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Unity 2019.2 Release

Neue Funktionen und Updates für Programmierer-Tools

Erfahren Sie, was Unity 2019.2 Neues für Entwickler zu bieten hat, darunter verbesserte Profiling-Tools für den Burst Compiler, DSPGraph, mobile Geräte, Physik und mehr.
Holen Sie sich Unity 2019.2
2019.2 – Überblick
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2019.2 – Überblick

Das ist neu

Hier ist eine Übersicht über einige wichtige neue Updates für Programmierer-Tools. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.

Das ist neu

  • Verbesserungen für iOS und Android
  • Burst Compiler
  • TypeCache-API im Editor-Code
  • PhysX-Stofflöser
  • DSPGraph Audio-Mixing-/Rendering-Engine (Vorschaupaket)
  • Unterstützung von Intel® VTune™ Amplifier
  • IDE-Support jetzt als Pakete
  • .NET 4.x ist jetzt die Standardeinstellung
  • Inkrementelle Garbage Collection
Verbesserungen für iOS und Android

Verbesserungen für iOS und Android

Wir haben die Steuerung der Bildschirmhelligkeit mit der neuen Screen.brightness-Eigenschaft (iOS und Android) eingeführt und die ReplayKit-API (iOS) verbessert. Die Unterstützung zum Erkennen des Begrenzungsrahmens um die Aussparung(en) (oder Kameralinsen) unter Android mit der neuen Screen.cutouts-Eigenschaft macht es einfacher, die Benutzeroberfläche anzupassen.

Wir haben eine APK-Größenprüfung mit Android App Bundle hinzugefügt, damit Sie leicht feststellen können, wie groß die Anwendung für verschiedene Ziele ist.

Sie können die Screen.cutouts-Funktion anwenden, um den sicheren Bereich anzuzeigen und Informationen in Ihrem Projekt auszuschneiden.

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Burst Compiler

Burst Compiler

Im Burst Compiler werden C#-Aufträge via LLVM-Backend-Technologie in hochoptimiertem Maschinencode umgewandelt. In dieser Version bietet der Burst Compiler 1.1 zahlreiche Verbesserungen für JIT-Kompilierungszeit und C#.

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TypeCache-API im Editor-Code

TypeCache bietet eine schnelle Möglichkeit für den Zugriff auf mit bestimmten Attributen gekennzeichnete Typen oder Methoden sowie auf Typen, die von einer bestimmten Klasse oder einer bestimmten Schnittstelle abgeleitet wurden. Verwendet wird ein nativer interner Cache, der für alle vom Editor geladenen Assemblys konzipiert ist. Der Zugriff auf diese Funktion ist über die neue API UnityEditor.TypeCache C# möglich.

Lesen Sie die Dokumentation
Erfahren Sie mehr im Forum
PhysX-Stofflöser

PhysX-Stofflöser

Wir haben unsere Lösung für Stoffe aktualisiert, sodass sie die neue NvCloth-Lösung als Teil unseres Schrittes von PhysX 3.4 zu PhysX 4.x verwendet. Dadurch ergibt sich eine verbesserte Codebasis für Stoffe und eine qualitativ hochwertigere Simulation mit besserer Leistung und neuen Funktionen, wie einem besseren Threading Model.

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DSPGraph Audio-Mixing-/Rendering-Engine (Vorschaupaket)

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DSPGraph Audio-Mixing-/Rendering-Engine (Vorschaupaket)

Diese neue Audio-Rendering-/Mixing-Engine ist auf dem C#-Jobsystem von Unity aufgebaut. In 2019.1 experimentell, jetzt als Vorschaupaket verfügbar. Diese Engine kann jetzt im Burst Compiler verwendet und in C# komplett erweitert werden, wodurch Audio-Programmierer und Audio-Engine-Entwickler ihr eigenes Audiosystem bauen können.

Das ist (unter anderem) die Grundlage des bevorstehenden Audiosystems mit Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Sie können diese Engine im Megacity-Projekt bewundern, das auf der GDC veröffentlicht wurde. Hier versorgt sie 100.000, auf einzigartige Weise verteilte, dreidimensionale bzw. räumliche Sound-Emitter einschließlich Neonschilder, Belüftungsventilatoren und Autos, die eine vielschichtige, authentische Klanglandschaft erzeugen.

Wenn Sie DSPGraph im Megacity-Projekt erkundet haben, können Sie sich der Data-Oriented Technology Stack-Audio-Diskussion im Forum anschließen. Das Forum eignet sich perfekt, um Fragen zu stellen oder uns Ihre Audio-Anforderungen mitzuteilen.

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Unterstützung von Intel® VTune™ Amplifier

Unterstützung von Intel® VTune™ Amplifier

Die Version unterstützt Intel VTune Amplifier für den Windows Standalone Player (x86, 64-bit) und Windows Editor, darunter Sampling-Profiling von Code in C#.

Mit VTune können Sie schnell Engpässe in der Leistung entdecken. Es bietet fortschrittliche Sampling- und Profiling-Techniken, mit denen Sie Ihren Code schnell analysieren, Probleme isolieren und Einblicke bieten können, die die Leistung auf modernen Prozessoren optimieren.

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IDE-Support jetzt als Pakete

IDE-Support jetzt als Pakete

In diesem Release haben wir die Standardeditoren auf Visual Studio 2019 und Visual Studio 2019 for Mac aktualisiert. Wir haben auch damit begonnen, die Code-Editor-Integration (und somit integrierten Entwicklungsumgebungen) in Pakete umzulagern, und unsere C#-APIs offengelegt. Mit diesem Release sind die Integrationen für Visual Studio Code und JetBrains Rider als Pakete verfügbar. Visual Studio wird in einem kommenden Release als Paket verfügbar sein.

Wir haben während des Projekts außerdem eng mit den Rider- und Visual Studio-Teams zusammengearbeitet. Sie haben die entsprechenden integrierten Entwicklungsumgebungen zu Integrationspaketen beigetragen und sorgen so für neue Funktionen und Verbesserungen in Unity.

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.NET 4.x ist jetzt die Standardeinstellung

.NET 4.x ist jetzt die Standardeinstellung

Wir haben die alte .NET 3.5 Equivalent Scripting Runtime entfernt. Alle Projekte, die die .NET 3.5 Equivalent Scripting Runtime verwenden, werden automatisch auf .NET 4.x Equivalent Scripting Runtime aktualisiert.

Wir werden .NET 3.5 Equivalent Scripting Runtime in Unity 2018 LTS bis zu zwei Jahre nach der Veröffentlichung weiterhin unterstützen. Das bedeutet, dass sie bis zum Frühjahr 2021 unterstützt wird.

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Inkrementelle Garbage Collection

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Inkrementelle Garbage Collection

In Unity 2019.1 war der Incremental Garbage Collector (GC) noch experimentell auf einigen Plattformen und in 2019.2 auf allen Plattformen außer WebGL vertreten. Er kann seine Arbeit in mehrere Abschnitte aufteilen. Das bedeutet, dass das Programm nicht lange unterbrochen werden muss, sondern dass mehrere, viel kürzere Durchläufe stattfinden. Dadurch ist der GC insgesamt nicht schneller, es gibt jedoch weniger Spitzen und dadurch weichere Animationen, da der Arbeitsaufwand über mehrere Frames verteilt ist.

Um mehr zu erfahren, lesen Sie unseren Blog-Eintrag.

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