9 erreurs les plus communes commises par les développeurs de jeux

Nov 14, 2024
Découvrez ce qu'il ne faut pas faire lorsque vous développez votre jeu

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Alors que la plupart des eBooks ont tendance à informer les lecteurs sur ce qu'ils doivent faire, il est rare que les développeurs de jeux sachent ce qu'il ne faut pas faire quand ils développent leurs jeux.

Dans cet eBook, vous apprendrez tout sur les erreurs les plus communes commises par les développeurs de jeux aujourd'hui, et ce que vous pouvez faire pour les éviter, en offrant des conseils concrets sur la façon d'accélérer la croissance de votre application, de l'identification correcte de la commercialisation, à la compréhension progressive et en vous concentrant sur les indicateurs qui comptent. Nous allons passer en revue les 10 erreurs les plus graves commises par les développeurs de jeux aujourd'hui et ce que vous pouvez faire pour éviter ces erreurs coûteuses.

Erreur n°1

Un bon jeu ne signifie pas nécessairement une bonne entreprise

Ce n'est peut-être pas évident, mais il peut y avoir une différence significative entre un bon jeu et une bonne entreprise de jeux. Vous avez peut-être conçu le jeu le plus incroyable, les graphismes sont magnifiques et l'expérience de jeu convaincante, mais cela ne signifie pas nécessairement que les utilisateurs installeront votre jeu à grande échelle.

Souvent, les développeurs de jeux sont trop concentrés sur le jeu lui-même - déterminant la santé de l'entreprise et évaluant s'il faut lancer un jeu ou non en fonction d'indicateurs tels que la rétention et l'ARPU, plutôt que sur la commercialisation. La commercialisation répond à la question de savoir s'il existe ou non un marché d'utilisateurs qui souhaitent télécharger votre jeu.

Il est courant que les développeurs de jeux partent du principe que si leur Monetization est bonne, alors ils pourront également mener des campagnes d'acquisition d'utilisateurs réussies, mais ce n'est pas toujours le cas. L'acquisition de nouveaux joueurs réussie ne se limite pas à la capacité d'enchérir pour une installation, mais aussi à la question de savoir s'il existe un marché suffisamment important pour votre jeu.

En ce sens, il est possible qu'un jeu à faible ARPU et commercialisable finisse par générer plus de revenus au fil du temps qu'un jeu à fort ARPU qui a du mal à évoluer et à acquérir des utilisateurs. Plus important encore, s'il n'y a pas de marché pour votre jeu, vos campagnes d'acquisition d'utilisateurs ne s'étendront pas et vous ne pourrez pas développer votre base d'utilisateurs, tuant ainsi votre jeu presque dès la naissance.

« La réussite de l'acquisition d'utilisateurs ne se limite pas à la capacité d'enchérir pour une installation, mais consiste également à déterminer s'il existe un marché suffisamment vaste pour votre jeu. »

Regardez ces graphiques qui examinent à la fois la rétention et l'ARPU pour les 30 premiers jours J d'une cohorte de deux jeux différents.

Rétention versus ARPU

La plupart des développeurs tueront le jeu B trop tôt. Pourquoi ? Le jeu A a généré 1,05 $ les 30 premiers jours, alors que le jeu B n'en a généré que 0,25 $ les 30 premiers jours. Sur la base de ces données, le studio choisirait de lancer le jeu A et de tuer le jeu B.

Mais imaginez que dans ce scénario, le jeu A n'a pas non plus de marché - c'est-à-dire trop peu d'utilisateurs prêts à le télécharger - et toute la rétention et l'ARPU élevés dans le monde ne l'aideront pas. Alors que le jeu B dispose d'un marché massif, et donc d'un moyen d'Acquire des utilisateurs de manière rentable. Les économies d'échelle permettraient au jeu B de prospérer.

Pour cette raison, si les développeurs de jeux veulent vraiment répondre si le jeu A ou le jeu B est une meilleure entreprise, ils doivent considérer la commercialisation du jeu. Pour mesurer la commercialisation, commencez par examiner ces indicateurs.

L'IPM - ou installation pour mille - est un indicateur qui simplifie le haut de l'entonnoir et associe CTR et CVR. En bref, IPM vous indique combien de personnes sur 1000 qui voient votre publicité finiront par jouer à votre jeu au moins une fois. Bien que les équipes marketing négligent souvent les indicateurs, il est essentiel de comprendre comment les campagnes d'acquisition d'utilisateurs se comportent par rapport au marché en général.

Par exemple, si la campagne A a un IPM de 5 et la campagne B a un IPM de 10, il est clair que le marché préfère la campagne B à la campagne A.

L ' eCPM − ou coût effectif pour 1 000 impressions publicitaires − est principalement utilisé pour mesurer les performances de la monetization publicitaire. Bien que cette mesure soit généralement utilisée par les équipes de monetization publicitaire, elle est en fait beaucoup plus importante pour les responsables de l'acquisition de nouveaux joueurs.

Pourquoi ? eCPM donne aux responsables UA un indice sur la solidité du pouvoir d'achat de leur campagne. Si vos publicités se convertissent bien et génèrent un eCPM élevé, vous aurez accès à plus d'impressions, ce qui génère plus d'installations et de meilleures performances. Cela vous donnera plus d'impressions, et ainsi de suite dans un cycle vertueux de croissance. Par conséquent, plus votre jeu est commercialisable, plus votre eCPM sera élevé et plus vous aurez de pouvoir d'achat sur le marché. Cela peut également se traduire par des bénéfices plus élevés - la possibilité d'Acquire des utilisateurs pour des CPI plus faibles à fort volume.

Vous voulez comprendre où vous en êtes en termes de pouvoir d'achat ? Discutez-en avec vos canaux marketing. En augmentant votre eCPM, il y a de fortes chances que vous receviez plus d'installations incrémentielles. Oui, augmenter le CPI nuit parfois à la marge. Mais ça pourrait en valoir la peine. Plus le CPI est élevé, plus vous le placerez dans la cascade, et plus vous pourrez Acquire d'utilisateurs qui devraient générer un profit accru pour vous. Vous pouvez également abandonner vos enchères. Cela réduira votre eCPM, mais si vous avez un volume compétitif, vous n'en souffrirez pas autant et vous finirez avec des bénéfices plus élevés.

Alors, quelle est l'erreur ? Ne pas évaluer ou optimiser les indicateurs supérieurs de l'entonnoir comme IPM lorsque vous vous demandez si vous lancez ou non votre jeu. Si vous vous concentrez uniquement sur la compréhension de la LTV et de la valeur de votre CPI, vous ignorez quel est votre pouvoir d'achat potentiel ou votre eCPM.

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Erreur n°2

Ignorer les revenus publicitaires dans votre stratégie d'acquisition de nouveaux joueurs

Pour tout jeu dont une partie importante des revenus provient de publicités, l'une des plus grandes erreurs - et des plus coûteuses - qu'ils peuvent faire est de ne pas prendre en compte les revenus publicitaires dans leurs efforts de marketing.

Jusqu'à récemment, la seule façon d'optimiser les dépenses d'acquisition de nouveaux joueurs en fonction de la qualité de l'utilisateur était de mesurer les revenus IAP après l'installation. Mais cela ne donnait aux développeurs qu'une moitié du portrait (ou, dans le cas des genres à forte publicité comme les jeux hyper casual, qu'une toute petite partie). Sans pouvoir suivre les revenus publicitaires générés par utilisateur, puis les relier aux dépenses marketing, les développeurs n'ont pas été en mesure d'identifier les sources les plus performantes et d'optimiser leurs enchères d'acquisition d'utilisateurs en conséquence.

Imaginez que vous n'ayez pas tenu compte des revenus publicitaires. Vous avez examiné une source de campagne spécifique et pensiez acquérir des utilisateurs à faible LTV. Cependant, en réalité, les utilisateurs que vous avez acquis n'étaient pas précieux en termes de revenus IAP, mais en fait, ils étaient extrêmement précieux en termes de revenus publicitaires.

App Annie prévoyant que les revenus générés par la monetization publicitaire vont plus que doubler d'ici 2020 pour atteindre 120 milliards de dollars dans le monde, les baleines publicitaires commencent à être tout aussi importantes que les baleines IAP. Mais sans données sur les revenus publicitaires, les développeurs ignorent les sources de marketing potentiellement importantes.

Erreur n°3

Ne pas tirer parti des critères de IPM existants

Comment mesurer et améliorer vos campagnes d'acquisition de nouveaux joueurs si vous ne savez pas où vous en êtes par rapport à vos concurrents ? Une fois que vous avez lancé une campagne créative, il est essentiel de vous fixer des objectifs selon les critères du secteur.

Comme nous l'avons mentionné précédemment, l'IPM est essentiel pour les développeurs de jeux qui évaluent la commercialisation de leur jeu. Parlez à votre chaîne marketing de votre position par rapport aux autres jeux de votre genre et de ce que vous devez faire pour améliorer les IPM. Il est également important de se rappeler que les IPM peuvent varier selon les genres de jeux. Chaque catégorie de jeu a ses propres critères et il est crucial que les développeurs se comparent non seulement aux jeux en général, mais aussi à chaque sous-catégorie.

Les points de référence sont importants car ils vous fournissent des cibles exploitables pour l'optimisation créative. Si vos campagnes sont classées sous les critères de catégorie, vous pouvez tirer parti de l'optimisation créative pour augmenter considérablement l'IPM. Non seulement vous pouvez atteindre des indices de référence, mais vous pouvez même les dépasser pour faire aller encore plus loin vos offres de CPI.

Astuce Pro : Les critères ne font pas loi et il y a toujours des exceptions. C'est pourquoi il est crucial de tester vos créations et de les itérer en conséquence. Par exemple, il est fort probable qu'une application qui utilise une propriété intellectuelle réussie ait un IPM plus élevé. Comment augmenter votre IPM ? Découvrez-le sur la page suivante.

Erreur n°4

Ignorer les créatifs

Les créateurs sont l'arme la plus puissante quand il s'agit d'acquérir de nouveaux utilisateurs. Il existe un monde de données qui peuvent être exploitées entre l'impression et le clic. Avec l'essor des unités publicitaires interactives telles que les publicités jouables et les vidéos publicitaires interactives, les développeurs ont désormais accès à des données qui, jusqu'à récemment, étaient inaccessibles, mais peuvent éclairer les stratégies pour optimiser l'expérience dans les publicités et aider les développeurs à savoir exactement qui est leur public (et comment ils interagissent à la fois avec les publicités et avec le jeu lui-même).

Une optimisation créative sophistiquée exploite les données intégrées aux annonces, permettant une analyse créative beaucoup plus approfondie qui va au-delà des normes du secteur qui mesurent uniquement le volume d'impressions. Lorsque les développeurs de jeux utilisent les données intégrées dans les publicités, puis utilisent ces informations pour itérer et optimiser leurs créations, ils finissent par trouver la ou les créatives qui génèrent le plus haut IPM - et c'est ce qui garantira le succès de leur jeu.

Comme nous l'avons mentionné précédemment, l'eCPM est influencé par l'IPM. Par conséquent, plus vos créateurs génèrent d'installations, plus votre pouvoir d'achat est élevé.

Erreur n°5

Ignorer ASO pour UA

Généralement, quand on entend parler d'ASO, on pense à la découvrabilité dans les appstores - mais l'optimisation des appstores est en fait plus essentielle pour l'acquisition de nouveaux joueurs et l'un des plus grands facteurs après les créations quand il s'agit d'avoir un impact sur les IPM. Pourquoi ? Les utilisateurs qui cliquent sur une publicité finissent par atterrir sur la page de votre app store, et c'est à ce moment-là qu'ils décideront de télécharger ou non. Souvent, cette partie de l'entonnoir de conversion n'est pas mesurée. Mais nous observons une grande différence de profit entre les équipes qui ont compris cela et celles qui ne l'ont pas compris.

Comment faire ? Il existe de nombreuses façons d'améliorer l'ASO. Par exemple, concentrez-vous sur les évaluations et les avis des applications. Nous constatons que 67 % des 100 meilleures applications iOS gratuites ont obtenu une note de 4 étoiles ou plus.

De plus, assurez-vous que la page de votre app store correspond à vos créations. Cela inclut l'icône de l'application, le texte, les images et les vidéos. S'ils ont suffisamment aimé votre publicité pour cliquer sur la boutique, ils aimeront probablement votre jeu - tant que la boutique ne montre pas un jeu différent de celui qui leur a été promis dans la publicité.

Erreur n°6

Ne comprend pas assez bien l'attribution

Bien qu'il puisse représenter une partie complexe et déroutante du secteur, il est important que les développeurs aient une compréhension approfondie de l'attribution et de son fonctionnement. Les développeurs de jeux qui réussissent doivent bien connaître les Windows d'attribution, l'impact de la limitation du suivi publicitaire, les méthodes de prise d'empreintes digitales, etc. Pourquoi ? Si vous ne comprenez pas comment fonctionne l'attribution, vous ne comprendrez pas quels facteurs jouent contre et vous pourriez passer à côté de cas de fraude publicitaire sur mobile dans vos campagnes d'acquisition de nouveaux joueurs. L'un de ces facteurs est la manipulation d'attribution.

La manipulation d'attribution est une pratique où des sources frauduleuses s'approprient des installations organiques ou des installations qui devraient être créditées sur d'autres circuits de commercialisation. Souvent, les responsables de l'acquisition de nouveaux joueurs pensent à tort que leurs campagnes donnent de bons résultats - le RSI semble excellent car les joueurs dépensent de l'argent dans le jeu (étant donné qu'ils sont des utilisateurs organiques dans de nombreux cas, cela n'est guère surprenant). Mais ce qu'ils ne comprennent pas, c'est que certains de ces utilisateurs n'ont jamais vu ou cliqué sur une publicité avant de l'installer, ou ont même installé l'application à partir d'une publicité via un autre canal marketing.

Sans avoir une vue d'ensemble de l'attribution, vous pourriez être tenté de dire : « et alors ? Mes chiffres sont bons. » Mais au final, ignorer ce problème entrave votre capacité à faire croître vos titres avec succès. Puisque les campagnes sur le canal marketing légitime ne sont pas créditées pour l'installation, l'IPM de la campagne dans ce canal diminue. En conséquence, l'eCPM baisse, ce qui réduit considérablement votre volume d'impression et votre portée globale, ce qui entraîne finalement une baisse des installations. Maintenant, ce jeu rate l'occasion d'acquérir des utilisateurs potentiellement à forte valeur ajoutée à moindre coût. En fait, en activant des canaux frauduleux, vous faites non seulement du tort aux produits organiques, mais aussi aux canaux légitimes qui génèrent de la valeur.

Assurez-vous de ne travailler qu'avec des canaux incrémentaux ou des canaux qui augmentent le nombre total d'utilisateurs. Une fois les campagnes lancées sur certains canaux, les équipes de croissance se concentrent généralement sur le canal lui-même (comment il fonctionne, comment il rythme, comment il fournit), et elles ne regardent pas le tableau global.

Mais si vous remontez le temps et regardez les données globales empilées dans un graphique régional, vous verrez des cas où les chaînes ont été mises en ligne et où les installations globales n'ont pas du tout augmenté. Cela signifie-t-il que la chaîne est frauduleuse ? Pas nécessairement. Cela signifie-t-il qu'il n'a aucune valeur ? Peut-être. Au bout du compte, quand vous activez une chaîne, vous dépensez plus d'argent. Alors posez-vous la question, est-ce que je devrais continuer à dépenser de l'argent sur un canal qui ne m'attire aucun utilisateur ?

Enfin, il est important de mettre en place les mêmes Windows d'attribution sur tous les canaux et sur toutes les plateformes. Les Windows standard sont de 7 jours pour les clics et 1 jour pour les vues, mais souvent on voit que Windows sont incohérentes. Cependant, il est impossible de « comparer des pommes à des pommes » et de prendre des décisions intelligentes sur la façon dont vous souhaitez optimiser ces Windows à l'avenir. En bref, sans règles du jeu équitables, vos décisions sont biaisées dès le début.

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Rendez-vous sur notre chaîne YouTube pour regarder Ironsource Vice-président Growth parler de tout ce qui touche à l'attribution.

Erreur n°7

Traitez toutes vos unités publicitaires de la même façon

Il n'est pas nouveau de souligner que les unités publicitaires varient et que les utilisateurs y répondent de différentes façons, mais ce qui est souvent passé à côté, c'est la différence essentielle entre les emplacements publicitaires et la façon dont le contexte dans lequel un utilisateur rencontre une publicité peut avoir des différences considérables sur l'impact d'une publicité sur les revenus et la fidélisation. Les développeurs avertis concevront la combinaison parfaite de placements publicitaires, celle qui exploite les points forts des placements et atténue leurs inconvénients pour générer un maximum de revenus. Il existe deux types d'emplacements publicitaires : les annonces initiées par le système et les annonces initiées par l'utilisateur.

Considérez une publicité initiée par le système comme un outil de monetization publicitaire imposé aux utilisateurs. Avec ce type de publicités, le développeur décide quand les placer et à quelle fréquence les utilisateurs s'engagent avec. Le plus souvent, ils sont placés à des points de transition naturels dans la boucle du jeu. Il existe trois types de publicités à l'initiative du système : les publicités interstitielles, les bannières publicitaires et les publicités natives.

Par ailleurs, une publicité initiée par l'utilisateur est un outil d'engagement conçu comme une fonctionnalité du jeu qui repose sur un échange de valeurs, dans lequel les utilisateurs ont la possibilité de s'engager avec une publicité afin de profiter de quelque chose en retour, comme une vie supplémentaire, des pièces de monnaie, etc. permettant aux utilisateurs de contrôler leur expérience publicitaire. Il existe deux types de publicités initiées par l'utilisateur : les publicités vidéo avec récompense et les offres.

C'est une erreur d'ignorer comment la mise en place de chaque unité publicitaire impacte les autres points de contact de votre jeu. Les placements publicitaires ne génèrent pas uniquement des revenus, mais ils ont un impact à la fois sur la rétention et l'engagement. Le respect des bonnes pratiques d'utilisation de ces outils augmentera la rétention, la durée de la session, l'ARPU et la satisfaction des utilisateurs.

Avec les publicités initiées par le système, le défi auquel font face la plupart des développeurs de jeux est de savoir comment les optimiser afin d'équilibrer ARPDAU croissant et rétention décroissante, où le principal indicateur à maximiser est l'ARPU. L'ajout de publicités initiées par le système peut nuire à l'expérience utilisateur, mais leur mise en œuvre adéquate, les tests A/B et l'optimisation peuvent faire la différence entre un simple jeu et une entreprise prospère.

Théoriquement, plus vous diffusez de publicités, plus votre ARPDAU est élevé. Cependant, plus vous êtes agressif avec les emplacements publicitaires initiés par le système, plus faible est votre rétention, car les utilisateurs seront frustrés de voir beaucoup de publicités dans leur expérience de jeu et finiront par baisser et laisser des notes de 1 étoile en disant « trop de publicités ». Par exemple, bien qu'il soit recommandé de placer une publicité interstitielle à des points de transition naturels dans votre jeu, devriez-vous la placer à chaque occasion ? Non, absolument pas. Choisissez plutôt soigneusement les emplacements et effectuez des tests A/B pour comprendre quelle stratégie publicitaire génère le plus haut ARPU maximum mondial.

Si elles ne sont pas mises en œuvre correctement, les publicités initiées par l'utilisateur peuvent cannibaliser les IAP. Pour contourner ce problème, assurez-vous d'intégrer les vidéos avec récompense dans les fonctionnalités de la boucle principale, y compris la relance, l'augmentation, le double de vos gains, des indices, des vies, etc. Il s'agit de déterminer quand est le meilleur moment pour proposer aux utilisateurs de s'engager avec eux.

Le saviez-vous ?

Les annonces interstitielles d'IronSource augmentèrent considérablement les revenus de Madbox. Lisez l'étude de cas pour en savoir plus sur l'équilibre entre publicités initiées par le système et expérience utilisateur.

Erreur n°8

Ignorer la réalité augmentée et l'urgence

Imaginez une situation dans laquelle votre DAU est élevé, mais vos revenus sont faibles. En d'autres termes, vous avez un grand nombre d'utilisateurs qui viennent à votre jeu chaque jour, mais ces utilisateurs ne génèrent pas collectivement le montant de revenus publicitaires que vous attendez d'eux. Comment voyez-vous où vous allez mal ? Il y a deux possibilités : soit vos eCPM sont faibles, soit vos impressions/DAU (le nombre de publicités vues par chaque utilisateur actif quotidien) sont faibles.

Imaginons que vous excluiez que l'eCPM soit le problème. Les indices suggèrent qu'eCPM est à égalité avec les autres applications de votre catégorie. À ce stade, vous pensez que le problème pourrait provenir de vos impressions/DAU, que vous pouvez calculer en multipliant le taux d'engagement (ER) et le taux d'utilisation (UR).

Le taux d'engagement est le pourcentage d'utilisateurs qui s'engagent avec des publicités dans votre application, et le taux d'utilisation est le nombre d'impressions publicitaires par utilisateur engagé. Ces indicateurs mettent en évidence deux éléments : d'une part, le nombre d'utilisateurs engagés avec votre publicité et, d'autre part, le nombre de publicités vues par chaque utilisateur engagé. La réalité augmentée et la réalité augmentée sont des indicateurs de l'engagement de vos joueurs vis-à-vis de vos publicités et peuvent être utilisées pour itérer votre stratégie Monetization.

Une bonne Monetization publicitaire ne se limite pas à la quantité de revenus que vous génèrez, mais concerne la part de votre potentiel Monetization global que vous atteignez. En ce qui concerne cette question, des indicateurs comme LTV, ARPU ou ARPDAU ne seront pas en mesure de vous aider. Au lieu de cela, vous devez examiner des indicateurs tels que le taux d'engagement et le taux d'utilisation, puis comparer vos performances aux références de votre catégorie pour voir à quel point vous faites du bon travail pour atteindre un maximum de revenus possibles pour votre jeu.

Comment augmenter le nombre d'impressions/DAU ? Examinez les deux facteurs qui le composent et voyez comment améliorer ces indicateurs. Par exemple, si les indices de référence suggèrent que la réalité augmentée est faible, peut-être que le facteur de trafic d'une publicité avec récompense n'est pas visible ou que sa valeur n'a pas été clairement communiquée à vos utilisateurs. Ou, si l'UR est faible, peut-être plafonnez-vous le nombre de publicités affichées à vos utilisateurs trop tôt, les récompenses sont moins précieuses, etc.

Alors, qu'est-ce qui est le plus important : améliorer la réalité augmentée ou augmentée ? Taux d'engagement. Pourquoi ? Vous voulez plus d'utilisateurs impliqués avec ce produit, car il fait augmenter les indicateurs généraux (rétention, ARPU), car il est en haut de l'entonnoir. En outre, les premières impressions valent toujours plus, par conséquent, vous voulez ajouter plus de premières impressions, que disons, des troisièmes impressions.

Écoutez !

Jane Anderson, responsable Ad Monetization chez ZeptoLab, partage ses idées sur la façon de réussir à équilibrer expérience utilisateur et monetization publicitaire. Écoutez le podcast ou les résumés.

Erreur n°9

Échec de l'itération de votre stratégie d'ad Monetization

Cela peut être difficile à entendre, mais quand il s'agit de votre stratégie de monetization publicitaire, vous ne pouvez pas vous permettre d'y aller avec votre instinct. Testez plutôt absolument tout pour vous assurer que vous avez une compréhension complète de la façon dont vos joueurs s'impliquent avec les publicités de votre jeu, ce qui vous permettra au final de prendre des décisions Monetization plus intelligentes basées sur des données précises et exploitables.

Vous pourrez répondre à des questions comme « Dois-je diffuser des bannières publicitaires au Japon ? Récompenser un utilisateur avec 2 gemmes ou 5 pièces ? Afficher des interstitiels dès la première séance ? »

Prenons l'exemple d'une nouvelle unité publicitaire. Imaginez que vous ayez conçu une stratégie de monetization publicitaire qui implique un interstitiel après l"échec d'un niveau, mais que vous découvriez que la fidélisation d'un segment d'utilisateurs baisse parce que les utilisateurs ne continuent pas à jouer après avoir échoué à ce niveau.

Avec les tests A/B, vous pouvez tester l'impact de la mise en ligne d'une vidéo avec récompense après l'échec du niveau, offrant ainsi aux utilisateurs un moyen de continuer à jouer et potentiellement d'augmenter la rétention. Vous pouvez assigner un groupe de test pour voir la publicité vidéo avec récompense à la même position, tandis que votre groupe de contrôle continue de voir la publicité interstitielle originale. Après avoir testé vos groupes, vous disposerez d'assez de données pour décider quelle unité publicitaire générera le plus de revenus ou quel indicateur clé de performance vous mesurez.

Alors, qu'avons-nous appris ?

Nous espérons que cet eBook vous a ouvert les yeux sur certaines des erreurs les plus communes commises par les développeurs de jeux aujourd'hui et sur ce que vous pouvez faire pour les éviter.

Avant de terminer, décomposons une dernière fois :

1. La rétention et ARPDAU ne suffisent pas. Afin de garantir votre succès, vous devez envisager des indicateurs supplémentaires du top of funnel qui mesurent la façon dont le marché réagit à la vue d'une publicité promouvant votre jeu.

2. La mesure des revenus publicitaires fournit une image globale de la valeur d'un utilisateur, au-delà de ce que vous générez uniquement grâce aux IAP, afin que vous puissiez l'optimiser en conséquence.

3. Comparez votre IPM aux indices de référence des catégories.

4. Si vous ignorez les créatifs, il y a de fortes chances que vous atterrissiez loin du potentiel du jeu et que vous vous adaptiez à peine.

5. L'optimisation de l'App Store garantira que votre IPM sera poussé encore plus haut et vos CPI encore plus bas.

6. Obtenez autant d'informations que possible sur l'attribution afin de mieux comprendre comment fonctionne la mesure, comment établir des règles du jeu équitables et comment attraper qui tente de voler votre argent.

7. Le contexte dans lequel un utilisateur rencontre une publicité peut avoir un impact significatif sur les revenus et la fidélisation.

8. Les responsables Monetization doivent se concentrer sur l'UR et l'ER afin de s'assurer qu'ils atteignent leur plein potentiel de monetization publicitaire.

9. Votre intestin est généralement mauvais, alors testez tout.

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