Xalavier Nelson, Jr., de Strange Scaffold, habla sobre la selección de proyectos con impacto.

XALAVIER NELSON, JR. / STRANGE SCAFFOLDCreative Director
Jun 26, 2026|5:26 Min
¿Truck-Kun me está apoyando desde otro mundo?
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En la GDC, Unity se reunió con Xalavier Nelson Jr., el prolífico director creativo detrás de Strange Scaffold , un estudio independiente conocido por superar con creces las expectativas gracias a una constante producción de juegos innovadores y aclamados por la crítica en géneros muy diversos. El siguiente blog es una transcripción de sus respuestas en esa discusión.

Con los años, ha desarrollado un agudo instinto para saber qué ideas merecen la pena perseguir, y nos explica su marco DIDIT para evaluar proyectos y características y decidir qué es lo que realmente conectará con los jugadores. También comparte por qué ve el desarrollo de juegos como algo más grande que simplemente lanzar un producto: una forma de construir una comunidad genuina junto con juegos increíbles, y un poco sobre la inspiración detrás del último lanzamiento de Strange Scaffold. ¿Truck-Kun me está apoyando desde otro mundo?

Entrevista con Xalavier Nelson, Jr.

Cada partida que juegas es un tapiz de decisiones. Se trata de compromisos; se trata de reuniones; se trata de algo que un desarrollador incluyó porque pensó que haría el juego más especial y resulta que tenía razón, o estaba equivocado, y un grupo de personas trabajó en conjunto para convertirlo en algo que funcionara.

Hemos lanzado 18 juegos en los últimos seis años, el último de los cuales es Señor de la guerra espacial: Simulador de comercio de bebés . También tuve la oportunidad de colaborar con otros estudios, aprender e intercambiar información con ellos. Así que he trabajado en todo, desde Magia: La Reunión Desde Borderlands 4 , hemos lanzado más de 110 títulos en los últimos 10 años. Y sí, estoy cansado.

Arte principal de Space Warlord Baby Trading Simulator
Simulador de comercio de bebés señores de la guerra espacial, andamio extraño

El modelo de constelación de Strange Scaffold surge de una reacción inherente a la inestabilidad de los juegos. Sabía que, especialmente como fundadora de un estudio que no proviene de una familia adinerada y que viene de un entorno marginado, todo el mundo tiene dificultades para conseguir financiación, pero yo tenía aún más obstáculos en mi contra.

Quería contar con un mecanismo que nos permitiera, tanto a mí como a la gente que me rodea, unirnos y separarnos de forma flexible para sobrevivir. Así pues, Strange Scaffold está formado íntegramente por personas a tiempo parcial, que utilizan presupuestos, plazos y recursos muy precisos para lanzar los juegos, pagar a la gente de forma justa y averiguar cómo podemos, como colectivo, apoyar a la gente para que haya más oportunidades en la industria de los videojuegos. Por eso, incluso cuando trabajamos juntos, ayudo a la gente del estudio a montar sus propios estudios y a contratar a personas de dentro.

Cuantos más lugares tengan las personas para aprender, ganar dinero y compartir entre sí, más podrán reaccionar, especialmente las personas de clase trabajadora, ante una industria que con demasiada frecuencia trata a su talento como desechable, o con una negligencia benevolente que da por sentado que los mejores se quedarán. Estamos presentes para ayudar a las personas que podemos, en la medida de lo posible, dentro de nuestros recursos bastante limitados.

Jugabilidad de Space Warlord Baby Trading Simulator
Jugabilidad de Space Warlord Baby Trading Simulator

En Strange Scaffold, ningún proyecto se inicia a menos que tenga un estudio de viabilidad que lo justifique. Necesito saber a qué tipo de jugador va dirigido, cuánto tiempo vamos a tardar en desarrollarlo, cuál va a ser nuestro presupuesto, cuál es el arco narrativo, qué necesito para la estética y el ciclo de juego... Tengo toda una visión de lo que es el juego y lo que representa para nuestros jugadores y para nuestro equipo.

Al describir mi algoritmo interno recientemente, llegué a este acrónimo que llamo DIDIT: Dirección, Impacto, Dependencias, Iteración y Tiempo. Estoy evaluando cualquier posible característica o decisión en función de estos cinco factores para determinar si vale la pena hacer algo, si cumple con los objetivos de nuestro proyecto y qué aporta a los jugadores en el proceso.

Mi comparación favorita es que es un botón de "debería" – porque hay muchos botones de "poder". Siempre puedes añadir otra cosa a un juego. La llegada de la IA generativa ofrece a las personas muchas herramientas para decir "puedo" , pero hay muy pocas que ayuden a encontrar la respuesta a "debería" . Y cuando, con un enfoque al estilo DIDIT, analizas si una característica mejora el juego y se adapta al equipo, esa precisión significa que puedes ofrecer a los jugadores elementos realmente necesarios de una manera que sea a la vez eficaz y sostenible.

Elijo Unity porque me permite empoderar a las personas con las que trabajo para que realicen su trabajo de una manera que tenga más sentido para ellas. Ellos pueden crear las herramientas en las que creen, pueden elegir incluso la versión de Unity y el motor de renderizado de Unity que mejor se adapte a los objetivos de nuestro proyecto, y nosotros podemos centrarnos únicamente en la creación en lugar de en cualquier otra cosa.

Nadie nos impone una forma estándar de construir cosas, ni nos dificulta explorar nuevos horizontes. O si no estoy creando juegos que se ajusten a un género típico, no tengo que adaptarme ni romper las reglas del sistema para poder crear un trabajo en el que creo y que mis jugadores adorarán.

Unity me permite analizar un concepto de juego y descubrir cómo construir, desde cero, las herramientas y el enfoque de desarrollo que permitan que el juego y el equipo se conviertan en la mejor versión de sí mismos.

¿Truck-Kun me está apoyando desde otro mundo?
¿Truck-Kun me está apoyando desde otro mundo?!, Andamio extraño

Lo que más me gusta del juego es que surgió de una conversación con mi esposa. Mi esposa es fanática del anime. Ella es mi mejor amiga.

Truck-Kun me está apoyando desde otro mundo?! es un juego de conducción arcade con temática de anime. Si atropellas con tu coche a una jefa de marketing muy influyente, ¡buenas noticias!, tu coche se vuelve mágico. Así que ella fue transportada a otro mundo, y ahora tú estás chocando contra cosas a gran velocidad, realizando entregas y completando misiones para poder ayudar a la persona que has transportado a otro mundo. Ella puede matar al rey esqueleto, conseguir el pergamino de resurrección y regresar a casa a tiempo para su ascenso.

¡¿Truck-kun me está apoyando desde otro mundo?! tráiler

Creo que lo que hace que este juego sea especial para mí son dos cosas. La primera es que hemos encontrado una forma de conducir que es a la vez relajada y expresiva. Regularmente perdemos tiempo en reuniones, simplemente conduciendo por nuestra pequeña ciudad de prueba, derribando cosas y lanzando peatones a otro mundo donde se convierten en monstruos que Carissa, nuestra protagonista, mata para obtener puntos de experiencia. Están bien, no pasa nada, no te preocupes. Ella va a volver a casa, no te preocupes. Pero más allá de eso, lo bien que se siente navegar por el mundo del juego y simplemente existir allí.

Podría decirse que me enamoro de los videojuegos cuando veo a las personas que los crean y cómo su voz creativa se manifiesta en sus proyectos. Quiero brindarles esas herramientas a nuestros jugadores y mostrarles más razones para amar los juegos que ya adoran.

Cuando se permite a las personas conectar con su esencia para crear juegos, crean mejores juegos. El juego se compone de sus sensibilidades. Así que, en realidad, se trata de que, de forma intencionada, la empresa te enseñe a desarrollar una práctica creativa y a convertirla en algo que se vea reflejado en todos los juegos en los que trabajan.

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