游戏开发者最常犯的9个错误

Nov 14, 2024
了解在发展你的游戏时不该做什么

为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。

虽然大多数电子书倾向于告知读者应该做什么,但游戏开发者很少知道在发展游戏时不该做什么。

在这本电子书中,您将了解游戏开发者今天所犯的最常见错误,以及您可以采取什么措施来避免这些错误,提供关于如何加速应用增长的具体建议,从正确识别适销性到理解增量并专注于重要指标。我们将讨论游戏开发者今天所犯的十大错误,以及您可以采取什么措施来避免这些代价高昂的错误。

错误 1

好的游戏不一定意味着好的商业

这可能并不明显,但好的游戏和好的游戏商业之间可能存在显著差异。您可能设计了最不可思议的游戏,图形美丽,游戏玩法引人入胜——但这并不一定意味着用户会大规模安装您的游戏。

通常,游戏开发者过于专注于游戏本身——根据留存率和ARPU等指标来确定商业健康状况和评估是否推出游戏,而不是关注适销性。适销性回答了是否存在想要下载您游戏的用户市场的问题。

游戏开发者常常假设如果他们的广告变现良好,那么他们也能成功运行UA活动,但情况并不总是如此。成功的UA不仅仅是您能够为安装出价多高,而是您的游戏是否有足够大的市场。

从这个意义上说,一个低ARPU但适销性高的游戏,最终可能在收入上超过一个高ARPU但难以扩展和获取用户的游戏。更重要的是,如果您的游戏没有市场,您的UA活动将无法扩展,您将无法增长用户基础,几乎在出生时就有效地扼杀了您的游戏。

"成功的UA不仅仅是您能够为安装出价多高,而是您的游戏是否有足够大的市场。"

看看这些图表,分析两个不同游戏的前D30天的留存率和ARPU。

留存率与ARPU

大多数游戏开发者会过早地放弃游戏B。为什么?游戏A在前30天产生了1.05美元,而游戏B在前30天仅产生了0.25美元。根据这些数据,工作室会选择推出游戏A并放弃游戏B。

但想象一下,在这种情况下,游戏A也没有市场——即愿意下载的用户太少——而所有的高留存率和ARPU都无济于事。而游戏B拥有庞大的市场,因此能够以成本效益高的方式获取用户。规模经济将使游戏B蓬勃发展。

因此,如果游戏开发者想真正回答游戏A或游戏B哪个更好的商业模式,他们必须考虑游戏的适销性。要衡量适销性,首先要查看这些指标。

IPM - 或每千次安装 - 是一个简化漏斗顶部并结合点击率和转化率的指标。本质上,IPM告诉你每1000个看到你广告的人中有多少人最终会至少玩一次你的游戏。尽管这个指标常常被营销团队忽视,但它对于理解用户获取活动相对于整个市场的表现至关重要。

例如,如果活动A的IPM为5,而活动B的IPM为10,显然市场更喜欢活动B而不是活动A。

eCPM - 或每千次广告展示的有效成本 - 主要用于衡量广告变现的表现。虽然这个指标通常被广告变现团队使用,但对于用户获取经理来说,它实际上更为重要。

为什么?eCPM给用户获取经理提供了关于他们活动购买力强弱的线索。如果你的广告转化良好并产生高eCPM,你将获得更多的展示次数,从而推动更多的下载量和更好的表现。这反过来会给你更多的展示次数,形成一个良性增长循环。因此,你的游戏越适销,eCPM就会越高,你在市场中的购买力也会越强。这也可以转化为更高的利润 - 以较低的CPI高量获取用户的能力。

想了解你在购买力方面的立场吗?与您的营销渠道讨论。通过提高你的eCPM,你将有更大的机会获得更多的增量下载量。是的,有时提高CPI会损害利润。但,这可能是值得的。CPI越高,您在水位中的位置就越高,您能够获取的用户也就越多,这应该会为您带来更多的利润。您也可以降低您的出价。这样做会降低您的eCPM,但如果您有竞争性的流量,您就不会受到太大影响,最终会获得更高的利润。

那么,这里有什么错误呢?在考虑是否启动您的游戏时,没有评估或优化漏斗顶部指标,如IPM。如果您只专注于理解LTV以及您的CPI可以有多高,那么您对您的潜在购买力或eCPM一无所知。

阅读更多

前往LevelUp获取关于如何提高适销性的深入数据细分。

错误 2

在您的UA策略中忽视广告收入

对于任何从广告中获得大量收入的游戏来说,他们可能犯的最大且最昂贵的错误之一就是没有将广告收入纳入他们的营销工作中。

直到最近,优化UA支出以根据用户质量的唯一方法是测量安装后的IAP收入。但这只给开发者提供了部分信息(或者在像超休闲游戏这样的广告重度类型中,仅提供了非常小的一部分)。如果无法跟踪每个用户产生的广告收入,然后将其与营销支出联系起来,开发者就无法识别高效的来源并相应地优化他们的UA出价。

想象一下,如果您没有考虑广告收入。您检查了一个特定的广告活动来源,并认为您正在获取低LTV用户。然而,实际上,您获取的用户在IAP收入方面并不有价值,但实际上,他们在广告收入方面极具价值。

随着App Annie预测到2020年广告变现的收入将全球翻倍至1200亿美元,广告大R用户开始变得与IAP大R用户同样重要。但没有广告收入数据,开发者对潜在的重要营销来源视而不见。

错误 3

未利用现有的IPM基准

如果您不知道自己在竞争对手面前的立场,您如何衡量和改善您的UA活动?一旦您启动了创意活动,设定符合行业基准的目标是至关重要的。

正如我们之前提到的,IPM 对于评估游戏市场适销性的重要性不言而喻。与您的营销渠道沟通,了解您在同类游戏中的位置,以及您需要做些什么来提高 IPM。同样重要的是要记住,IPM 在不同类型的游戏之间可能会波动。每个游戏类型都有不同的基准,游戏开发者不仅要与一般游戏进行比较,还要与每个子类别进行比较,这一点至关重要。

基准很重要,因为它们为创意优化提供了可操作的目标。如果您的活动低于类别基准,您可以利用创意优化显著提高 IPM。您不仅可以达到基准,甚至可能超越它们,使您的 CPI 出价更具竞争力。

专业提示:基准并不是法律,总是存在例外。这就是为什么测试您的创意并相应地进行迭代至关重要。例如,利用成功 IP 的应用程序很可能会有更高的 IPM。您如何提高 IPM?请在下一页查看。

错误 4

忽视创意

创意是获取新用户时最强大的武器。在展示和点击之间,有一个可以利用的数据世界。随着可玩广告和互动视频广告等互动广告单元的兴起,开发者现在可以访问之前无法获取的数据,这些数据可以为优化广告内体验的策略提供信息,并帮助开发者准确了解他们的受众是谁(以及他们如何与广告和游戏本身互动)。

复杂的创意优化利用广告内数据,允许进行更深入的创意分析,超越仅仅测量展示次数的行业标准。当游戏开发者利用广告内数据,并利用这些洞察来迭代和优化他们的创意时,他们最终会找到生成最高 IPM 的创意(或少数创意)——这将推动他们游戏的成功。

正如我们之前提到的,eCPM受IPM的影响。因此,您的创意产生的下载量越多,您的购买力就越强。

错误 5

忽视ASO对于UA

通常,当我们听到ASO时,我们会想到在应用商店中的可发现性——但应用商店优化实际上对用户获取更为关键,是影响IPM的创意之后的最大因素之一。为什么?点击广告的用户最终会到达您的应用商店页面,这时他们会决定是否下载。通常,这部分转化漏斗并没有被测量。但我们看到,已经弄清楚这一点的团队与没有弄清楚的团队之间的利润差异很大。

你是怎么做到的?有很多方法可以改善ASO。例如,关注应用评分和评论。我们看到,67%的前100个免费iOS应用程序达到了4星或更高的评分。

更重要的是,确保您的应用商店页面与您的创意相匹配。这包括应用图标、文本、图片和视频。如果他们喜欢您的广告并点击进入商店,他们可能会喜欢您的游戏——只要商店没有展示与广告中承诺的不同的游戏。

错误 6

对归因理解不够

虽然它可能代表了行业中一个复杂和令人困惑的部分,但开发者必须深入理解归因及其工作原理。成功的游戏开发者应该熟悉归因窗口、限制广告跟踪的影响、指纹识别方法等。为什么?如果您不理解归因是如何工作的,您就无法理解哪些因素在对其产生影响,您可能会错过在UA活动中出现的移动广告作弊实例。其中一个因素是归因操控。

归因操控是一种做法,欺诈来源为有机下载或应归功于其他营销渠道的下载获取信用。通常,用户获取经理错误地认为他们的活动表现良好 - 投资回报率看起来很不错,因为玩家在游戏中花钱(因为在许多情况下他们是有机用户,这并不令人惊讶)。但他们不明白的是,这些用户中的一些在安装之前从未看到或点击过广告,或者实际上是通过其他营销渠道从广告中安装了应用。

如果不理解更大的归因图景,你可能会想说:“那又怎么样?”我的数字看起来不错。”但最终,忽视这个问题会妨碍你成功地发展你的产品。由于合法营销渠道的活动没有获得安装的信用,该渠道的每千次展示获得的广告收入下降。结果,eCPM下降,这显著降低了你的展示量和整体用户覆盖,最终导致下载量下降。现在,这款游戏错失了以成本效益高的方式获取潜在高价值用户的机会。从本质上讲,通过开启欺诈渠道,你不仅伤害了有机用户,还伤害了实际上带来价值的合法渠道。

确保你只与增量渠道合作,或增加你整体用户的渠道。一旦活动在某些渠道上线,通常增长团队会专注于单个渠道本身(它的表现、它的播放时间间隔、它的交付情况),而不看整体图景。

但如果你回到过去,查看堆叠在区域图中的整体数据,你会看到某些渠道上线而整体下载量根本没有上升的情况。这是否意味着该渠道是欺诈?不一定。这是否意味着它没有价值?也许。归根结底,当你开启一个渠道时,你花费了更多的钱。所以问问自己,我应该继续花钱在一个没有带来任何用户的渠道上吗?

最后,重要的是在所有渠道和平台上实施相同的归因窗口。标准窗口为点击7天和查看1天,但我们常常看到窗口不一致。然而,这使得“比较苹果与苹果”变得不可能,并且无法做出明智的决策来优化这些窗口。本质上,如果没有公平的竞争环境,您的决策从一开始就会受到偏见。

观看讲座

前往我们的YouTube频道观看ironSource的增长副总裁谈论所有归因。

错误 #7

将所有广告单元视为相同

指出广告单元的差异以及用户对它们的不同反应并不新鲜,但常常被忽视的是广告投放之间的关键差异,以及用户遇到广告的上下文如何对广告的收入和留存产生巨大影响。精明的开发者将打造完美的广告投放组合——一种利用投放优势并减轻其缺点以最大化收入的组合。广告投放有两种不同类型:系统发起的广告和用户发起的广告。

将系统发起的广告视为强加给用户的广告变现工具。在这些类型的广告中,开发者决定何时投放广告以及用户与广告的互动频率。通常,它们会在游戏循环中的自然过渡点投放。系统发起的广告有三种类型:插屏广告、横幅广告和原生广告。

与此同时,用户发起的广告是一种参与工具,作为游戏中的一个功能,依赖于价值交换,用户可以选择与广告互动以换取某种回报,例如额外的生命、金币等,让用户掌控他们的广告体验。用户发起的广告有两种:激励视频广告和广告墙。

忽视每个广告单元的投放如何影响游戏中的其他接触点是一个错误。广告投放不仅仅驱动收入,它们还对留存和参与产生影响。遵循使用这些工具的最佳实践将导致留存、会话时长、ARPU和用户满意度的提高。

对于系统发起的广告,大多数游戏开发者面临的挑战是如何优化它们,以平衡增加的日活用户平均收益与下降的用户留存,其中主要的指标是最大化每用户平均收益。添加系统发起的广告可能会损害用户体验,但如果正确实施、进行A/B测试和优化,可以成为普通游戏与成功业务之间的差异。

理论上,展示的广告越多,日活用户平均收益就越高。然而,您在系统发起的广告投放上越激进,用户留存率可能就越低,因为用户在游戏体验中看到大量广告会感到沮丧,最终会流失并留下1星评价,声称“广告太多”。例如,虽然在游戏的自然过渡点放置插屏广告是最佳实践,但您是否应该在每个机会中都放置它们?不,当然不是。相反,仔细选择广告投放位置,并进行A/B测试,以了解哪种广告策略能产生最高的全球最大每用户平均收益。

如果实施不当,用户发起的广告可能会侵蚀内购收入。为了解决这个问题,请确保将激励视频作为核心循环功能的一部分,包括复活、加速、2倍奖金、提示、生命等。关键在于确定何时是最佳时机来吸引用户与之互动。

你知道吗?

Ironsource的插屏广告显著增加了Madbox的收入。阅读案例研究以了解如何平衡系统发起的广告与用户体验。

错误 8

忽视ER和UR

想象一种情况,您的日活跃用户数很高,但收入却很低。换句话说,您每天都有大量用户访问您的游戏,但这些用户并没有共同产生您预期的广告收入。您如何看出自己哪里出错了?有两种可能性:要么您的每千次展示获得的广告收入很低,要么您的展示次数/日活跃用户(每个日活跃用户看到的广告数量)很低。

假设您排除了每千次展示获得的广告收入是问题 - 基准表明您的每千次展示获得的广告收入与您类别中的其他应用相当。在这一点上,你怀疑问题可能出在你的展示次数/日活跃用户(DAU)上,这可以通过将用户渗透率(ER)和使用率(UR)相乘来计算。

用户渗透率是与你的应用中的广告互动的用户百分比,而使用率是每个参与用户的广告展示次数。这些指标突出了两件事:首先,有多少用户在与你的广告互动,其次,在这些参与用户中,每个参与用户看到多少广告。用户渗透率和使用率表明了你的玩家如何与你的广告互动,并可以用来迭代你的广告变现策略。

良好的广告变现不仅仅是你驱动了多少收入,而是你达到了多少整体变现潜力。在这个问题上,像LTV、ARPU或ARPDAU这样的指标无法帮助你。相反,你需要查看用户渗透率和使用率等指标,然后将你的表现与你所在类别的基准进行比较,以查看你在为你的游戏实现最大可能收入方面做得有多好。

你如何能增加展示次数/日活跃用户(DAU)?看看构成它的两个因素,看看如何改善这些指标。例如,如果基准表明用户渗透率低,也许奖励广告的流量驱动器不够明显,或者其价值没有清楚地传达给你的用户。或者,如果使用率低,也许你过早限制了展示给用户的广告数量,奖励的价值不够高,等等。

那么,改善用户渗透率还是使用率更重要?用户渗透率。为什么?你希望更多用户参与这个产品,因为它会提高整体指标(用户留存、ARPU),因为它位于漏斗的顶部。此外,第一印象总是更有价值,因此你希望增加更多的第一印象,而不是说第三印象。

听着!

Jane Anderson,ZeptoLab的广告变现负责人,分享了如何成功平衡用户体验与广告变现的见解。收听播客或浏览亮点。

错误 9

未能迭代你的广告变现策略

这可能很难听,但在你的广告变现策略上,你不能仅凭直觉行事。相反,A/B测试所有内容,以确保你充分了解玩家如何与游戏中的广告互动,这最终将使你能够基于准确和可操作的数据做出更明智的变现决策。

你将能够回答诸如“我应该在日本投放横幅广告吗?”这样的问题。用2颗宝石或5个金币奖励用户?在第一次会话中显示插屏广告?

让我们来介绍一个新的广告单元。想象一下,你设计了一个广告变现策略,在关卡失败后插入插屏广告,但你发现一部分用户的留存率下降,因为用户在失败后没有继续玩。

通过A/B测试,你可以测试在关卡失败后放置激励视频的影响,从而给用户一个继续玩的方式,并可能提高留存率。你可以将一个测试组分配到同一位置观看激励视频广告,而你的对照组则继续观看原始的插屏广告。在测试你的组后,你将拥有足够的数据来决定哪个广告单元将产生更高的收入,或你正在测量的任何KPI。

那么,我们学到了什么?

我们希望这本电子书让你意识到游戏开发者今天常犯的一些错误,以及你可以做些什么来避免这些错误。

在结束之前,让我们最后一次分解一下:

1.留存率和日活用户平均收益(ARPDAU)是不够的。为了确保成功,你必须考虑额外的漏斗顶部指标,以衡量市场对看到推广你游戏的广告的反应。

2.衡量广告收入提供了用户价值的整体视图,超越了你通过内购(IAP)所产生的收入,以便你可以相应地进行优化。

3.将你的IPM与类别基准进行比较。

4.如果你忽视创意, chances are you’ll land far from the potential of the game and you’ll barely scale.(如果你忽视创意,可能会远离游戏的潜力,几乎无法扩展。)

5.应用商店优化将确保你的IPM更高,而你的CPI更低。

6.尽可能多地获取归因的洞察,以便你能更聪明地理解测量如何运作,如何建立公平竞争的环境,以及如何抓住那些试图窃取你资金的人。

7.用户在遇到广告的上下文可以显著影响收入和用户留存。

8.变现经理应专注于用户留存和参与率,以确保他们达到广告变现的最大潜力。

9.你的直觉通常是错误的,所以要进行A/B测试。

让我们把你的应用提升到一个新的水平

前往LevelUp - 这是一个热爱制作、成长和玩移动游戏的人们的地方。获取关于游戏设计、开发和商业的可操作见解。

想要更多这样的内容吗?

获取电子书

填写此表格以获取深入的专家知识和解决方案。