPI에 따라 충분한 데이터를 확보하게 됩니다.
그렇다면, 우리는 무엇을 배웠나요?
이 eBook이 오늘날 게임 개발자들이 저지르는 가장 일반적인 실수와 이를 피하기 위해 할 수 있는 일에 대한 통찰을 제공했기를 바랍니다.
마무리하기 전에, 마지막으로 한 번 더 정리해 보겠습니다:
1. 유지율과 ARPDAU만으로는 충분하지 않습니다. 성공을 보장하기 위해서는 광고를 통해 게임을 홍보하는 시장의 반응을 측정하는 추가적인 상단 퍼널 지표를 고려해야 합니다.
2. 광고 수익을 측정하면 IAP를 통해 생성하는 것 이상의 사용자 가치를 전체적으로 파악할 수 있으므로, 그에 따라 최적화할 수 있습니다.
3. 귀하의 IPM을 카테고리 벤치마크와 비교하십시오.
4. 크리에이티브를 무시하면 게임의 잠재력에서 멀어질 가능성이 높으며, 거의 확장하지 못할 것입니다.
5. 앱 스토어 최적화는 IPM을 더욱 높이고 CPI를 더욱 낮출 것입니다.
6. 어트리뷰션에 대한 통찰력을 최대한 얻어 측정 방식, 공정한 경쟁 환경 설정 방법, 그리고 누가 당신의 돈을 훔치려 하는지 파악하는 데 더 똑똑해지세요.
7. 사용자가 광고를 접하는 맥락은 수익과 유지율에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.
8. 수익화 관리자는 전체 광고 수익화 잠재력에 도달하기 위해 UR과 ER에 집중해야 합니다.
9. 당신의 직감은 보통 틀리므로 모든 것을 A/B 테스트하세요.
당신의 앱을 다음 단계로 끌어올립시다.
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