Unity 2020.2 リリース

改善されたエディターとチームのワークフロー

改善されたエディターワークフローにより、イテレーションとインポートにかかる時間を短縮し、さらに生産性を高めることができます。

2020.2 の新機能

ワークフローの改善は、今年の TECH ストリームのメインとなる柱の 1 つです。先に読み進めて、Unity 2020.2 の新機能をお確かめください。詳細なリストについては、リリースノートをご覧ください。

Unity Hub 2.4.1 とテンプレート

Unity Hub はバージョン 2.4.1 になり、プロジェクト、ダウンロード、Unity エディターのバージョン、モジュールを管理するためのワークフローが改善されています。ユーザー体験(UX)と動的なダウンロード可能テンプレートも改善されています。これには新しい HDRP テンプレートなどのテンプレートが含まれ、エディター内のガイド付きチュートリアルにより、新しいユーザーがより迅速に Unity を使用して制作に着手できるようにします。

Quick Search 2.0 でシーンを検索

Unity Quick Search は、Unity であらゆるものを検索できる便利なパッケージです。Quick Search 2.0 が利用可能になり、より多くの検索トークンと、クエリの入力時にコンテキストに応じて補完する機能が付属しています。シーンの検索は開いているシーンに限定されなくなり、プロジェクトのすべてのシーンとプレハブを一度に検索できるようになりました。

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『Megacity』のデモから Nested Prefabs を使用しているテストプロジェクトで測定された高速化

プレハブの最適化

プレハブインポートの改善点には、パフォーマンスの強化、スケーラビリティ、およびキャッシュ可能性が含まれます。スクリプトの依存関係について、MonoBehaviours を含むプレハブはスクリプトと同期するようになり、コンパイルエラーの発生時に参照を失いません。Nested Prefabs にも、プロパティの動的配列の修正の削減などのさまざまな最適化が含まれます。修正配列のソーティング方針の変更によりソーティングが高速になり、ハッシュの使用によりさまざまなユースケースでテストの検索が 50 倍以上高速になりました。

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プレハブインポートの改善点

AssetPostprocessor クラスにより、インポートパイプラインに接続し、アセットのインポートの前または後にスクリプトを実行できます。これにより、インポート設定のデフォルト値をオーバーライドしたり、テクスチャやメッシュなどのインポート済みデータを修正したりできます。 

Unity 2020.2 では、プレハブにより AssetPostprocessor もサポートされるようになりました。AssetPostprocessor.OnPostprocessPrefab 関数は、最後のプレハブが作成される前とそれがディスクに書き込まれる前に呼び出されます。したがって、生成されたゲームオブジェクトとコンポーネントを完全に制御できます。OnPostprocessPrefab が実装されている場合、ポストプロセッサーは指定されたとおりにプレハブを修正できます。また、追加されたすべてのオブジェクトには DontSaveInEditor フラグが付けられるため、変更はソースのプレハブに適用されません。

prefab_import_improvements.cs (C#)
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Example : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessPrefab(GameObject g)
    {
        if (g.transform.name.ToLower().Contains("collider"))
            g.transform.gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
    }
}
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アセットインポートパイプラインの最適化

アセットインポートパイプラインに対する新しい改善点および関連テクノロジーでは、より大きなチームとより大きなプロジェクトのサポートに重点を置いています。

アセットインポートパイプラインはより堅牢であり、インポーターによって生成されたアセットが元のアセットおよびその依存アセットとの互換性を維持しているかどうかをチェックして、大規模インポートに関連する問題を回避します。チェックは、手動の再インポートまたはコマンドラインによって有効化できます。

アセットデータベースの取得のヒント

PhysX の改善点

通常のジョイントで Rigidbody 階層を ArticulationBody 階層にリンクできるようになりました。そのリンクによって生成されるフォースとトルクは、両方の階層に自動的に反映されます。これは、ロボティクスまたは物理演算ベースのゲームで作業する場合に役立ちます。また、物理ベースのインバースキネマティクス(IK)のサポートを含む新しい API を公開しました。

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利便性の全般的な改善

Unity 2020.2 ではエディターの利便性が向上しており、ワークフローがよりスムーズになり、イテレーション時間が高速になります。

インスペクターの配列とリストを並べ替えられるようになり、必要に応じて属性 [NonReorderable] を使用してこの機能を無効にすることもできます。シーンの移動/回転/スケールハンドルはより太い設定可能な線を引きます。

2D 配列と 3D テクスチャのテクスチャインポートパイプラインを使用すると、カスタム C# コードを書かなくてもフリップブック配列/3D テクスチャをインポートして直接プレビューできます。  

他の改善点の例として、メッシュインスペクターでブレンドシェイプ(存在する場合)を視覚化できるようになり、同時に複数のプレハブをシーンにドラッグすることもできます。

QoL チームの紹介

カスタムパッケージを制御するためのスコープ付きレジストリ

標準の Unity パッケージに対するカスタム修正を作成する場合、または標準エディターツールを拡張して独自のカスタムパッケージとのインターフェースを向上させる場合は、スコープ付きレジストリのプロパティを使用して、独自のパッケージをホストできるカスタムレジストリを設定できます。スコープ付きレジストリを使用すると、Package Manager はパッケージを常に 1 つのレジストリのみにマップし、ネットワーク条件にかかわらず一貫性のある結果を保証します。2020.2 では、Package Manager に、新しいスコープ付きレジストリがプロジェクトに追加されたときに明確に通知する新しいダイアログが含まれます。また、プロジェクト内のすべてのスコープ付きレジストリを「Project Settings」から管理(レジストリとスコープを追加/削除)できるようにもなりました。

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Unity Distribution Portal の更新

Unity 2020.2 では、UDP は競合のリスクなしに Unity IAP 実装から独立して動作します。「Services」ウィンドウを介して UDP を有効にでき、新しいプロジェクトレベルのパーミッションシステムにはチームが UDP プロジェクトで作業するためのより多くのオプションが用意されています。

UDP コンソールのオーサリングワークフローでは、CSV を介した一括 IAP インポート、サンドボックスのテスト、再パック用の秘密鍵を含むアプリの署名のカスタマイズ、パッケージ化中のエラーチェックがサポートされるようになりました。

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