InnerSloth 与 Unity Gaming Services
InnerSloth 的想法是制作一款黑社会组织犯罪类型的游戏,灵感来自于《The Thing》(1982 年),在被韩国和巴西玩家接受后,取得了一定的成功。2020 年夏季,该团队正在考虑制作续集,与此同时,游戏在 Steam 平台上架了。谁曾想,此举让《Among Us》的日活跃用户数迅速突破了八位数大关,让其蜕变成了一款炙手可热的热门游戏。但是,他们是如何应对这一突如其来的爆炸性成功的呢?
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挑战
在《Among Us》成为全球玩家最多的游戏的同时,提高稳定性和用户体验
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发布时间
2018 年 6 月
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平台
移动设备、PC、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S
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引擎
Unity

结果
- 日活跃用户数 (DAU) 高达 6 千万
- 即使服务如此多的玩家,Multiplay 让服务器仍稳如泰山
- 通过精细的广告控制改善用户体验
- 通过 Unity Analytics 深入了解玩家行为,发布大获成功的内容
- 从最初的空前增长时刻开始,持续取得成功

飞行路径
《Among Us》于 2018 年 6 月发布。当年晚些时候,在被韩国内容创作者接纳后,这款游戏的玩家人数出现了一定程度的激增。第二年夏天,在巴西 YouTube 主播们的号召下,该游戏又收获了一波热度,日活跃用户数增加了 1 百万。
2020 年,游戏的日活跃用户数下降到 50 万左右,团队开始考虑制作续集。当年 8 月,游戏登陆 Steam 平台,随后发生了戏剧性的变化。日活跃用户数反弹到了 100 多万,9 天后又翻了一番,几周后,日活跃用户数最终突破了八位数大关。

遭遇危机
开发团队并没有为《Among Us》设定如此高的目标,最初发布后玩家的反应更不会让人联想到它会在两年后火爆到这种程度。InnerSloth 根本没有做好准备。
InnerSloth 社区主管 Victoria Tran 给我们形容了游戏取得爆炸性成功给他们带来的感受:
“突然之间,玩家人数达到了 5 亿之多。虽然这让人兴奋和惊讶,但对系统来说也是一种冲击。
“感觉就像一边造飞机一边在开飞机,除了飞机票超售外,您从没想过飞机会起飞,导航也坏了,您人手不足,每位乘客都点的餐还不一样,但您只有时间准备椒盐脆饼,现在很多机场都要求您在它们那里降落,而且他们已经等得望眼欲穿了!”

众人拾柴火焰高
我们的团队规模无法应对这种程度的挑战,不断出现的问题搞得他们措手不及,抽不出手来改善游戏。
Tran 指出,社区是让开发团队在这种人气激增带来的挑战中坚持下去的动力。
“我们无法用言语表达,当看到粉丝的画作、动画、视频、MOD、消息,或听到游戏如何帮助他们结交朋友时,对我们度过艰难时期起了多大的帮助。我们对社区满怀感激,希望能给他们一些回馈。”
InnerSloth 团队需要一些后援来帮助他们稳定飞机,并在他们构思新内容和功能时为日后的顺利航行做好准备。

紧急会议
《Among Us》的服务器在接待新涌入的玩家时显得捉襟见肘。经常出现玩家无法加入大厅或与游戏完全断开连接的问题。
Unity Multiplay 团队与 InnerSloth 密切合作,部署了 Unity 的在线多人游戏产品,即使在全球数百万玩家同时创建大厅的情况下也能稳如泰山。
《Among Us》的幕后团队还遇到了广告质量问题。游戏的移动版本会显示简短的广告,收入用于支付服务器和开发成本,但游戏团队很难完全控制玩家看到的内容。
Unity Ads 迅速施以援手,改善了用户体验,同时让 InnerSloth 团队能够更深入地了解游戏中展示的广告。