InnerSloth 与 Unity Gaming Services
InnerSloth’s idea for a Mafia-like game inspired by The Thing (1982) met with moderate success after being picked up by Korean and Brazilian audiences. The team was considering a sequel when, in summer 2020, the game was featured on Steam. This moment catalyzed Among Us to break the eight-digit mark in daily users, turning the game into the phenomenon we know today. But how did they deal with their sudden, explosive success?
Improving stability and UX as Among Us became the world’s most-played game
June 2018
Mobile, PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Unity
结果
- 6000 万峰值日活跃用户 (DAU)
- 通过 Multiplay 为所有这些玩家提供服务器稳定性>Multiplay
- 通过细粒度广告控制改善用户体验
- 通过使用 Unity Analytics
- 从空前增长的最初时刻开始取得持续成功
Among Us 于 2018 年 6 月发布。当年晚些时候,在被韩国内容创作者接纳后,这款游戏的玩家人数出现了一定程度的激增。
2020 年,游戏的 DAU 降到了 50 万左右,团队开始考虑推出续作。当年 8 月,游戏登陆 Steam 平台,随后发生了戏剧性的变化。日活跃用户数反弹到了 100 多万,9 天后又翻了一番,几周后,日活跃用户数最终突破了八位数大关。
《Among Us》并不是为处理这样的数字而设计的,它最初推出时也从未暗示过两年后会爆炸。InnerSloth 根本没有做好准备。
InnerSloth 的社区主管维多利亚-陈(Victoria Tran)解释了在这款游戏大受欢迎时的感受:
"突然之间,玩家人数达到了 5 亿。虽然这令人兴奋和惊奇,但也对系统造成了冲击。
"感觉就像一边造飞机一边开飞机,只不过飞机超额预订了,你根本没想到飞机会起飞,导航坏了,人手不足,每个人都要求吃不同的饭菜,但你只来得及准备椒盐卷饼,现在不同的机场都要求你在他们那里降落,而他们昨天就想要这一切!"
团队的规模不足以应对此类挑战,这些问题阻碍了他们开发游戏中有趣的部分。
Tran指出,是社区让团队在人气激增带来的挑战中坚持了下来。
"我们无法用语言表达看到粉丝的艺术作品、动画、流媒体、MOD、留言,或者听到游戏如何帮助他们交到朋友,这些是我们度过难关的动力。我们非常感谢我们的社区,我们希望为他们做一些好事。"
InnerSloth 团队需要一些后备力量来帮助他们稳住飞艇,并在他们为新内容和功能提出想法时为未来的顺利飞行做好计划。
Among Us 的服务器难以跟上大量新玩家的脚步。
Unity 多人游戏团队与 InnerSloth 密切合作,部署并稳定了他们的在线多人游戏产品,即使全球数百万玩家正在创建游戏大厅。
《Among Us》背后的团队也遇到了广告质量问题。
Unity Ads 能够介入并改善用户体验,同时让团队更细致地了解游戏中显示了哪些广告。