2020.2 の新機能
ワークフローの改善は、今年の TECH ストリームのメインとなる柱の 1 つです。先に読み進めて、Unity 2020.2 の新機能をお確かめください。詳細なリストについては、リリースノートをご覧ください。
Unity Hub はバージョン 2.4.1 になり、プロジェクト、ダウンロード、Unity エディターのバージョン、モジュールを管理するためのワークフローが改善されています。ユーザー体験(UX)と動的なダウンロード可能テンプレートも改善されています。これには新しい HDRP テンプレートなどのテンプレートが含まれ、エディター内のガイド付きチュートリアルにより、新しいユーザーがより迅速に Unity を使用して制作に着手できるようにします。
プレハブインポートの改善点には、パフォーマンスの強化、スケーラビリティ、およびキャッシュ可能性が含まれます。スクリプトの依存関係について、MonoBehaviours を含むプレハブはスクリプトと同期するようになり、コンパイルエラーの発生時に参照を失いません。Nested Prefabs にも、プロパティの動的配列の修正の削減などのさまざまな最適化が含まれます。修正配列のソーティング方針の変更によりソーティングが高速になり、ハッシュの使用によりさまざまなユースケースでテストの検索が 50 倍以上高速になりました。
AssetPostprocessor クラスにより、インポートパイプラインに接続し、アセットのインポートの前または後にスクリプトを実行できます。これにより、インポート設定のデフォルト値をオーバーライドしたり、テクスチャやメッシュなどのインポート済みデータを修正したりできます。
アセットインポートパイプラインに対する新しい改善点および関連テクノロジーでは、より大きなチームとより大きなプロジェクトのサポートに重点を置いています。
アセットインポートパイプラインはより堅牢であり、インポーターによって生成されたアセットが元のアセットおよびその依存アセットとの互換性を維持しているかどうかをチェックして、大規模インポートに関連する問題を回避します。チェックは、手動の再インポートまたはコマンドラインによって有効化できます。
通常のジョイントで Rigidbody 階層を ArticulationBody 階層にリンクできるようになりました。そのリンクによって生成されるフォースとトルクは、両方の階層に自動的に反映されます。これは、ロボティクスまたは物理演算ベースのゲームで作業する場合に役立ちます。また、物理ベースのインバースキネマティクス(IK)のサポートを含む新しい API を公開しました。
Unity 2020.2 ではエディターの利便性が向上しており、ワークフローがよりスムーズになり、イテレーション時間が高速になります。
インスペクターの配列とリストを並べ替えられるようになり、必要に応じて属性 [NonReorderable] を使用してこの機能を無効にすることもできます。シーンの移動/回転/スケールハンドルはより太い設定可能な線を引きます。
2D 配列と 3D テクスチャのテクスチャインポートパイプラインを使用すると、カスタム C# コードを書かなくてもフリップブック配列/3D テクスチャをインポートして直接プレビューできます。
他の改善点の例として、メッシュインスペクターでブレンドシェイプ(存在する場合)を視覚化できるようになり、同時に複数のプレハブをシーンにドラッグすることもできます。
Unity 2020.2 では、UDP は競合のリスクなしに Unity IAP 実装から独立して動作します。「Services」ウィンドウを介して UDP を有効にでき、新しいプロジェクトレベルのパーミッションシステムにはチームが UDP プロジェクトで作業するためのより多くのオプションが用意されています。
UDP コンソールのオーサリングワークフローでは、CSV を介した一括 IAP インポート、サンドボックスのテスト、再パック用の秘密鍵を含むアプリの署名のカスタマイズ、パッケージ化中のエラーチェックがサポートされるようになりました。