Unity 2020.2 릴리스

개선이 더해진 에디터 및 팀 워크플로

최적화된 에디터 워크플로를 통해 반복 작업 시간과 임포트 시간을 단축하며 더 효율적으로 작업하세요.

2020.2의 새로운 기능

워크플로 개선은 올해 테크 스트림의 주요 목표 중 하나입니다. Unity 2020.2의 새로운 기능에 대해 알아보고, 모든 내용을 확인하려면 릴리스 노트를 살펴보세요.

Unity Hub 2.4.1 및 템플릿

Unity Hub 2.4.1 버전에서는 프로젝트, 다운로드, Unity 에디터 버전과 모듈 관리 워크플로가 개선되었습니다.
뿐만 아니라 더 나은 사용자 경험(UX)과 다운로드 가능한 동적 템플릿이 제공됩니다. 그 예로는 새로운 Unity 사용자에게 빠르게 콘텐츠를 제작하는 방법을 에디터 내에서 튜토리얼로 안내해 주는새로운 HDRP 템플릿과 같은 템플릿이 있습니다.

Quick Search 2.0을 활용한 씬 검색

Unity Quick Search는 Unity에서 무엇이든 검색할 수 있는 유용한 패키지입니다. Quick Search 2.0 버전에는 추가 검색 토큰과 쿼리 입력 시 컨텍스트 완성 기능이 포함되어 있습니다. 씬 검색이 더 이상 열려 있는 씬으로 한정되지 않으며, 이제 프로젝트의 모든 씬과 프리팹을 한 번에 검색할 수 있습니다.

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테스트 프로젝트에서 속도 향상은 유니티 메가시티 데모의 네스티드 프리팹(Nested Prefab)을 사용하여 측정

프리팹 최적화

프리팹 임포트 부문에서는 성능과 확장성, 캐시 지원 등이 개선되었습니다. 스크립트 종속성과 관련하여, 이제 MonoBehaviour를 포함하는 프리팹은 스크립트와 동기화되며 컴파일 오류가 발생하더라도 레퍼런스가 손실되지 않습니다. 네스티드 프리팹도 프로퍼티의 동적 배열 수정 최소화 등의 다양한 최적화가 이루어졌습니다. 다양한 활용 사례에서 50회 이상 테스트한 결과, 수정 배열에 대한 정렬 전략을 변경하면 정렬 속도가 빨라지고, 해시를 사용하면 룩업 속도가 빨라졌습니다.

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프리팹 임포트 개선

AssetPostprocessor 클래스를 사용하면 임포트 파이프라인에 연결하여 에셋 임포트 전후에 스크립트를 실행할 수 있습니다. 이를 통해 임포트 설정의 기본값을 오버라이드하거나, 텍스처 또는 메시 등의 임포트된 데이터를 수정할 수 있습니다. 

Unity 2020.2에서는 이제 프리팹에서 AssetPostprocessor도 지원합니다. 최종 프리팹이 생성되기 전과 디스크에 기록되기 전에 AssetPostprocessor.OnPostprocessPrefab 함수가 호출됩니다. 따라서 생성된 게임 오브젝트와 컴포넌트를 완벽하게 제어할 수 있습니다. OnPostprocessPrefab을 활용해 포스트 프로세서에서 프리팹을 지정한 대로 수정할 수 있습니다. 또한 추가된 오브젝트에는 모두 DontSaveInEditor 플래그가 지정되어 변경 사항이 소스 프리팹에 적용되지 않습니다.

prefab_import_improvements.cs (C#)
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Example : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessPrefab(GameObject g)
    {
        if (g.transform.name.ToLower().Contains("collider"))
            g.transform.gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
    }
}
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에셋 임포트 파이프라인 최적화

에셋 임포트 파이프라인과 관련 기술 부문에서는 대규모 팀과 대형 프로젝트 지원을 개선하는 데 중점을 두었습니다.

에셋 임포트 파이프라인은 더 강력해져서 임포터가 생성한 에셋이 원래의 에셋 및 그 종속성과 일관성을 유지하는지 검사하여 대규모 임포트와 관련된 문제를 방지합니다. 이 검사는 수동으로 다시 임포트하거나 커맨드 라인을 사용해 활성화할 수 있습니다.

에셋 데이터베이스 팁 소개

PhysX 개선

이제 리지드바디 계층과 ArticulationBody 계층을 일반 조인트로 연결할 수 있습니다. 해당 링크에 의해 발생하는 힘과 토크는 두 계층 모두에 자동으로 전파되며, 로봇 공학이나 물리 기반 게임을 작업하는 경우에 특히 유용합니다. 또한 물리 기반 역운동학(IK) 지원이 포함된 새로운 API도 공개되었습니다.

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일반적인 편의성 관련 부문 개선

Unity 2020.2에는 에디터의 편의성 관련 부문이 개선되어 워크플로가 원활해지고, 반복 작업 시간을 단축할 수 있습니다.

이제 인스펙터에서 배열과 목록의 순서를 변경할 수 있으며, 취향에 따라 [NonReorderable] 속성을 사용해 이 기능을 비활성화할 수도 있습니다. 씬 이동/회전/확대/축소 핸들 라인이 두꺼워지고, 설정할 수도 있게 되었습니다.

2D 배열과 3D 텍스처에 텍스처 임포트 파이프라인을 사용하는 경우 플립북 배열/3D 텍스처를 임포트해 커스텀 C# 코드를 작성하지 않고도 바로 미리 볼 수 있습니다.  

그 외 개선된 부분의 예를 들면, 이제 블렌드 셰이프를 메시 인스펙터에서 시각화할 수 있으며, 여러 프리팹을 씬으로 동시에 드래그할 수도 있습니다.

QoL 팀 소개

범위 지정 레지스트리를 활용한 커스텀 패키지 관리

표준 Unity 패키지를 커스터마이즈한 버전을 만들거나, 표준 에디터 툴을 확장해 자체 커스텀 패키지와 연결하려는 경우 범위 지정 레지스트리 프로퍼티를 사용해 자체 패키지를 호스팅할 커스텀 레지스트리를 설정할 수 있습니다. 범위 지정 레지스트리를 사용하면 패키지 관리자를 통해 항상 패키지를 단 하나의 레지스트리에 매핑할 수 있으므로, 네트워크 환경과 관계없이 일관적인 결과를 얻을 수 있습니다. 2020.2 버전의 패키지 관리자는 프로젝트에 범위 지정 레지스트리가 새로 추가될 때 새로운 다이얼로그를 통해 사용자에게 알려줍니다. 또한 이제 프로젝트 설정에서 레지스트리와 범위를 추가하거나 제거하는 등, 프로젝트의 모든 범위 지정 레지스트리를 관리할 수 있습니다.

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유니티 퍼블리싱 포털 업데이트

Unity 2020.2에서는 UDP가 Unity IAP 구현과의 충돌 위험 없이 독립적으로 작동합니다. 서비스 창을 통해 UDP를 활성화할 수 있으며, 새 프로젝트 수준 권한 시스템에서 UDP 프로젝트를 팀 단위로 작업할 수 있도록 지원하는 다양한 옵션을 제공합니다.

UDP 콘솔의 저작 워크플로가 이제 CSV를 통한 대규모 IAP 임포트, 샌드박스 테스트, 리팩용 프라이빗 키를 포함한 앱 서명 커스터마이징, 패키징 중 오류 검사를 지원합니다.

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지금 Unity 2020.2 다운로드

위에 소개된 모든 기능을 포함한 다양한 기능을 지금 바로 사용해 보세요.

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