Xalavier Nelson, Jr.のインタビュー
Strange ScaffoldのXalavier Nelson, Jr.がインパクトのためのプロジェクト選択

GDCでUnityは、Strange Scaffoldの背後で多作のクリエイティブディレクターを務めるXalavier Nelson Jr.にインタビューしました。Strange Scaffoldは、ワイルドに異なるジャンルにわたる独創的で批評的なゲームの安定したストリームで、そのウェイトをはるかに超えるパンチングで知られるインディースタジオです。以下のブログは、そのディスカッションでの彼のAnswersから書き起こしています。
長年、どのアイデアが追いかける価値があるかを知る鋭い本能を身につけ、実際にプレイヤーの心に響くものを決定するために、プロジェクトや機能を評価するDIDITフレームワークを順を追って解説してくれます。氏はまた、ゲーム開発を製品の出荷よりも大きなものとして捉えている理由について、素晴らしいゲームと並んで本物のコミュニティをビルドする方法、そしてストレンジ・スキャフォールドの最新リリース『トラックくんが異世界から私を支えてくれている?!』のインスピレーションのビットについても語っています。
すべてのゲームは決断のタペストリーです。それは妥協であり、会議です。ある開発者がゲームをより特別なものにすると考え、それを入れたものです。その結果、彼らは正しかったか、間違っていたかが判明しました。そして、大勢の人々が協力して、それを機能するものに変えました。
過去6年間で18のゲームをリリースしており、最新のものはSpace Warlord:ベビートレードシミュレーター。他のスタジオとのコラボレーションや、彼らとの情報の学びやエクスチェンジの機会も得ました。マジックからすべて手掛けましたThe Gathering to Borderlands 4 – 過去10年間で110タイトル以上。そして、そう、疲れた。

『ストレンジ・スキャフォールド』のコンステレーション・モデルは、ゲームの不安定性に対する固有の反応から来ている。特に、お金に頼らず、周縁的な背景を持つスタジオの創業者として、誰もが資金難に悩むことはわかっていましたが、さらに逆境に陥っていました。
自分や周りの人たちが柔軟に寄り添い、分裂しながら生き残れる仕組みが欲しかった。Strange Scaffoldは全員嘱託で、非常に正確な予算とスケジュールとリソースを使って、ゲームを出荷し、公平な報酬を支払い、ゲーム業界でより多くのボートを上昇させるために、どのように人々を集団でサポートできるかを考えます。だから、一緒に仕事をしていても、スタジオにいる人が自分のスタジオを開始して、内部から人を雇うのを手伝っているんです。
人々が学び、報酬を得て、互いに共有しなければならない場所が多ければ多いほど、特に労働者クラスの人々は、その才能をあまりにも頻繁に使い捨てのように扱ったり、最善がただ固執すると仮定した温和な軽視をしている業界に反応することができます。限られた資源の中で 出来る限りのことを できる人のために 示していま

Strange Scaffoldでのプロジェクトは、ビジネスケースがない限り開始されない。どんなタイプのプレイヤー向けなのか、開発期間、バジェット、ナラティブの弧、審美性、ゲームプレイのループに何が必要か、など。ゲームとは何か、そしてそれが選手やチームにとって何を成し遂げるのか、この弧全体を持っている。
最近、私の内部アルゴリズムを説明すると、私はDIDITと呼ぶこの頭字語に行き着いた。方向、影響、依存関係、反復、時間。これら5つの要素に対して、潜在的な特徴や決定を測り、何かする価値があるかどうか、そしてそれが私たちのプロジェクトの目標を達成し、その過程でプレイヤーに何をもたらすのかを見極めています。
私のお気に入りの比較は、缶のボタンがたくさんあるので、それが「はず」ボタンであるということです。ゲームにはいつでも別のものを入れることができます..生成AIの出現は、人々に「できる」と言える多くのツールを与えますが、あるべき答えを見つけるのに役立っている貴重なものがいくつかあります。DIDIT流のアプローチで、ある特徴がゲーム性を高め、チームに合っているかを見極めるとき、その精度とは、効果的かつ持続可能な方法で、真に必要なものをプレイヤーにもたらすことができるということです。
Unityを選んだのは、一緒に仕事をする人たちにとってより理にかなった方法で仕事をできるように力づけられるからです。彼らが信じるツールセットをビルドし、UnityのバージョンやUnityのレンダーパイプラインまでも、私たちのプロジェクトの目標に最も適したものを選ぶことができ、私たちは他のことよりも、ただ制作に集中することができます。
誰も標準的なビルド方法を押し付けたり、新しい地平を探るのを難しくしたりしていません。 あるいは、一般的にあるジャンルのゲームを作っていないのであれば、システムの枠組みを曲げたり壊したりしなくても、自分の信じる作品やプレイヤーが喜ぶような作品を作ることができます。
Unityはゲームのコンセプトを見て、ゲームとチームが最高のバージョンになるツールと開発アプローチをゼロからビルドする方法を本当に見つけ出させてくれます。

このゲームの一番好きなところは、妻との会話から生まれたことです。妻はアニメファン。彼女は私の親友です。
『トラックくんは異世界から応援してくれる ? ! 』は、アニメをテーマにしたアーケード用ドライビングゲーム。あなたの車で強力なマーケティングガールのボスをヒットし、そして–良いニュース!–あなたの車は魔法です。なので、彼女はただ異世界に飛ばされただけで、今度は自分が異世界に飛ばした人をサポートできるように、デリバリーを行ったり、ミッションを叩いたりと、猛スピードで物にぶつかっています。彼女は骸骨の王を殺し、復活のスクロールを手に入れ、昇進に間に合うように家に戻ることができる。
トラックくんが異世界から応援してくれる ? ! 』予告編
このゲームが私にとって特別なのは 2つあります1つ目は、ゆるさと表現力を兼ね備えた走り方を見つけたこと。小さな小さな砂場の街を車で走り回ったり、歩行者を別の世界へ蹴飛ばしたりと、定期的にミーティングの時間を失います。彼らは大丈夫だ 心配するな彼女は家に帰る 心配しないででもそれ以外は、ゲームの世界をナビゲートして、そこにただただ存在しているのがどれだけ気持ちいいことか。
ゲームを作っている人たちや、そのクリエイティブな声がプロジェクトにどのように現れているかを見ると、ゲームに惚れ込んでしまうというか。そのツールをプレイヤーに渡し、彼らがすでに憧れているゲームを愛する理由をもっと示していきたい。
ゲームを作るのに 自分が何者かを 利用することが許されると ゲームはより良くなりま彼らの感性がゲームを構成している。クリエイティブな実践を進化させ、その実践を彼らが取り組むすべてのゲームで見られるものに変える方法を出荷することによって、本当に意図的に教えられているのです。
先日発表された『El Paso Elsewhere 2』など、ストレンジスキャフォールドのタイトルもチェックしよう。インディーサバイバルガイドで、インディーデベロッパー向けのリソースをご確認ください。