Unity 2019.2 릴리스

프로그래머 툴에 대한 새로운 기능 및 업데이트

버스트 컴파일러, DSPGraph, 모바일, 물리 등에 대한 향상된 프로파일링 툴을 비롯해 개발자를 위한 새로운 기능을 알아보세요.

새로운 기능

프로그래머 툴에 대한 몇 가지 주요 업데이트를 간략하게 소개해드리겠습니다. 자세한 내용은 릴리스 노트를 참조하세요.

iOS 및 Android 개선 사항

새로운 Screen.brightness 프로퍼티(iOS 및 Android)를 통한 화면 밝기 제어가 도입되고 ReplayKit API(iOS)가 개선되었습니다. UI를 쉽게 조정할 수 있도록 새로운 Screen.cutouts 프로퍼티를 통해 Android의 노치(또는 카메라 구멍) 주위의 바운딩 박스를 감지하는 기능이 추가되었습니다.

또한 Android 앱 번들을 통한 APK 크기 검사가 추가되어 다양한 타겟을 위한 최종 애플리케이션 크기를 쉽게 판단할 수 있게 되었습니다.

Screen.cutouts 함수를 구현하여 프로젝트에 안전 영역과 컷아웃 정보를 시각화할 수 있습니다.

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버스트 컴파일러

버스트 컴파일러는 LLVM 기반 백엔드 기술을 통해 C# 잡을 가져와 고도로 최적화된 기계어 코드를 생성합니다. 이 릴리스의 버스트 컴파일러 1.1에는 JIT 컴파일 시간과 C#에 대한 다양한 향상 기능이 포함되어 있습니다.

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에디터 코드의 TypeCache API

TypeCache를 사용하면 특정 속성으로 표시된 타입이나 메서드뿐만 아니라 특정 클래스나 인터페이스에서 파생된 타입에 빠르게 액세스할 수 있습니다. 또한 에디터에서 로드되는 모든 어셈블리를 위해 빌드된 내부 네이티브 캐시를 사용합니다. 새로운 UnityEditor.TypeCache C# API를 통해 이 기능에 액세스할 수 있습니다.

문서 읽어보기 포럼을 통해 자세히 알아보기

PhysX 천 솔버

PhysX 3.4에서 PhysX 4.x로 전환할 때 새로운 NvCloth 솔버를 사용하도록 천 솔루션이 업데이트되었습니다. 이 업데이트를 통해 천 프로젝트를 위한 더욱 정교한 코드베이스를 제공하고, 개선된 스레딩 모델 같은 새로운 기능을 통해 높은 품질의 시뮬레이션과 향상된 성능을 선사합니다.

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DSPGraph 오디오 믹싱/렌더링 엔진(프리뷰 패키지)

이 새로운 오디오 렌더링/믹싱 시스템은 Unity C# 잡 시스템을 기반으로 빌드되었습니다. 2019.1에서 실험적으로 제공되었지만 이제는 프리뷰 패키지로 이용할 수 있습니다. 이 기능은 버스트 컴파일러에서 사용할 수 있으며 C#에서 완전한 확장이 가능합니다. 따라서 오디오 프로그래머와 오디오 엔진 개발자들이 커스텀 오디오 시스템을 더욱 쉽게 개발할 수 있습니다. 

향후 제공될 데이터 지향 기술 스택(DOTS) 오디오 시스템의 핵심 기반입니다. 실제 구현 모습은 GDC에서 공개된 Megacity 프로젝트에서 확인할 수 있습니다. 이 데모 프로젝트는 네온사인, 에어컨 팬, 자동차를 비롯하여 고유한 100,000개의 흩뿌려진 3D/공간 사운드 이미터를 사용하여 풍부하고 현실감 넘치는 음풍경을 구현했습니다.

Unity Megacity 프로젝트와 같은 컨텍스트에서 DSPGraph를 살펴보는 중이라면 데이터 지향 기술 스택 오디오 포럼에 참여해보세요. 이곳에서 궁금한 점에 대해 질문하거나 오디오 관련 필요한 사항을 공유할 수 있습니다.

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Intel® VTune™ Amplifier 지원

이 릴리스에는 C# 코드의 샘플링 프로파일링을 포함하여 Windows 스탠드얼론 플레이어(x86, 64비트) 및 Windows 에디터용 Intel® VTune™ Amplifier에 대한 지원이 포함되어 있습니다.

VTune을 사용하면 성능 병목을 일으키는 위치를 빠르게 찾을 수 있습니다. 또한 고급 샘플링 및 프로파일링 기술을 제공하여 빠르게 코드를 분석하고 문제를 격리하며, 최신 프로세서의 성능 최적화를 위한 인사이트를 제공합니다.

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패키지로 이동한 IDE 지원

이번 릴리스에서는 기본 에디터를 Visual Studio 2019 및 Visual Studio 2019(Mac용)로 업데이트했습니다. 유니티는 코드 에디터 통합과 IDE를 코어에서 패키지로 마이그레이션하기 시작했고 C# API를 공개했습니다. 이 릴리스에서 Visual Studio Code 및 JetBrains Rider 통합을 패키지로 이용할 수 있습니다. Visual Studio는 향후 릴리스에서 패키지로 제공될 예정입니다.

또한 프로젝트 동안 Rider 및 Visual Studio 팀과 긴밀한 협력을 유지해왔습니다. 이 두 팀은 해당 IDE에 대한 통합 패키지에 기여함으로써 유니티의 새로운 기능과 성능 향상에 기여합니다. 

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기본 설정으로 지정된 .NET 4.x

예전 버전인 .NET 3.5 Equivalent Scripting Runtime이 삭제되었습니다. .NET 3.5 Equivalent Scripting Runtime을 사용하는 모든 프로젝트는 .NET 4.x Equivalent Scripting Runtime을 사용하도록 자동으로 업데이트됩니다.

Unity 2018 LTS에서는 .NET 3.5 Equivalent Scripting Runtime을 계속 지원합니다. 릴리스 후 2년간 지원되므로 2021년 봄까지는 계속 지원될 예정입니다.

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점진적 가비지 컬렉션

Unity 2019.1에서 일부 플랫폼과 2019.2의 모든 플랫폼에서(WebGL 제외) 실험적으로 제공되던 점진적 가비지 컬렉터(GC)의 작업이 여러 조각으로 분할되었습니다. 즉 한 번에 긴 시간 동안 프로그램을 인터럽트하는 대신, 여러 번에 걸쳐 매우 짧게 가비지 컬렉션을 수행합니다. 이렇게 하면 전반적인 속도는 증가하지 않지만, 작업을 여러 프레임에 배포하므로 GC 스파이크가 더 적게 발생하고 애니메이션이 더 부드러워집니다.

자세한 내용은 이 블로그 게시물을 참조하세요.

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지금 Unity 2019.2 다운로드

위에 소개된 모든 기능 및 기타 기능을 오늘부터 바로 사용해보세요.

Intel, Intel 로고, Intel® VTune™ Amplifier는 미국 및 기타 국가에서 Intel Corporation의 상표입니다.
*다른 이름과 브랜드는 다른 기업의 재산일 수 있습니다. © Intel Corporation.

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