Xalavier Nelson, Jr.와의 인터뷰
Strange Scaffold의 Xalavier Nelson, Jr.가 사회적 영향력을 고려한 프로젝트 선정 기준에 대해 이야기합니다.

GDC에서 Unity 다양한 장르에 걸쳐 독창적이고 비평가들의 호평을 받는 게임들을 꾸준히 선보이며 기대 이상의 성과를 내는 인디 스튜디오, 스트레인지 스캐폴드 의 크리에이티브 디렉터인 찰라비어 넬슨 주니어와 인터뷰를 진행했습니다. 다음 블로그 글은 그가 해당 토론에서 답변한 내용을 옮겨 적은 것입니다.
수년간 그는 어떤 아이디어가 추구할 가치가 있는지 알아내는 예리한 직관력을 키워왔으며, 플레이어들에게 실제로 공감을 불러일으킬 만한 것이 무엇인지 결정하기 위해 프로젝트와 기능을 평가하는 데 사용하는 DIDIT 프레임워크를 설명해 줍니다. 그는 또한 게임 개발을 단순히 제품 출시 이상의 의미로 보는 이유, 즉 훌륭한 게임과 함께 진정한 커뮤니티를 구축하는 방법이라고 생각하는 이유와 Strange Scaffold의 최신작에 담긴 영감에 대해서도 이야기합니다. 트럭군이 다른 세계에서 나를 응원하고 있다고?!
당신이 하는 모든 게임은 수많은 결정들이 엮인 하나의 태피스트리와 같습니다. 타협의 연속이고, 회의의 연속이며, 한 개발자가 게임을 더 특별하게 만들 거라고 생각해서 넣은 요소가 결과적으로 옳았거나 틀렸을 수도 있지만, 여러 사람이 함께 노력해서 결국 제대로 작동하는 결과물로 만들어낸 것입니다.
저희는 지난 6년 동안 18개의 게임을 출시했으며, 그중 가장 최근 게임은 다음과 같습니다. 우주 전쟁광: 아기 거래 시뮬레이터 . 또한 다른 스튜디오와 협업하고 그들과 정보를 배우고 교환할 기회를 얻었습니다. 그래서 저는 모든 것을 다 해봤습니다. 마법: 모임 보더랜드 4 까지 – 지난 10년간 110개 이상의 타이틀을 출시했습니다. 네, 저도 피곤해요.

Strange Scaffold의 별자리 모델은 게임의 불안정성에 대한 본질적인 반응에서 비롯되었습니다. 특히 부유한 가정 출신이 아니고 사회적으로 소외된 계층에서 스튜디오를 설립한 사람으로서, 누구나 자금 조달에 어려움을 겪는다는 것을 알고 있었지만, 저는 그보다 훨씬 더 많은 어려움에 직면해 있었습니다.
저는 저와 제 주변 사람들이 생존을 위해 유연하게 뭉치고 흩어질 수 있는 메커니즘을 갖고 싶었습니다. 그래서 Strange Scaffold는 모두 파트타임 직원으로 구성되어 있으며, 매우 정확한 예산, 일정 및 자원을 활용하여 게임을 출시하고, 직원들에게 공정한 급여를 지급하며, 게임 업계에서 더 많은 사람들이 성공할 수 있도록 집단적으로 지원하는 방법을 모색하고 있습니다. 그래서 우리가 함께 일할 때조차도, 저는 스튜디오 내부 사람들이 자신만의 스튜디오를 시작하고 내부에서 사람들을 고용할 수 있도록 돕고 있습니다.
사람들이 배우고, 보수를 받고, 서로 공유할 수 있는 공간이 많아질수록, 특히 노동계층 사람들은 인재를 소모품처럼 취급하거나, 최고의 인재는 저절로 남아있을 것이라는 안일한 태도로 방치하는 업계에 더욱 강력하게 대응할 수 있게 됩니다. 우리는 제한된 자원 내에서 할 수 있는 한 최대한 많은 사람들을 위해 도움을 주고 있습니다.

Strange Scaffold에서는 사업 타당성 분석 보고서가 없으면 프로젝트를 시작하지 않습니다. 어떤 유형의 플레이어를 위한 게임인지, 개발 기간은 얼마나 걸릴지, 예산은 얼마인지, 스토리 전개는 어떻게 될지, 미적인 요소와 게임플레이 루프는 어떻게 구성해야 할지 등을 알아야 해요. 저는 이 게임이 무엇이고, 우리 선수들과 팀에게 어떤 의미를 갖는지에 대한 전체적인 흐름을 가지고 있습니다.
최근 제 내부 알고리즘을 설명하면서 DIDIT이라는 약어를 생각해냈습니다. 방향, 영향, 의존성, 반복, 그리고 시간. 저는 잠재적인 기능이나 결정 사항을 이 다섯 가지 요소에 비추어 평가하여 그것이 실행할 가치가 있는지, 우리 프로젝트의 목표를 달성하는지, 그리고 그 과정에서 플레이어들에게 어떤 이점을 제공하는지 판단합니다.
제가 가장 좋아하는 비유는 "해야 한다"는 버튼과 같다는 것입니다. 왜냐하면 "할 수 있다"는 버튼은 많기 때문입니다. 게임에 다른 요소를 추가하는 건 언제든 가능해요. 생성형 인공지능의 등장으로 사람들은 '할 수 있다' 라고 말할 수 있는 많은 도구를 얻었지만, '해야 한다'라는 질문에 대한 답을 찾는 데 도움을 주는 도구는 극히 드뭅니다. DIDIT 방식의 접근법으로 특정 기능이 게임의 질을 향상시키고 팀에 적합한지 검토할 때, 이러한 정확성을 통해 선수들에게 진정으로 필요한 것들을 효과적이고 지속 가능한 방식으로 제공할 수 있습니다.
제가 Unity 선택한 이유는 함께 일하는 사람들이 자신에게 더 적합한 방식으로 일할 수 있도록 지원하기 때문입니다. 그들은 자신들이 믿는 툴 세트를 구축할 수 있고, 프로젝트 목표에 가장 적합한 Unity 버전과 Unity 파이프라인까지 선택할 수 있으며, 우리는 다른 어떤 것에도 신경 쓰지 않고 오로지 창작에만 집중할 수 있습니다.
누구도 우리에게 표준적인 제작 방식을 강요하거나 새로운 영역을 탐구하는 것을 어렵게 만들지 않습니다. 또는 제가 전형적인 장르에 속하지 않는 게임을 만든다고 해서, 제가 믿고 플레이어들이 좋아할 만한 작품을 만들기 위해 기존 시스템의 틀을 억지로 바꾸거나 깨뜨릴 필요가 없습니다.
Unity 사용하면 게임 콘셉트를 살펴보고 게임과 팀이 최고의 모습으로 거듭날 수 있도록 처음부터 필요한 도구와 개발 방식을 구축하는 방법을 구체적으로 파악할 수 있습니다.

이 게임에서 제가 가장 좋아하는 점은 아내와의 대화에서 아이디어가 나왔다는 것입니다. 제 아내는 애니메이션 팬입니다. 그녀는 내 가장 친한 친구야.
《트럭 군이 저승에서 나를 응원해 준다고?!》 는 애니메이션을 테마로 한 아케이드 드라이빙 게임입니다. 영향력 있는 여성 마케팅 책임자를 차로 들이받으면, 좋은 소식은! 당신의 차가 마법에 걸린다는 것입니다. 그녀는 다른 세계로 이동되었고, 이제 당신은 고속으로 질주하며 배달을 하고 임무를 완수하여 다른 세계로 이동시킨 사람을 지원해야 합니다. 그녀는 해골 왕을 처치하고 부활의 두루마리를 얻어 승진 전에 집으로 돌아올 수 있다.
트럭군이 저승에서 나를 응원하고 있다고?! 예고편
제게 이 게임이 특별한 이유는 두 가지라고 생각합니다. 첫째, 우리는 자유로우면서도 표현력이 풍부한 운전 방식을 찾아냈습니다. 우리는 회의 시간을 훌쩍 허비하면서 작은 미니 샌드박스 도시를 돌아다니며 물건들을 넘어뜨리고 보행자들을 다른 세계로 날려 보내곤 합니다. 그곳에서 보행자들은 괴물로 변하고, 주인공 카리사는 경험치를 얻기 위해 그 괴물들을 처치합니다. 괜찮아요, 걱정하지 마세요. 그녀는 집으로 돌아올 거예요, 걱정하지 마세요. 하지만 그것 외에도, 게임 세계를 탐험하고 그곳에 존재하는 것 자체가 얼마나 좋은 느낌인지가 중요합니다.
게임을 만드는 사람들과 그들의 창의적인 개성이 작품에 드러나는 모습을 볼 때 저는 게임에 매료된다고 할 수 있습니다. 저는 선수들에게 그러한 도구들을 제공하고, 그들이 이미 사랑하는 게임을 더욱 사랑할 수 있는 이유를 더 많이 보여주고 싶습니다.
사람들이 자신의 본모습을 활용하여 게임을 만들 수 있을 때, 더 나은 게임이 만들어집니다. 그들의 감성이야말로 이 게임을 구성하는 핵심 요소입니다. 그러니까 의도적으로 게임 개발 과정을 통해 창의적인 방식을 발전시키고, 그 결과물이 그들이 작업하는 모든 게임에 반영되도록 가르치는 거죠.
Strange Scaffold의 다른 작품들도 확인해 보세요. 최근 발표된 El Paso Elsewhere 2도 포함되어 있습니다. . 인디 개발자를 위한 더 많은 자료는 저희 인디 생존 가이드 에서 찾아보세요.