下面是开发者工具重要更新的介绍,更多详细信息,请查看发布日志。

iOS和Android改进
我们通过新的Screen.brightness属性加入了屏幕亮度的控制功能,它适用于iOS系统和Android系统,我们也改进了iOS系统的ReplayKit API 。为了让开发者轻松调整UI,我们通过新的Screen.cutouts属性,对Android系统加入了检测屏幕刘海或摄像机孔的支持。
我们增加了使用Android App Bundle的APK文件大小检查功能,以便了解不同构建目标的最终应用大小。
开发者可以实现Screen.cutouts函数,可视化项目中的安全区域和裁剪信息。
编辑器代码中的TypeCache API
TypeCache提供了一种快捷方法访问特定属性标记的类型或方法,以及从特定类或接口派生的类型。它使用了为编辑器加载的所有程序集而构建的内部本地缓存。开发者可以通过新的UnityEditor.TypeCache C# API访问该功能。

PhysX Cloth Solver布料解算器
我们更新了Cloth布料解决方案,从而使用新的NvCloth解算器,这是从PhysX 3.4到PhysX 4.x升级过程的一部分。这项更新为使用布料材质的项目提供更精密的代码库,提供更高质量的模拟效果,并提升了新线程模型等新功能的性能。
DSPGraph音频渲染及混音系统(预览版资源包)
DSPGraph音频渲染及混音系统基于Unity的C# Job System构建。DSPGraph在Unity 2019.1作为实验性功能发布,现在作为预览版资源包推出。开发者可以把DSPGraph和Burst Compiler结合使用,DSPGraph完全可以通过C#代码进行扩展,让音频程序员和音频系统开发者可以构建自定义音频系统。
DSPGraph是即将推出的面向数据技术栈DOTS音频系统的基础。我们已经在GDC 2019上展示过《Megacity》演示项目,在该项目中,DSPGraph支持10万个分散的3D空间音效发射器,包括:霓虹灯、空调风扇和汽车,实现出丰富逼真的音效环境。
如果你已经在《Megacity》演示项目了解过DSPGraph,欢迎加入DOTS音频论坛。这里是提出疑问或分享音频需求的理想位置。

Intel® VTune™ Amplifier支持
Unity 2019.2提供对Intel® VTune™ Amplifier的支持,适用于Windows Standalone平台(支持x86架构,64位系统)和Windows版编辑器,包含C#代码的采样分析功能。
通过使用Intel® VTune™ Amplifier,开发者可以快速定位性能瓶颈。该功能提供高级的采样和性能分析方法,可以快速分析代码,找出问题,并提供在处理器优化性能的分析内容。

IDE的支持转变为资源包
在此版本中,默认编辑器已更新为 Visual Studio 2019 和 Visual Studio 2019 for Mac。我们还已经开始将代码编辑器集成(以及 IDE)从核心移动到包,并公开了我们的 C# API。在此版本中,Visual Studio Code 和 JetBrains Rider 集成以包的形式提供;在即将发布的版本中,Visual Studio 将以包的形式提供。
在此项目期间,我们还一直与 Rider 和 Visual Studio 团队密切合作。通过参与各自 IDE 的集成包项目,他们将为 Unity 开发新功能并实现改进。

.NET 4.x现已设为默认选项
我们移除了旧.NET 3.5 Equivalent脚本运行时。任何使用.NET 3.5 Equivalent脚本运行时的项目会自动更新为使用.NET 4.x Equivalent脚本运行时。
我们会在Unity 2018 LTS版继续支持.NET 3.5 Equivalent脚本运行时,在Unity 2018 LTS版发布后,持续支持二年的时间。这意味着.NET 3.5 Equivalent脚本运行时将一直支持到2021年春季。
增量垃圾收集
Incremental Garbage Collection增量式垃圾回收功能在Unity 2019.1作为实验性功能在部分平台上推出,现在该功能支持除WebGL以外的所有平台。该功能可以把任务分解为多个部分,这样不必为了执行垃圾回收而长时间中断程序执行,而是执行多个短时间的垃圾回收过程。虽然该方法从整体上不会让垃圾回收过程变快,但它能通过分配工作量到多个帧,减少GC峰值,从而实现更流畅的动画。
更多详细信息,请阅读《Unity 2019.1 Alpha新功能:增量式垃圾回收》。