9 erros mais comuns feitos por desenvolvedores de jogos

Nov 14, 2024
Saiba o que não fazer enquanto expande seu jogo

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Embora a maioria dos e-books tende a informar os leitores sobre o que devem fazer, raramente os desenvolvedores de jogos sabem o que não fazer ao desenvolver seus jogos.

Neste eBook, você aprenderá tudo sobre os erros mais comuns cometidos pelos desenvolvedores de jogos atualmente e o que você pode fazer para evitá-los, oferecendo dicas concretas sobre como acelerar o crescimento de seu aplicativo, desde a identificação correta da comercialização até a compreensão incremental e o foco nas métricas que importam. Vamos analisar os 10 principais erros cometidos por desenvolvedores de jogos hoje e o que você pode fazer para evitar esses erros dispendiosos.

Erro #1

Um bom jogo não significa necessariamente um bom negócio.

Pode não ser óbvio, mas pode haver uma diferença significativa entre um bom jogo e uma boa empresa de jogos. Você pode ter projetado o jogo mais incrível, os gráficos são lindos e a jogabilidade é atraente, mas isso não significa necessariamente que os usuários instalarão seu jogo em escala.

Muitas vezes, os desenvolvedores de jogos se concentram muito no jogo em si — determinando a integridade da empresa e avaliando se lançar um jogo ou não com base em métricas, como retenção e ARPU, em vez de comercialização. A comercialização responde à questão de saber se existe ou não um mercado de usuários que desejam baixar seu jogo.

É comum os desenvolvedores de jogos assumirem que se sua Monetization for boa, eles também poderão executar campanhas de UA bem-sucedidas, mas isso nem sempre é o caso. Uma UA bem-sucedida não é apenas sobre quão alto você consegue lançar por uma instalação, mas também se há um mercado grande o suficiente para o seu jogo.

Nesse sentido, é possível que um jogo com baixa ARPU e alta comercialização ganhe mais receita ao longo do tempo do que um jogo com alta ARPU que não consegue escalar e adquirir usuários. Mais importante, se não houver mercado para o seu jogo, suas campanhas de UA não escalarão e você não poderá aumentar sua base de usuários, matando seu jogo quase ao nascer.

"Uma UA bem-sucedida não é apenas sobre quão alto você consegue lançar por uma instalação, mas também sobre se há um mercado grande o suficiente para o seu jogo."

Veja esses gráficos que examinam a retenção e a ARPU durante os primeiros 30 dias do D30 de um grupo de dois jogos diferentes.

Retenção vs. ARPU

A maioria dos desenvolvedores de jogos acabará com o Game B muito cedo. Por que? O jogo A gerou US$ 1,05 nos primeiros 30 dias, enquanto o jogo B gerou apenas US$ 0,25 nos primeiros 30 dias. Com base nesses dados, o estúdio escolheria lançar o Game A e acabar com o Game B.

Mas imagine que nesse cenário, o Game A também não tem mercado, ou seja, poucos usuários dispostos a baixá-lo, e toda a alta retenção e ARPU no mundo não vão ajudar. Enquanto o jogo B tem um mercado enorme, e, portanto, uma maneira de Acquire usuários de maneira econômica. A economia de escala permitiria que o Game B prosperasse.

Por esse motivo, se os desenvolvedores de jogos realmente quiserem saber se o Game A ou o Game B é um negócio melhor, eles devem considerar a comercialização do jogo. Para medir a comercialização, comece observando essas métricas.

O IPM, ou instalações por mil, é uma métrica que simplifica a parte superior do funil e combina CTR e CVR. Essencialmente, IPM indica quantas pessoas de cada mil que veem seu anúncio acabarão jogando seu jogo pelo menos uma vez. Embora a métrica geralmente seja ignorada pelas equipes de marketing, é essencial para entender o desempenho das campanhas de aquisição de usuários em relação ao mercado como um todo.

Por exemplo, se a campanha A tiver um IPM de 5 e a campanha B tiver um IPM de 10, é claro que o mercado prefere a campanha B em vez da campanha A.

O eCPM - ou custo efectivo por mil impressões de anúncios - é usado principalmente para medir o desempenho de Monetization de anúncios. Embora essa métrica seja normalmente usada pelas equipes de Monetization de anúncios, na verdade é muito mais importante para gerentes de aquisição de usuários.

Por que? O eCPM oferece aos gerentes de UA uma pista sobre o poder de compra de suas campanhas. Se seus anúncios estiverem se convertendo bem e gerando um alto eCPM, você receberá acesso a mais impressões, o que gera mais instalações e melhor desempenho. Isso, por sua vez, proporcionará mais impressões, e assim por diante, em um ciclo virtuoso de crescimento. Portanto, quanto mais comercializável o seu jogo for, mais alto será seu eCPM e mais poder de compra você terá no mercado. Também pode ser traduzido em lucros mais altos - a capacidade de Acquirir usuários para CPIs mais baixas em alto volume.

Quer entender qual é a sua posição em termos de poder de compra? Discuta com seus canais de marketing. Ao aumentar seu eCPM, é provável que você receba mais instalações incrementais. Sim, às vezes, aumentar o CPI machuca a margem. Mas pode valer a pena. Quanto maior o CPI, maior será a sua posição na cascata e mais usuários você poderá Acquirir que gerarão maior lucro para você. Você também pode fazer lances. Isso diminuirá seu eCPM, mas se você tiver um volume competitivo, não sofrerá tanto e acabará gerando lucros mais altos.

Então, qual é o erro aqui? Não avaliar nem otimizar as métricas de função superior, como IPM, ao considerar o lançamento ou não do seu jogo. Se você está apenas focado em entender o LTV e quão alto seu CPI pode ser, não sabe o que é seu potencial poder de compra ou eCPM.

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Erro #2

Ignorando a receita de anúncios em sua estratégia de UA

Para qualquer jogo que obtenha uma quantia significativa de sua receita de anúncios, um dos maiores - e mais caro - erros que eles podem cometer não é levar a receita de anúncios para seus esforços de marketing.

Até recentemente, a única maneira de otimizar o gasto de UA de acordo com a qualidade do usuário era medir a receita IAP pós-instalação. Mas isso só deu aos desenvolvedores metade da imagem (ou, no caso de gêneros carregadores de anúncios, como jogos hipercasuais, apenas uma fatia muito pequena). Sem conseguir rastrear a receita de anúncios gerada por usuário e vinculá-la aos gastos de marketing, os desenvolvedores não conseguiram identificar fontes de alto desempenho e otimizar seus lances de UA de acordo.

Imagine que você não levou a receita de anúncios em conta. Você examinou uma fonte de campanha específica e pensou que estava adquirindo usuários de baixa LTV. No entanto, na realidade, os usuários que você adquiriu não eram valiosos em termos de receita IAP, mas na verdade, eram extremamente valiosos em termos de receita de anúncios.

Com a App Annie projetando que a receita da Monetization de anúncios será mais do que dobrada em 2020 para US$ 120 bilhões globalmente, baleias de anúncios estão começando a ser tão importantes quanto baleias IAP. Mas sem dados de receita de anúncios, os desenvolvedores estão cegos a fontes potencialmente significativas de marketing.

Erro #3

Não aproveitando os padrões de IPM existentes

Como você pode medir e melhorar suas campanhas de UA se não sabe onde você está ao lado de seus concorrentes? Depois de lançar uma campanha criativa, é essencial definir metas de acordo com os padrões do setor.

Como mencionamos anteriormente, IPM é fundamental para que desenvolvedores de jogos avaliem a comercialização de seus jogos. Fale com seu canal de marketing sobre sua posição em relação a outros jogos do seu gênero e o que você precisa fazer para melhorar a IPM. Também é importante lembrar que o IPM pode flutuar entre diferentes gêneros de jogos. Cada gênero de jogos tem padrões diferentes e é crucial que os desenvolvedores de jogos se comparem não apenas com jogos no geral, mas também com cada subcategoria.

Os padrões são importantes pois oferecem alvos úteis para otimização criativa. Se suas campanhas estiverem dentro de padrões de categoria, você poderá utilizar a otimização criativa para aumentar significativamente o IPM. Você não só pode alcançar padrões, mas também pode superá-los para ampliar seus lances de CPI.

Dica Pro: Os padrões não são a lei e sempre há exceções. É por isso que é crucial testar seus criativos e iterá-los de acordo. Por exemplo, é provável que um aplicativo que utiliza uma PI bem-sucedida tenha uma IPM mais alta. Como você pode aumentar seu IPM? Descubra na próxima página.

Erro #4

Ignorar criativos

Criadores são a arma mais poderosa quando se trata de adquirir novos usuários. Há um mundo de dados que pode ser utilizado entre a impressão e o clique. Com o surgimento de unidades de anúncios interativas, como anúncios jogáveis e anúncios de vídeo interativos, os desenvolvedores agora têm acesso a dados que até recentemente eram inacessíveis, mas podem informar estratégias para otimizar a experiência dentro do anúncio e ajudar os desenvolvedores a saber exatamente quem é o público (e como eles interagem com os anúncios e o jogo em si).

A otimização criativa sofisticada aproveita os dados inseridos no anúncio, permitindo uma análise criativa muito mais profunda que vai além dos padrões do setor que medem apenas o volume de impressões. Quando os desenvolvedores de jogos utilizam dados dentro do anúncio e, depois, usam esses insights para iterar e otimizar seus criativos, eles acabarão encontrando um(s) criativo(s) que gerará o IPM mais alto — e isso será o que impulsionará o sucesso de seus jogos.

Como mencionamos anteriormente, o eCPM é influenciado pelo IPM. Portanto, quanto mais instalações seus criadores estiverem gerando, maior será o poder de compra.

Erro #5

Ignorando ASO para UA

Normalmente, quando ouvimos ASO, pensamos na capacidade de descoberta nas lojas de aplicativos, mas na verdade a otimização da loja de aplicativos é mais crítica para a aquisição de usuários e um dos maiores fatores depois da criatividade quando se trata de impactar a IPM. Por que? Os usuários que clicam em um anúncio acabarão por chegar à página da loja de aplicativos, e é aí que eles decidirão se querem baixar ou não. Muitas vezes, essa parte do funil de conversão não é medida. Mas vemos uma grande diferença em lucro entre as equipes que entenderam e aquelas que não entenderam.

Como fazer isso? Há diversas maneiras de melhorar o ASO. Por exemplo, concentre-se em classificações e revisões de aplicativos. Veja que 67% dos 100 principais aplicativos gratuitos para iOS alcançaram uma classificação de 4 estrelas ou superior.

Além disso, verifique se a sua página da loja de aplicativos corresponde aos seus criativos. Isso inclui ícone de aplicativo, texto, imagens e vídeos. Se eles gostaram do seu anúncio o suficiente para clicar na loja, provavelmente vão gostar do seu jogo, desde que a loja não mostre um jogo diferente do que foi prometido no anúncio.

Erro #6

Não entendo a atribuição bem o suficiente

Embora possa representar uma parte complexa e confusa do setor, é importante que os desenvolvedores tenham uma compreensão profunda sobre atribuição e como ela funciona. Desenvolvedores de jogos bem-sucedidos devem estar familiarizados com as Windows de atribuição, o impacto da limitação do rastreamento de anúncios, métodos de marcação digital e muito mais. Por que? Se você não entender como funciona a atribuição, não entenderá quais fatores estão trabalhando contra ela e poderá perder instâncias de fraude de anúncios em dispositivos móveis em suas campanhas de aquisição de usuários. Um desses fatores é a manipulação de atribuição.

A manipulação de atribuição é uma prática em que fontes fraudulentas assumem o crédito de instalações naturais ou instalações que devem ser creditadas a outros canais de marketing. Muitas vezes, os gerentes de aquisição de usuários acreditam erroneamente que suas campanhas estão tendo um bom desempenho — o ROI está ótimo à medida que os jogadores estão gastando dinheiro no jogo (como usuários naturais em muitos casos, isso não é surpreendente). Mas o que eles não entendem é que alguns desses usuários nunca viram ou clicaram em um anúncio antes da instalação, ou realmente instalaram o aplicativo de um anúncio por meio de outro canal de marketing.

Sem entender o panorama geral da atribuição, você pode ficar tentado a dizer: “Então o que? Os meus números são bons." Mas, no final das contas, ignorar esse problema impede que você cresça seus títulos com sucesso. Como as campanhas no canal de marketing legítimo não estão sendo creditadas pela instalação, o IPM da campanha nesse canal cai. Como resultado, o eCPM cai, o que reduz significativamente o volume de impressão e o alcance geral de usuários, o que acaba reduzindo as instalações. Agora, esse jogo está perdendo a oportunidade de adquirir usuários potencialmente de alto valor de maneira econômica. Essencialmente, ao ativar canais fraudulentos, você não está apenas prejudicando os orgânicos, mas também os canais legítimos que estão realmente gerando valor.

Lembre-se de que você está trabalhando apenas com canais incrementais ou canais que aumentam seus usuários gerais. Depois que as campanhas estão ao vivo em determinados canais, normalmente as equipes de crescimento se concentram no próprio canal (como ele funciona, como está em ritmo, como está entregando), e não olham para o quadro geral.

Mas, se voltar no tempo e observar os dados gerais pilhados em um gráfico de área, você verá casos em que os canais foram ativados e as instalações gerais não aumentaram nada. Isso significa que o canal é fraudulento? Não necessariamente. Isso significa que não tem valor? Talvez. No final das contas, ao ativar um canal, você está gasto mais dinheiro. Então, pergunte a si mesmo: devo continuar gasto dinheiro em um canal que não me traz nenhum usuário?

Por fim, é importante implementar as mesmas Windows de atribuição em todos os canais e plataformas. As Windows padrão são de 7 dias para cliques e 1 dia para visualizações, mas geralmente vemos que as Windows são inconsistentes. No entanto, isso torna impossível “comparar maçãs com maçãs” e tomar decisões inteligentes sobre como você gostaria de otimizar essas Windows no futuro. Essencialmente, sem um campo de jogo igual, suas decisões são distorcidas desde o início.

Erro #7

Tratando todas as suas unidades de anúncio do mesmo jeito

Não é novidade apontar que as unidades de anúncios variam e os usuários respondem a elas de maneiras diferentes, mas o que muitas vezes se perde é a diferença crítica entre os posicionamentos de anúncios e como o contexto em que um usuário encontra um anúncio pode ter grandes diferenças no impacto de um anúncio sobre a receita e a retenção. Os desenvolvedores experientes criarão a mistura perfeita de posicionamentos de anúncios, um que aproveita os pontos fortes dos posicionamentos e diminui seus contras para gerar a receita máxima. Existem dois tipos diferentes de posicionamentos de anúncios: anúncios iniciados por sistema e anúncios iniciados por usuário.

Pense em um anúncio iniciado por sistema como uma ferramenta de Monetization de anúncios que é forçada aos usuários. Com esses tipos de anúncios, o desenvolvedor decide quando colocá-los e com que frequência os usuários interagem com eles. Mais frequentemente, eles são colocados em pontos de transição naturais dentro do ciclo do jogo. Existem três tipos de anúncios iniciados pelo sistema: anúncios intercalados, anúncios de banner e anúncios nativos.

Enquanto isso, um anúncio iniciado por usuários é uma ferramenta de engajamento projetada como um recurso dentro do jogo que depende de uma troca de valores, em que os usuários têm a opção de se envolver com um anúncio para desfrutar de algo em retorno, como uma vida extra, moedas, etc. Colocar os usuários no controle de sua experiência de anúncio. Existem dois tipos de anúncios iniciados por usuários: anúncios de vídeo recompensado e offerwall.

É um erro ignorar como o posicionamento de cada unidade de anúncio afeta outros pontos de contato dentro do seu jogo. Os posicionamentos de anúncios não apenas geram receita, mas também afetam a retenção e o engajamento. Seguir as práticas recomendadas ao usar essas ferramentas resultará em um aumento na retenção, na duração da sessão, na ARPU e na satisfação do usuário.

Com os anúncios iniciados pelo sistema, o desafio enfrentado pela maioria dos desenvolvedores de jogos é como otimizá-los para equilibrar o aumento ARPDAU com a diminuição da retenção, onde a principal métrica a maximizar é a ARPU. Adicionar anúncios iniciados pelo sistema pode prejudicar a experiência do usuário, mas implementá-los corretamente, testes A/B e otimização podem ser o diferenciador entre apenas um jogo e uma empresa bem-sucedida.

Teoricamente, quanto mais anúncios você mostrar, maior será sua ARPDAU. No entanto, quanto mais agressivo você for com seus posicionamentos de anúncios iniciados pelo sistema, menor provavelmente será sua retenção, já que os usuários ficarão frustrados ao ver muitos anúncios em sua experiência dentro do jogo e eventualmente cair e deixar classificações de 1 estrela afirmando “anúncios demais”. Por exemplo, embora seja a melhor prática colocar um anúncio intercalado em pontos de transição naturais dentro do seu jogo, você deve colocá-lo em todas as oportunidades disponíveis? Definitivamente não. Em vez disso, escolha posicionamentos com cuidado e realize testes A/B para entender qual estratégia de anúncio gera a ARPU máxima global mais alta.

Se não implementado corretamente, os anúncios iniciados por usuários podem canibalizar IAPs. Para contornar essa situação, implemente o vídeo recompensado como parte dos principais recursos do ciclo, incluindo reviver, impulsionar, 2x suas vitórias, dicas, vidas etc. Trata-se de determinar quando é o melhor momento para oferecer aos usuários interações com eles.

Você sabia?

Os anúncios intercalados da Ironsource aumentaram significativamente a receita da Madbox. Leia o estudo de caso para saber mais sobre como equilibrar anúncios iniciados por sistema com a experiência do usuário.

Erro #8

Ignorando ER e UR

Imagine uma situação em que seu DAU é alto, mas sua receita é baixa. Em outras palavras, você tem um grande número de usuários acessando seu jogo todos os dias, mas esses usuários não estão gerando coletivamente a quantidade de receita de anúncios esperada. Como você enxerga o que está errado? Há duas possibilidades: seus eCPMs são baixos ou suas impressões/DAU (número de anúncios que cada usuário ativo vê diariamente) são baixos.

Vamos dizer que você exclui que o eCPM seja o problema - os padrões sugerem que o eCPM é igual aos outros aplicativos da sua categoria. Neste ponto, você suspeita que o problema possa ser suas impressões/DAU, que podem ser calculadas multiplicando a taxa de engajamento (ER) e a taxa de uso (UR).

Taxa de engajamento é a porcentagem de usuários que estão interagindo com anúncios em seu aplicativo, e taxa de uso é a quantidade de impressões de anúncios por usuário engajado. Essas métricas destacam duas coisas: primeiro, quantos usuários estão se envolvendo com seu anúncio e segundo, entre esses usuários engajados, quantos anúncios cada usuário engajado está vendo. ER e UR são indicativos da interação dos jogadores com seus anúncios e podem ser usados para iterar sua estratégia de Monetization.

Uma boa Monetization de anúncios não é apenas sobre a receita que você está gerando, mas sobre quanto de seu potencial de Monetization geral você está alcançando. Quando se trata dessa questão, métricas como LTV, ARPU ou ARPDAU não vão ser capazes de te ajudar. Em vez disso, você precisa olhar para métricas, como taxa de engajamento e taxa de uso, e, depois, comparar seu desempenho com padrões para sua categoria para ver o bom trabalho que está fazendo para alcançar a receita máxima possível para o seu jogo.

Como aumentar impressões/DAU? Dê uma olhada nos dois fatores que o compõem e veja como podem melhorar essas métricas. Por exemplo, se os padrões sugerem que a ER é baixa, talvez o impulsionador de tráfego para um anúncio recompensado não seja visível ou seu valor não tenha sido claramente comunicado aos usuários. Ou, se o UR for baixo, talvez você esteja limitando o número de anúncios exibidos aos usuários muito cedo, as recompensas não sejam tão valiosas, etc.

Então, o que é mais importante: melhorar o ER ou o UR? Taxa de engajamento. Por que? Você deseja que mais usuários interajam com esse produto, pois ele impulsiona as métricas gerais (retenção, ARPU) já que está no topo do funil. Além disso, as primeiras impressões sempre valem mais, portanto, você deseja adicionar mais primeiras impressões do que, digamos, terceiras impressões.

Ouça!

Jane Anderson, chefe de Monetization de anúncios na ZeptoLab, compartilha insights sobre como equilibrar a experiência do usuário com a Monetization de anúncios. Ouça os destaques do podcast ou skim.

Erro #9

Não conseguir iterar sua estratégia de Monetization de anúncios

Pode ser difícil ouvir, mas quando se trata de sua estratégia de Monetization de anúncios, você não pode se dar ao luxo de ir com seu instinto. Em vez disso, teste A/B absolutamente tudo para garantir que você tenha uma compreensão completa de como seus jogadores estão interagindo com os anúncios em seu jogo, o que eventualmente permitirá que você tome decisões de Monetization mais inteligentes baseadas em dados precisos e úteis.

Você poderá responder a perguntas como: “devo servir anúncios de banner no Japão? Recompenso um usuário com 2 joias ou 5 moedas? Mostrar anúncios intercalados na primeira sessão?”

Vamos apresentar uma nova unidade de anúncio. Imagine que você projetou uma estratégia de Monetization de anúncios que envolve um anúncio intercalado após uma falha de nível, mas descobre que a retenção de um segmento de usuários está caindo porque os usuários não continuam jogando depois de falhar esse nível.

Com os testes A/B, você pode testar o impacto de colocar um vídeo recompensado depois que o nível falhar, oferecendo aos usuários uma maneira de continuar jogando e potencialmente aumentando a retenção. Você pode atribuir um grupo de teste para ver o anúncio de vídeo recompensado na mesma posição, enquanto seu grupo de controle continua vendo o anúncio intercalado original. Depois de testar seus grupos, você terá dados suficientes para decidir qual unidade de anúncio gerará mais receita ou qual KPI você está medindo.

Então, o que aprendemos?

Esperamos que este eBook tenha aberto os olhos para alguns dos erros mais comuns cometidos por desenvolvedores de jogos atualmente e o que você pode fazer para evitá-los.

Antes de concluir, vamos explicar tudo uma última vez:

1. Retenção e ARPDAU não é suficiente. Para garantir o sucesso, você deve considerar métricas adicionais que medem a reação do mercado ao ver um anúncio promovendo seu jogo.

2. Medir a receita de anúncios oferece uma imagem holística do valor de um usuário, além do que você está gerando por meio de IAPs, para que você possa otimizar de maneira adequada.

3. Compare seu IPM com padrões de categoria.

4. Se você ignorar criativos, é provável que esteja longe do potencial do jogo e apenas escale.

5. A otimização da loja de aplicativos garantirá que sua IPM seja aumentada ainda mais e suas CPIs ainda mais baixas.

6. Obtenha o máximo possível de insights sobre atribuição para que você seja mais inteligente ao entender como funciona a medição, como definir um campo de jogo e como pegar quem está tentando roubar seu dinheiro.

7. O contexto no qual um usuário encontra um anúncio pode afetar significativamente a receita e a retenção.

8. Gerentes de Monetization devem se concentrar em UR e ER para garantir que estão alcançando todo o potencial de Monetization de anúncios.

9. Seu intestino costuma estar errado, então teste A/B tudo.

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