![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd1f47508c3af8df7b2cffd1f7849a4c704cbb3bf-1920x800.jpg&w=3840&q=100)
新機能
プログラマー向けツールのいくつかの重要なアップデートの概要を紹介します。完全な詳細については、リリースノートを確認してください。
![iOS と Android に関わる改善点](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9304a3a6904114cc10fd34f86ead3e06f9e464ae-1208x1071.jpg&w=3840&q=75)
新しい Screen.brightness プロパティ(iOS と Android)と改良された ReplayKit API(iOS)を使用して、スクリーンの輝度を制御できるようになりました。UI をより簡単に調整できるように、新しい Screen.cutouts プロパティを介して Android のノッチ(カメラホール)周囲のバウンディングボックスを検出できるようにしました。
また、Android App Bundle を使用した APK サイズチェックを追加し、各ターゲットの最終的なアプリケーションサイズを簡単に検出できるようにしました。
![Burst コンパイラー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fabfb3ca7eb65b6b42a06b64fe0918bd98c1487f3-2365x1331.png&w=3840&q=75)
![PhysX のクロスソルバー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4fd429dfb85ea6b513ceddd9f23c7d7841626550-1176x661.jpg&w=3840&q=75)
PhysX 3.4 から PhysX 4.x への移行の一環として、新しい NVCloth ソルバーを使用するようにクロスソリューションをアップデートしました。これにより、クロスプロジェクトで使用されるコードベースが改良され、改善されたスレッディングモデルなどの新機能により高品質のシミュレーションを実行できるほか、パフォーマンスの向上を実現しています。
この新しいオーディオレンダリング/ミキシングシステムは、Unity の C# Job System をベースに構築されています。2019.1 で実験段階として公開されましたが、プレビューパッケージとして利用できるようになりました。Burst コンパイラーと一緒に使用できるほか、C# で完全に拡張可能で、オーディオプログラマーやオーディオエンジン開発者が独自のカスタムオーディオシステムを構築できるようにします。
これは、(特に)公開予定の Data-Oriented Technology Stack(DOTS)オーディオシステムの基盤となります。その動作は、GDC でリリースされた Megacity プロジェクトで確認できます。ネオンサイン、エアコンのファン、車など、分散されている 10 万個の 3D/立体音響の発生源に使用されており、豊かで本物らしいサウンドスケープを作り出しています。
![インテル® VTune™ アンプのサポート](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fca7403b7787f0d4e3aed82d5a3540e2e562ba08b-880x533.jpg&w=3840&q=75)
このリリースには C# コードのサンプリングプロファイリングなど、 Windows スタンドアロンプレイヤー(x86、64 ビット)と Windows エディターに対する Intel VTune Amplifier のサポートが含まれています。
VTune を使用すると、パフォーマンス上のボトルネックを迅速に特定できます。高度なサンプリング技術とプロファイリング技術によってコードを短時間で分析して問題を切り分けし、最新のプロセッサーでパフォーマンスを最適化するための洞察が提供されます。
![IDE サポートのパッケージへの移行](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9675e1313afd1389ccded4128db5e134d2677a6c-1072x235.jpg&w=3840&q=75)
このリリースでは、デフォルトのエディターを Visual Studio 2019 と Visual Studio 2019 for Mac にアップデートしました。また、コードエディター統合(つまり IDE)のコアからパッケージへの移行を開始し、C# API を公開しました。今回のリリースでは、Visual Studio Code と JetBrains Rider の統合をパッケージとして利用できます。Visual Studio は今後のリリースでパッケージとして利用できるようになる予定です。
また、Unity では Rider チームおよび Visual Studio チームと緊密に連携してプロジェクトを進めています。それぞれの IDE に対応する統合パッケージに貢献することで、Unity の新機能や機能改善が有効になります。
![.NET 4.x がデフォルトになりました](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ffa7fe04d0362730d073ae6f18a9594cfc3a06eda-946x198.jpg&w=3840&q=75)
古い .NET 3.5 Equivalent スクリプティングランタイムを削除しました。.NET 3.5 Equivalent スクリプティングランタイムを使用するプロジェクトはすべて、.NET 4.x Equivalent スクリプティングランタイムを使用するよう更新されます。
.NET 3.5 Equivalent スクリプティングランタイムは、Unity 2018 LTS でサポートを継続します(リリース後 2 年間サポートされます)。つまり、2021 年の春までサポートされます。
Unity 2019.1 の一部のプラットフォームで実験的に、および 2019.2 の WebGL 以外のすべてのプラットフォームで公開されるインクリメンタルガベージコレクター(GC)は、その処理を複数のスライスに分割します。つまり、プログラムを長時間にわたって一旦中断させるのではなく、短時間のコレクションを複数回発生させます。そのため GC 全体が高速化することはありませんが、複数のフレームに負荷を分散させるため、GC スパイクを大幅に軽減し、結果としてよりスムースなアニメーションを実現します。
詳細については、こちらのブログ記事を参照してください。
![今すぐ Unity 2019.2 をダウンロード](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4d0c0987ddcc680dafe8e7feb347ed3a9ebcb705-1920x800.jpg&w=3840&q=75)