Xalavier Nelson Jr., da Strange Scaffold, fala sobre a escolha de projetos de impacto.

XALAVIER NELSON, JR. / STRANGE SCAFFOLDCreative Director
Jun 26, 2026|5:26 Min
O Truck-Kun está me apoiando de outro mundo?!
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Na GDC, a Unity conversou com Xalavier Nelson Jr., o prolífico diretor criativo por trás da Strange Scaffold – um estúdio independente conhecido por superar as expectativas com um fluxo constante de jogos inovadores e aclamados pela crítica em gêneros muito diferentes. O texto a seguir é uma transcrição de suas respostas naquela discussão.

Ao longo dos anos, ele desenvolveu um instinto aguçado para saber quais ideias valem a pena perseguir, e nos guia através de sua estrutura DIDIT para avaliar projetos e recursos, a fim de decidir o que realmente terá repercussão entre os jogadores. Ele também compartilha por que vê o desenvolvimento de jogos como algo maior do que simplesmente lançar um produto: uma forma de construir uma comunidade genuína em torno de jogos incríveis, e fala um pouco sobre a inspiração por trás do último lançamento da Strange Scaffold. O Truck-Kun está me apoiando de outro mundo?!

Entrevista com Xalavier Nelson, Jr.

Cada jogo que você joga é uma tapeçaria de decisões. São concessões, são reuniões, é algo que um desenvolvedor incluiu porque achou que tornaria o jogo mais especial e acabou se provando certo — ou errado — e um grupo de pessoas trabalhou junto para transformar isso em algo que funcionasse.

Lançamos 18 jogos nos últimos seis anos, sendo o mais recente deles... Senhor da Guerra Espacial: Simulador de Comércio de Bebês . Também tive a oportunidade de colaborar com outros estúdios, aprender com eles e trocar informações. Então, trabalhei em tudo, desde... Magia: O Encontro até Borderlands 4 – mais de 110 títulos nos últimos 10 anos. E sim, estou cansado.

Arte principal do simulador de negociação de bebês senhores da guerra espacial
Simulador de Negociação de Bebês Senhores da Guerra Espaciais, Andaime Estranho

O modelo de constelação para Strange Scaffold surge de uma reação inerente à instabilidade dos jogos. Eu sabia disso, especialmente como fundadora de um estúdio que não vem de família rica e pertence a uma origem marginalizada, todos enfrentam dificuldades com financiamento, mas eu tinha ainda mais obstáculos pela frente.

Eu queria ter um mecanismo através do qual eu e as pessoas ao meu redor pudéssemos nos unir e nos separar de forma flexível para sobreviver. Então, a Strange Scaffold é formada inteiramente por pessoas que trabalham em tempo parcial, todas com orçamentos, cronogramas e recursos muito precisos para lançar jogos, pagar as pessoas de forma justa e descobrir como podemos, coletivamente, apoiar outras pessoas para que mais empresas prosperem na indústria de jogos. Por isso, mesmo quando estamos trabalhando juntos, ajudo pessoas dentro do estúdio a abrirem seus próprios estúdios e a contratarem pessoas de dentro.

Quanto mais lugares as pessoas tiverem para aprender, serem remuneradas e compartilharem experiências, mais elas, especialmente as da classe trabalhadora, poderão reagir a uma indústria que, com muita frequência, trata seus talentos como descartáveis ​​ou com uma negligência benigna que presume que os melhores simplesmente permanecerão na empresa. Estamos ajudando as pessoas que podemos, da maneira que podemos, dentro dos nossos recursos bastante limitados.

Jogabilidade do Simulador de Negociação de Bebês Senhores da Guerra Espacial
Jogabilidade do Simulador de Negociação de Bebês Senhores da Guerra Espacial

Na Strange Scaffold, um projeto só começa se eu tiver uma justificativa comercial para ele. Preciso saber para que tipo de jogador é, quanto tempo levaremos para desenvolvê-lo, qual será o nosso orçamento, qual será o arco narrativo, o que preciso para a estética e o ciclo de jogabilidade... Tenho toda essa visão do que o jogo representa e do que ele cumpre para nossos jogadores e para nossa equipe.

Ao descrever meu algoritmo interno recentemente, cheguei a este acrônimo que chamo de DIDIT: Direção, impacto, dependências, iteração e tempo. Estou avaliando qualquer recurso ou decisão em potencial com base nesses cinco fatores para determinar se algo vale a pena ser feito, se atinge os objetivos do nosso projeto e o que traz para os jogadores nesse processo.

Minha comparação favorita é que se trata de um botão "deveria" – porque existem muitos botões "pode". Você sempre pode adicionar mais um elemento a um jogo. O advento da IA ​​generativa oferece às pessoas muitas ferramentas para dizer "posso" , mas são pouquíssimas as que ajudam a encontrar a resposta para " deveria" . E quando você, com uma abordagem no estilo DIDIT, analisa se um recurso aprimora o jogo e se adequa à equipe, essa precisão significa que você pode oferecer aos jogadores coisas realmente necessárias de uma forma eficaz e sustentável.

Escolhi o Unity porque ele me permite capacitar as pessoas com quem trabalho a realizar o trabalho de uma maneira que faça mais sentido para elas. Eles podem criar os conjuntos de ferramentas em que acreditam, podem escolher até mesmo a versão do Unity e o pipeline de renderização do Unity que melhor se adequam aos objetivos do nosso projeto, e nós podemos nos concentrar apenas na criação, sem nos preocuparmos com mais nada.

Ninguém está nos impondo uma maneira padrão de construir coisas, nem dificultando nossa exploração de novos horizontes. Ou, se eu não estiver criando jogos que se encaixam tipicamente em um gênero, não preciso me curvar e quebrar a estrutura do sistema para criar um trabalho em que acredito e que meus jogadores vão adorar.

O Unity me permite analisar um conceito de jogo e realmente descobrir como construir, do zero, as ferramentas e a abordagem de desenvolvimento que permitem que o jogo e a equipe se tornem as melhores versões de si mesmos.

O Truck-Kun está me apoiando de outro mundo?!
O Caminhão-Kun está me apoiando de outro mundo?!, Andaime Estranho

O que eu mais gosto no jogo é que ele surgiu de uma conversa com a minha esposa. Minha esposa é fã de anime. Ela é minha melhor amiga.

Truck-Kun is Supporting Me from Another World?! é um jogo de corrida arcade com temática anime. Atropele uma poderosa chefe de marketing com seu carro e – boas notícias! – seu carro se tornará mágico. Então ela foi transportada para outro mundo, e agora você está se chocando contra coisas em alta velocidade, fazendo entregas e completando missões para poder ajudar a pessoa que você transportou para outro mundo. Ela pode matar o rei esqueleto, obter o pergaminho da ressurreição e voltar para casa a tempo de sua promoção.

Truck-kun está me apoiando de outro mundo?! trailer

Acho que o que torna este jogo especial para mim são duas coisas. A primeira é que encontramos uma forma de dirigir que é ao mesmo tempo solta e expressiva. Perdemos tempo em reuniões regularmente, simplesmente dirigindo pela nossa pequena cidade sandbox, derrubando coisas e jogando pedestres em outro mundo onde eles se transformam em monstros que Carissa, nossa protagonista, mata para ganhar XP. Eles estão bem, está tudo bem, não se preocupe com isso. Ela vai voltar para casa, não se preocupe com isso. Mas, além disso, é incrível a sensação de navegar pelo mundo do jogo e simplesmente existir ali.

Pode-se dizer que me apaixono por jogos quando vejo as pessoas que os criam e como sua voz criativa se manifesta em seus projetos. Quero dar essas ferramentas aos nossos jogadores e mostrar-lhes mais razões para amarem os jogos que eles já adoram.

Quando as pessoas têm a oportunidade de expressar quem são para criar jogos, elas criam jogos melhores. A sensibilidade deles é o que compõe o jogo. Então, o objetivo é ensinar intencionalmente, por meio da produção, como desenvolver uma prática criativa e transformá-la em algo que se reflita em todos os jogos em que trabalham.

Confira outros títulos da Strange Scaffold , incluindo o recém-anunciado El Paso Elsewhere 2. . Encontre mais recursos para desenvolvedores independentes em nosso Guia de Sobrevivência para Desenvolvedores Independentes .