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Unity 2019.2 Release

Novos recursos e atualizações para ferramentas de programador

Conheça as novidades para programadores, incluindo ferramentas de perfil aprimoradas para o compilador Burst, DSPGraph, dispositivos móveis, física e muito mais.
Obtenha Unity 2019.2
Visão geral do 2019.2
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Visão geral do 2019.2

Novidades

Aqui está uma visão geral sobre algumas das principais atualizações para ferramentas de programador. Para obter mais detalhes, confira as notas de lançamento.

Novidades

  • Aprimoramentos para iOS e Android
  • Compilador Burst
  • API de TypeCache no código do Editor
  • Solucionador de tecido PhysX
  • Mecanismo de renderização/mixagem de áudio DSPGraph (visualização)
  • Suporte ao amplificador Intel® VTune
  • Suporte de IDE mudando para pacotes
  • O .NET 4.x agora é padrão
  • Coleta de lixo incremental
Aprimoramentos para iOS e Android

Aprimoramentos para iOS e Android

Introduzimos os controles de brilho da tela com a nova propriedade Screen.brightness (iOS e Android) e melhoramos a API ReplayKit (iOS). Para facilitar o ajuste de sua UI, adicionamos suporte para detecção da caixa delimitadora em torno do(s) entalhe(s) (ou orifício da câmera)no Android por meio da nova propriedade Screen.cutouts.

Adicionamos também uma verificação de tamanho do APK usando o pacote de aplicativos Android para que você possa determinar facilmente o tamanho final do aplicativo em diferentes destinos.

Você pode implementar a função Screen.cutouts para visualizar a área segura e as informações de recorte no seu projeto.

Saiba mais
Compilador Burst

Compilador Burst

O Burst Compiler (compilador Burst) recebe trabalhos em C# e produz códigos de máquina altamente otimizados por meio de sua tecnologia de backend baseada em LLVM. Neste lançamento o Burst Compiler 1.1 inclui vários aprimoramentos para tempo de compilação JIT e C#.

Saiba mais

API de TypeCache no código do Editor

O TypeCache proporciona uma maneira rápida de acessar tipos ou métodos marcados com atributos e tipos específicos, além de tipos derivados de uma classe ou interface específica. Ele utiliza um cache nativo interno criado para todas as montagens carregadas pelo Editor. Você pode acessar esse recurso por meio da nova API UnityEditor.TypeCache C#.

Laia a documentação
Saiba mais no fórum
Solucionador de tecido PhysX

Solucionador de tecido PhysX

Atualizamos nossa solução Cloth (tecido) para usar o novo NvCloth como parte de nossa transição do PhysX 3.4 para o PhysX 4.x. Ele fornece uma base de código mais refinada para seus projetos de tecido e também proporciona simulação de qualidade mais alta e desempenho aprimorado com novos recursos, como um modelo de threading melhor.

Saiba mais
Mecanismo de renderização/mixagem de áudio DSPGraph (visualização)

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Mecanismo de renderização/mixagem de áudio DSPGraph (visualização)

Esse novo sistema de renderização/mixagem de áudio foi desenvolvido sobre o sistema de trabalho em C# do Unity. Lançado como experimental no 2019.1, agora ele está disponível como pacote de visualização. Você pode usá-lo com o compilador Burst, sendo completamente extensível em C#, o que permite aos programadores de áudio e desenvolvedores de mecanismo de áudio criarem seus sistemas de áudio personalizados.

Ele é a base do futuro sistema de áudio Data-Oriented Technology Stack (DOTS) (entre outros). Você pode vê-lo em ação no projeto Megacity lançado na GDC, no qual ele alimenta 100.000 emissores de som 3D/espacial exclusivamente distribuídos, incluindo placas de neon, ventiladores de ar condicionado e carros, produzindo uma paisagem sonora rica e realista.

Se você já explorou o DSPGraph no contexto do nosso projeto Megacity, junte-se a nós no fórum sobre o áudio do Data-Oriented Technology Stack. É o lugar perfeito para fazer perguntas e compartilhar suas necessidades de áudio conosco.

Saiba mais
Suporte ao amplificador Intel® VTune

Suporte ao amplificador Intel® VTune

Este lançamento inclui o suporte para o Intel VTune Amplifier para o Windows Standalone Player (x86, 64-bit) e o Windows Editor, incluindo perfil de amostragem de código C#.

Com o VTune, você pode localizar gargalos de desempenho rapidamente. Ele oferece técnicas avançadas de amostragem e definição de perfil que possibilitam analisar rapidamente seu código, isolar problemas e fornecer conhecimento para otimização de desempenho em processadores modernos.

Saiba mais
Suporte de IDE mudando para pacotes

Suporte de IDE mudando para pacotes

Neste lançamento, nós atualizamos os editores padrão para Visual Studio 2019 e Visual Studio 2019 para Mac. Também começamos a mudar as integrações de editor de código (e portanto, os IDEs) do núcleo para os pacotes e expusemos nossas APIs de C#. Com este lançamento, as integrações do Visual Studio Code e do JetBrains Rider estão disponíveis como pacotes. O Visual Studio estará disponível como um pacote em um lançamento futuro.

Também trabalhamos em estreita colaboração com as equipes do Rider e do Visual Studio durante o projeto. Ao contribuir com pacotes de integração para seus respectivos IDEs, eles habilitarão novos recursos e aprimoramentos para o Unity.

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O .NET 4.x agora é padrão

O .NET 4.x agora é padrão

Removemos o antigo tempo de execução de script equivalente do .NET 3.5. Qualquer projeto que usar o tempo de execução de script equivalente do .NET 3.5 será automaticamente atualizado para o .NET 4.x.

Continuamos a dar suporte ao tempo de execução de script equivalente do .NET 3.5 no Unity 2018 LTS (suportado por dois anos após seu lançamento). Isso significa que ele terá suporte até segundo trimestre de 2021.

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Coleta de lixo incremental

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Coleta de lixo incremental

O lançamento como experimental em algumas plataformas no Unity 2019.1 e em todas as plataformas, menos na o WebGL no 2019.2, o Incremental Garbage Collector (GC) pode dividir seu trabalho em múltiplas seções. Isso significa que, em vez de uma longa interrupção do seu programa, ele fará várias coletas muito mais curtas. Embora isso não o torne mais rápido no geral, significará menos picos de GC (portanto, animações mais fluidas), pois isso distribui a carga de trabalho em múltiplos quadros.

Para saber mais, leia nosso blog publicado aqui.

Saiba mais
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