9 errores más comunes cometidos por desarrolladores de juegos

Nov 14, 2024
Aprende qué no hacer al hacer crecer tu juego

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Mientras que la mayoría de los eBooks tienden a informar a los lectores sobre lo que deben hacer, rara vez los desarrolladores de juegos saben qué no hacer al hacer crecer sus juegos.

En este eBook, aprenderás todo sobre los errores más comunes cometidos por los desarrolladores de juegos hoy en día, y lo que puedes hacer para evitarlos, ofreciendo consejos concretos sobre cómo acelerar el crecimiento de tu aplicación, desde identificar correctamente la comercialización, hasta entender de manera incremental y enfocarte en las métricas que importan. Repasaremos los 10 principales errores cometidos por los desarrolladores de juegos hoy en día, y lo que puedes hacer para evitar estos costosos errores.

Error #1

Un buen juego no necesariamente significa un buen negocio

Puede que no sea obvio, pero puede haber una diferencia significativa entre un buen juego y un buen negocio de juegos. Puede que hayas diseñado el juego más increíble, los gráficos son hermosos y la jugabilidad es atractiva, pero eso no significa necesariamente que los usuarios instalarán tu juego a gran escala.

A menudo, los desarrolladores de juegos están demasiado enfocados en el juego en sí, determinando la salud del negocio y evaluando si lanzar un juego o no basándose en métricas como la retención y el ARPU, en lugar de en la comercialización. La comercialización responde a la pregunta de si hay o no un mercado de usuarios que quieran descargar tu juego.

Es común que los desarrolladores de juegos asuman que si su monetización es buena, entonces también podrán ejecutar campañas de UA exitosas, pero eso no siempre es el caso. El UA exitoso no se trata solo de cuán alto puedes pujar por una instalación, sino de si hay un mercado lo suficientemente grande para tu juego en primer lugar.

En ese sentido, es posible que un juego con bajo ARPU y alta comercialización termine ganando más en ingresos con el tiempo que un juego con alto ARPU que tiene dificultades para escalar y adquirir usuarios. Más importante aún, si no hay mercado para tu juego, tus campañas de UA no escalarán y no podrás hacer crecer tu base de usuarios, matando efectivamente tu juego casi al nacer.

"El UA exitoso no se trata solo de cuán alto puedes pujar por una instalación, sino de si hay un mercado lo suficientemente grande para tu juego en primer lugar."

Echa un vistazo a estos gráficos que examinan tanto la retención como el ARPU durante los primeros 30 días de una cohorte de dos juegos diferentes.

Retención vs ARPU

La mayoría de los desarrolladores de juegos eliminarán el Juego B demasiado pronto. ¿Por qué? El Juego A generó $1.05 en los primeros 30 días, mientras que el Juego B generó solo $0.25 en los primeros 30 días. Basado en estos datos, el estudio elegiría lanzar el Juego A y eliminar el Juego B.

Pero imagina que en este escenario, el Juego A tampoco tiene mercado - es decir, muy pocos usuarios dispuestos a descargarlo - y toda la alta retención y ARPU del mundo no lo ayudarán. Mientras que el Juego B tiene un mercado masivo, y por lo tanto una forma de adquirir usuarios de manera rentable. La economía de escala permitiría que el Juego B prospere.

Por esa razón, si los desarrolladores de juegos quieren realmente responder si el Juego A o el Juego B es un mejor negocio, deben considerar la comercialización del juego. Para medir la comercialización, comienza por observar estas métricas.

IPM - o instalaciones por mil - es una métrica que simplifica la parte superior del embudo y combina CTR y CVR. Esencialmente, IPM te dice cuántas personas de 1000 que ven tu anuncio terminarán jugando tu juego al menos una vez. Aunque la métrica a menudo es pasada por alto por los equipos de marketing, es crítica para entender cómo están funcionando las campañas de adquisición de usuarios en relación con el mercado en general.

Por ejemplo, si la campaña A tiene un IPM de 5 y la campaña B tiene un IPM de 10, claramente, el mercado prefiere la Campaña B sobre la Campaña A.

eCPM - o costo efectivo por mil impresiones de anuncios - se utiliza principalmente para medir el rendimiento de la monetización de anuncios. Si bien esta métrica es típicamente utilizada por los equipos de monetización de anuncios, en realidad es mucho más importante para los gerentes de adquisición de usuarios.

¿Por qué? eCPM le da a los gerentes de UA una pista sobre cuán fuerte es el poder de compra de su campaña. Si tus anuncios están convirtiendo bien y generando un alto eCPM, tendrás acceso a más impresiones, lo que genera más instalaciones y mejor rendimiento. Esto a su vez te dará más impresiones, y así sucesivamente en un ciclo virtuoso de crecimiento. Por lo tanto, cuanto más comercializable sea tu juego, más alto será tu eCPM, y más poder de compra tendrás dentro del mercado. También puede traducirse en mayores ganancias - la capacidad de adquirir usuarios por CPIs más bajos a gran volumen.

¿Quieres entender dónde te encuentras en términos de tu poder de compra? Discútelo con tus canales de marketing. Al aumentar tu eCPM, es probable que recibas más instalaciones incrementales. Sí, a veces aumentar el CPI perjudica el margen. Pero, podría valer la pena. Cuanto más alto sea el CPI, más alto te colocarás en la cascada, y más usuarios podrás adquirir que deberían generar un aumento de ganancias para ti. También puedes reducir tus ofertas. Hacerlo disminuirá tu eCPM, pero si tienes un volumen competitivo, no sufrirás tanto y terminarás con mayores ganancias.

Entonces, ¿cuál es el error aquí? No evaluar u optimizar métricas de la parte superior del embudo como IPM al considerar si lanzar o no tu juego. Si solo te enfocas en entender el LTV y cuán alto puede ser tu CPI, no tienes idea de cuál es tu poder de compra potencial o tu eCPM.

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Dirígete a LevelUp para obtener un desglose detallado sobre cómo aumentar la comercialización.

Error #2

Ignorar los ingresos por anuncios en tu estrategia de UA

Para cualquier juego que genere una cantidad significativa de sus ingresos a partir de anuncios, uno de los errores más grandes - y costosos - que pueden cometer es no tener en cuenta los ingresos por anuncios en sus esfuerzos de marketing.

Hasta hace poco, la única forma de optimizar el gasto de UA según la calidad del usuario era midiendo los ingresos por IAP después de la instalación. Pero esto solo le daba a los desarrolladores la mitad de la imagen (o en el caso de géneros con muchos anuncios como los juegos hiper casuales, solo una pequeña parte de ella). Sin poder rastrear los ingresos por anuncios generados por usuario y luego vincular eso al gasto en marketing, los desarrolladores no podían identificar fuentes de alto rendimiento y optimizar sus ofertas de UA en consecuencia.

Imagina que no tuviste en cuenta los ingresos por anuncios. Examinaste una fuente de campaña específica y pensaste que estabas adquiriendo usuarios de bajo LTV. Sin embargo, en realidad, los usuarios que adquiriste no eran valiosos en términos de ingresos por IAP, sino que, de hecho, eran extremadamente valiosos en términos de ingresos por anuncios.

Con App Annie proyectando que los ingresos de la monetización publicitaria se duplicarán para 2020 a $120B a nivel global, las ballenas de anuncios están comenzando a ser tan importantes como las ballenas de IAP. Pero sin datos de ingresos publicitarios, los desarrolladores están ciegos a fuentes de marketing potencialmente significativas.

Error #3

No aprovechar los benchmarks de IPM existentes

¿Cómo puedes medir y mejorar tus campañas de UA si no sabes dónde te encuentras en comparación con tus competidores? Una vez que hayas lanzado una campaña creativa, es esencial establecer metas de acuerdo con los benchmarks de la industria.

Como mencionamos anteriormente, el IPM es central para los desarrolladores de juegos que evalúan la comercialización de su juego. Habla con tu canal de marketing sobre dónde te encuentras en comparación con otros juegos en tu género y qué necesitas hacer para mejorar el IPM. También es importante recordar que el IPM puede fluctuar entre diferentes géneros de juegos. Cada género de juego tiene diferentes benchmarks y es crucial que los desarrolladores de juegos se comparen no solo con juegos en general, sino con cada subcategoría.

Los benchmarks son importantes porque te dan objetivos accionables para la optimización creativa. Si tus campañas están por debajo de los benchmarks de categoría, puedes aprovechar la optimización creativa para aumentar significativamente el IPM. No solo puedes alcanzar benchmarks, sino que incluso puedes superarlos para hacer que tus ofertas de CPI lleguen aún más lejos.

Consejo profesional: Los benchmarks no son ley y siempre hay excepciones. Por eso es crucial probar tus creativos e iterarlos en consecuencia. Por ejemplo, es probable que una aplicación que utiliza una IP exitosa tenga un IPM más alto. ¿Cómo puedes aumentar tu IPM? Descúbrelo en la siguiente página.

Error #4

Ignorando creativos

Los creativos son la arma más poderosa cuando se trata de adquirir nuevos usuarios. Hay un mundo de datos que se puede aprovechar entre la impresión y el clic. Con el auge de unidades publicitarias interactivas como los juegos jugables y los anuncios de video interactivos, los desarrolladores ahora tienen acceso a datos que hasta hace poco eran inaccesibles, pero que pueden informar estrategias para optimizar la experiencia dentro del anuncio y ayudar a los desarrolladores a saber exactamente quién es su audiencia (y cómo interactúan tanto con los anuncios como con el juego en sí).

La optimización creativa sofisticada aprovecha los datos dentro del anuncio, permitiendo un análisis creativo mucho más profundo que va más allá de los estándares de la industria que miden únicamente el volumen de impresiones. Cuando los desarrolladores de juegos utilizan datos dentro del anuncio y luego usan esos conocimientos para iterar y optimizar sus creativos, terminarán encontrando el (o los pocos) creativo(s) que generan el IPM más alto, y esto es lo que impulsará el éxito de su juego.

Como mencionamos anteriormente, el eCPM está influenciado por el IPM. Por lo tanto, cuanto más instalaciones generen tus creativos, más fuerte será tu poder de compra.

Error #5

Ignorando ASO para UA

Por lo general, cuando escuchamos ASO, pensamos en la descubribilidad en las tiendas de aplicaciones, pero la optimización de la tienda de aplicaciones es en realidad más crítica para la adquisición de usuarios y uno de los mayores factores después de los creativos cuando se trata de impactar el IPM. ¿Por qué? Los usuarios que hacen clic en un anuncio finalmente aterrizan en la página de tu tienda de aplicaciones, y aquí es donde y cuándo decidirán si descargar o no. A menudo, esta parte del embudo de conversión no se mide. Pero vemos una gran diferencia en las ganancias entre los equipos que han resuelto esto y aquellos que no lo han hecho.

¿Cómo lo haces? Hay muchas maneras de mejorar el ASO. Por ejemplo, enfócate en las calificaciones y reseñas de la aplicación. Vemos que el 67% de las 100 mejores aplicaciones gratuitas de iOS han logrado una calificación de 4 estrellas o mejor.

Además, asegúrate de que la página de tu tienda de aplicaciones coincida con tus creativos. Eso incluye el ícono de la aplicación, el texto, las imágenes y los videos. Si les gustó tu anuncio lo suficiente como para hacer clic y entrar a la tienda, probablemente les gustará tu juego, siempre y cuando la tienda no muestre un juego diferente al que se prometió en el anuncio.

Error #6

No entender bien la atribución

Aunque puede representar una parte compleja y confusa de la industria, es importante que los desarrolladores tengan un profundo entendimiento de la atribución y cómo funciona. Los desarrolladores de juegos exitosos deben estar familiarizados con las ventanas de atribución, el impacto de limitar el seguimiento de anuncios, los métodos de huellas digitales y más. ¿Por qué? Si no entiendes cómo funciona la atribución, no entenderás qué factores están en contra de ella y podrías perder instancias de fraude publicitario móvil en tus campañas de adquisición de usuarios. Un factor así es la manipulación de la atribución.

La manipulación de la atribución es una práctica donde fuentes fraudulentas se atribuyen el crédito por instalaciones orgánicas o instalaciones que deberían ser acreditadas a otros canales de marketing. A menudo, los gerentes de adquisición de usuarios piensan erróneamente que sus campañas están funcionando bien: el ROI se ve genial ya que los jugadores están gastando dinero dentro del juego (dado que son usuarios orgánicos en muchos casos, esto no es sorprendente). Pero lo que no entienden es que algunos de estos usuarios nunca vieron ni hicieron clic en un anuncio antes de instalar, o realmente instalaron la aplicación desde un anuncio a través de otro canal de marketing.

Sin entender la imagen más amplia de la atribución, podrías sentirte tentado a decir: “¿y qué?” Mis números se ven bien.” Pero al final, ignorar este problema obstaculiza tu capacidad para hacer crecer tus títulos con éxito. Dado que las campañas en el canal de marketing legítimo no están siendo acreditadas por la instalación, el IPM de la campaña en ese canal disminuye. Como resultado, el eCPM disminuye, lo que reduce significativamente tu volumen de impresiones y tu alcance total de usuarios, lo que finalmente reduce las instalaciones. Ahora, este juego está perdiendo la oportunidad de adquirir usuarios potencialmente de alto valor de manera rentable. Esencialmente, al activar canales fraudulentos, no solo estás perjudicando a los orgánicos, sino también a los canales legítimos que realmente están generando valor.

Asegúrate de que solo estás trabajando con canales incrementales, o canales que aumentan tu número total de usuarios. Una vez que las campañas se activan en ciertos canales, generalmente los equipos de crecimiento se enfocan en el canal individual en sí (cómo está funcionando, cómo se está desarrollando, cómo está entregando), y no miran la imagen general.

Pero si retrocedes en el tiempo y miras los datos generales apilados en un gráfico de área, verás casos donde los canales se activaron y las instalaciones generales no aumentaron en absoluto. ¿Significa esto que el canal es fraudulento? No necesariamente. ¿Significa que no tiene valor? Quizás. Al final del día, cuando activas un canal, estás gastando más dinero. Así que pregúntate, ¿debería seguir gastando dinero en un canal que no me está trayendo usuarios?

Por último, es importante implementar las mismas ventanas de atribución en todos los canales y plataformas. Las ventanas estándar son 7 días para clics y 1 día para vistas, pero a menudo vemos que las ventanas son inconsistentes. Sin embargo, esto hace que sea imposible "comparar manzanas con manzanas" y tomar decisiones inteligentes sobre cómo te gustaría optimizar esas ventanas en el futuro. Esencialmente, sin un campo de juego nivelado, tus decisiones están sesgadas desde el principio.

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Dirígete a nuestro canal de YouTube para ver a la VP de Crecimiento de ironSource hablar sobre todo lo relacionado con la atribución.

Error #7

Tratar todas tus unidades de anuncios por igual

No es nada nuevo señalar que las unidades de anuncios varían y los usuarios responden a ellas de diferentes maneras, pero lo que a menudo se pasa por alto es la diferencia crítica entre las ubicaciones de anuncios y cómo el contexto en el que un usuario encuentra un anuncio puede tener vastas diferencias en el impacto de un anuncio en los ingresos y la retención. Los desarrolladores astutos crearán la mezcla perfecta de ubicaciones de anuncios, una que aproveche las fortalezas de las ubicaciones y mitigue sus desventajas para generar ingresos máximos. Hay dos tipos diferentes de ubicaciones de anuncios: anuncios iniciados por el sistema y anuncios iniciados por el usuario.

Piensa en un anuncio iniciado por el sistema como una herramienta de monetización de anuncios que se impone a los usuarios. Con estos tipos de anuncios, el desarrollador decide cuándo colocarlos y con qué frecuencia los usuarios interactúan con ellos. Más a menudo de lo que no, se colocan en puntos de transición naturales dentro del ciclo del juego. Hay tres tipos de anuncios iniciados por el sistema: anuncios intersticiales, anuncios de banner y anuncios nativos.

Mientras tanto, un anuncio iniciado por el usuario es una herramienta de compromiso diseñada como una función dentro del juego que se basa en un intercambio de valor, en el que los usuarios tienen la opción de interactuar con un anuncio para disfrutar de algo a cambio, como una vida extra, monedas, etc. pone a los usuarios en control de su experiencia publicitaria. Hay dos tipos de anuncios iniciados por el usuario: anuncios de video recompensados y offerwall.

Es un error ignorar cómo la colocación de cada unidad de anuncio impacta otros puntos de contacto dentro de tu juego. Las colocaciones de anuncios no solo generan ingresos, sino que también tienen un impacto en la retención y el compromiso. Seguir las mejores prácticas en el uso de estas herramientas resultará en un aumento en la retención, la duración de la sesión, ARPU y la satisfacción del usuario.

Con los anuncios iniciados por el sistema, el desafío que enfrentan la mayoría de los desarrolladores de juegos es cómo optimizarlos para equilibrar el aumento de ARPDAU con la disminución de la retención, donde la métrica principal a maximizar es ARPU. Agregar anuncios iniciados por el sistema puede perjudicar la experiencia del usuario, pero implementarlos correctamente, realizar pruebas A/B y optimizar puede ser el diferenciador entre solo un juego y un negocio exitoso.

Teóricamente, cuanto más anuncios muestres, mayor será tu ARPDAU. Sin embargo, cuanto más agresivo seas con tus colocaciones de anuncios iniciados por el sistema específicamente, es probable que tu retención sea más baja, ya que los usuarios se frustrarán al ver muchos anuncios dentro de su experiencia en el juego y eventualmente se irán y dejarán calificaciones de 1 estrella diciendo "demasiados anuncios". Por ejemplo, aunque es una buena práctica colocar un anuncio intersticial en puntos de transición naturales dentro de tu juego, ¿deberías colocarlos en cada oportunidad que tengas? No, definitivamente no. En su lugar, elige las colocaciones cuidadosamente y realiza pruebas A/B para entender qué estrategia publicitaria genera el ARPU máximo global más alto.

Si no se implementan correctamente, los anuncios iniciados por el usuario pueden canibalizar las IAP. Para evitar esto, asegúrate de que estás implementando videos recompensados como parte de las características del bucle central, incluyendo revivir, potenciar, duplicar tus ganancias, pistas, vidas, etc. Todo se trata de determinar cuándo es el mejor momento para ofrecer a los usuarios interactuar con ellos.

¿Sabías que?

Los anuncios intersticiales de ironSource aumentaron significativamente los ingresos de Madbox. Lee el estudio de caso para aprender más sobre cómo equilibrar los anuncios iniciados por el sistema con la experiencia del usuario.

Error #8

Ignorando ER y UR

Imagina una situación en la que tu DAU es alto pero tus ingresos son bajos. En otras palabras, tienes un alto número de usuarios que vienen a tu juego todos los días, pero esos usuarios no están generando colectivamente la cantidad de ingresos publicitarios que esperas. ¿Cómo puedes ver dónde te estás equivocando? Hay dos posibilidades: o tus eCPMs son bajos o tus impresiones/DAU (el número de anuncios que cada usuario activo diario ve) es bajo.

Supongamos que descartas que el eCPM sea el problema: los puntos de referencia sugieren que el eCPM está a la par con otras aplicaciones en tu categoría. En este punto, sospechas que el problema podría ser tus impresiones/DAU, que puedes calcular multiplicando la tasa de participación (ER) y la tasa de uso (UR).

La tasa de participación es el porcentaje de usuarios que están interactuando con anuncios en tu aplicación, y la tasa de uso es el número de impresiones de anuncios por usuario comprometido. Estas métricas destacan dos cosas: primero, cuántos usuarios están interactuando con tu anuncio, y segundo, de esos usuarios comprometidos, cuántos anuncios está viendo cada usuario comprometido. ER y UR son indicativos de cómo tus jugadores están interactuando con tus anuncios, y se pueden usar para iterar tu estrategia de monetización.

Una buena monetización publicitaria no se trata solo de cuánto ingreso estás generando, sino de cuánto de tu potencial de monetización general estás alcanzando. Cuando se trata de esta pregunta, métricas como LTV, ARPU o ARPDAU no te van a ayudar. En cambio, necesitas mirar métricas como la tasa de participación y la tasa de uso, y luego comparar tu rendimiento con los puntos de referencia de tu categoría para ver qué tan bien estás alcanzando el ingreso máximo posible para tu juego.

¿Cómo puedes aumentar las impresiones/DAU? Echa un vistazo a los dos factores que lo componen y ve cómo puedes mejorar esas métricas. Por ejemplo, si los puntos de referencia sugieren que la ER es baja, quizás el impulsor de tráfico para un anuncio recompensado no es visible o su valor no se ha comunicado claramente a tus usuarios. O, si la UR es baja, quizás estás limitando el número de anuncios mostrados a tus usuarios demasiado pronto, los premios no son tan valiosos, etc.

Entonces, ¿qué es más importante: mejorar la ER o la UR? La tasa de participación. ¿Por qué? Quieres que más usuarios interactúen con este producto ya que impulsa las métricas generales (retención, ARPU) hacia arriba, ya que está en la parte superior del embudo. Además, las primeras impresiones siempre valen más, por lo tanto, quieres agregar más primeras impresiones que, digamos, terceras impresiones.

¡Escucha!

Jane Anderson, Jefa de Monetización de Anuncios en ZeptoLab, comparte ideas sobre cómo equilibrar con éxito la experiencia del usuario con la monetización de anuncios. Escucha el podcast o revisa los aspectos destacados.

Error #9

No iterar tu estrategia de monetización de anuncios

Puede ser difícil de escuchar, pero cuando se trata de tu estrategia de monetización de anuncios, no puedes permitirte seguir tu instinto. En su lugar, prueba A/B absolutamente todo para asegurarte de que tienes una comprensión completa de cómo tus jugadores interactúan con los anuncios en tu juego, lo que te permitirá tomar decisiones de monetización más inteligentes basadas en datos precisos y procesables.

Podrás responder preguntas como, "¿debería mostrar anuncios en banner en Japón?" ¿Recompensar a un usuario con 2 gemas o 5 monedas? ¿Mostrar intersticiales en la primera sesión?"

Tomemos la introducción de una nueva unidad de anuncios. Imagina que has diseñado una estrategia de monetización de anuncios que implica un intersticial después de un fallo de nivel, pero descubres que la retención de un segmento de usuarios está disminuyendo porque los usuarios no continúan jugando después de fallar ese nivel.

Con las pruebas A/B, puedes probar el impacto de poner un video recompensado después del fallo de nivel, dando así a los usuarios una forma de continuar jugando y potencialmente aumentando la retención. Puedes asignar un grupo de prueba para ver el anuncio de video recompensado en la misma posición, mientras que tu grupo de control continúa viendo el anuncio intersticial original. Después de probar tus grupos, tendrás suficientes datos para decidir qué unidad de anuncio generará más ingresos, o cualquier KPI que estés midiendo.

Entonces, ¿qué hemos aprendido?

Esperamos que este eBook te haya abierto los ojos a algunos de los errores más comunes cometidos por los desarrolladores de juegos hoy en día y lo que puedes hacer para evitarlos.

Antes de concluir, desglosaremos las cosas una vez más:

1. La retención y el ARPDAU no son suficientes. Para asegurar el éxito, debes considerar métricas adicionales en la parte superior del embudo que midan cómo reacciona el mercado al ver un anuncio que promociona tu juego.

2. Medir los ingresos por publicidad proporciona una imagen holística del valor de un usuario, más allá de lo que generas a través de IAPs, para que puedas optimizar en consecuencia.

3. Compara tu IPM con los puntos de referencia de la categoría.

4. Si ignoras los creativos, es probable que te alejes del potencial del juego y apenas escales.

5. La optimización de la tienda de aplicaciones asegurará que tu IPM se eleve aún más y tus CPI sean aún más bajos.

6. Obtén la mayor cantidad de información sobre atribución posible para que seas más inteligente al entender cómo funciona la medición, cómo establecer un campo de juego nivelado y cómo atrapar a quienes intentan robar tu dinero.

7. El contexto en el que un usuario encuentra un anuncio puede impactar significativamente en los ingresos y la retención.

8. Los gerentes de monetización deben centrarse en UR y ER para asegurarse de que están alcanzando su máximo potencial de monetización publicitaria.

9. Tu instinto suele estar equivocado, así que prueba todo con A/B.

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