Ксалавье Нельсон-младший из Strange Scaffold о выборе проектов, оказывающих значительное влияние.

XALAVIER NELSON, JR. / STRANGE SCAFFOLDCreative Director
Jun 26, 2026|5:26 Мин
Грузовик-Кун поддерживает меня из другого мира?!
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

На GDC Unity побеседовало с Ксалавьером Нельсоном-младшим, плодовитым креативным директором Strange Scaffold – инди-студии, известной тем, что постоянно выпускает изобретательные, получившие признание критиков игры в самых разных жанрах, превосходящие ожидания. Следующий текст в блоге представляет собой пересказ его ответов в той дискуссии.

За эти годы у него развилось острое чутье на то, какие идеи заслуживают внимания, и он рассказывает нам о своей методике DIDIT для оценки проектов и функций, чтобы определить, что действительно найдет отклик у игроков. Он также рассказывает, почему считает разработку игр чем-то большим, чем просто выпуск продукта: способом создания настоящего сообщества наряду с потрясающими играми, и немного о вдохновении, лежащем в основе последнего релиза Strange Scaffold. Грузовик-Кун поддерживает меня из другого мира?!

Интервью с Ксалавье Нельсоном-младшим.

Каждая игра — это целая палитра решений. Это компромиссы; это совещания; это что-то, что один разработчик добавил, потому что думал, что это сделает игру более особенной, и оказалось, что он был прав — или он ошибался, и группа людей работала вместе, чтобы превратить это во что-то работающее.

За последние шесть лет мы выпустили 18 игр, последняя из которых — [название игры]. Космический военачальник: Симулятор торговли младенцами . Мне также представилась возможность сотрудничать с другими студиями, учиться у них и обмениваться с ними информацией. Так что я работал над всем, начиная с Магия: Собрание от Borderlands 4 до более чем 110 игр за последние 10 лет. Да, я устал.

Ключевой арт Space Warlord Baby Trading Simulator
Симулятор торговли младенцами Space Warlord, Странные помосты

Модель созвездий в Strange Scaffold проистекает из внутренней реакции на нестабильность игр. Я знала, что, особенно как основательница студии, не имеющая больших денег и происходящая из маргинализированной среды, все сталкиваются с трудностями в привлечении финансирования, но у меня было еще больше препятствий.

Мне хотелось иметь механизм, с помощью которого я и окружающие меня люди могли бы гибко объединяться и расходиться, чтобы выживать. Таким образом, в Strange Scaffold работают исключительно сотрудники на неполный рабочий день, которые используют очень точные бюджеты, сроки и ресурсы для выпуска игр, справедливой оплаты труда и поиска способов, как мы, как коллектив, можем поддержать людей, чтобы способствовать развитию игровой индустрии. Поэтому, даже работая вместе, я помогаю людям внутри студии открывать собственные студии и нанимаю сотрудников из числа своих коллег.

Чем больше мест, где люди могут учиться, получать зарплату и обмениваться опытом, тем сильнее, особенно представители рабочего класса, реагируют на индустрию, которая слишком часто относится к своим талантам как к расходному материалу или с безразличием, предполагая, что лучшие просто останутся. Мы оказываем помощь тем, кому можем, насколько это в наших силах, в рамках наших довольно ограниченных ресурсов.

Геймплей Space Warlord Baby Trading Simulator
Геймплей Space Warlord Baby Trading Simulator

Проект в компании Strange Scaffold не начнётся, если у меня не будет для него обоснования с точки зрения бизнеса. Мне нужно знать, для какого типа игроков предназначена игра, сколько времени мы будем её разрабатывать, какой будет бюджет, какой будет сюжетная линия, что мне нужно для эстетики и игрового процесса... У меня есть целая концепция того, что представляет собой игра и какую пользу она приносит нашим игрокам и нашей команде.

Недавно, описывая свой внутренний алгоритм, я придумал аббревиатуру, которую называю DIDIT: Направление, влияние, зависимости, итерация и время. Я оцениваю любую потенциальную функцию или решение по этим пяти факторам, чтобы понять, стоит ли это делать, соответствует ли это целям нашего проекта и приносит ли это пользу игрокам.

Больше всего мне нравится сравнение с кнопкой «должно быть» — потому что кнопок «можно» очень много. В игру всегда можно добавить что-нибудь ещё. Появление генеративного ИИ дает людям множество инструментов для выражения своих мыслей, но очень немногие из них помогают найти ответ на вопрос « следует ли» . А когда вы, используя подход в стиле DIDIT, оцениваете, улучшает ли та или иная функция игру и подходит ли она команде, такая точность позволяет предоставлять игрокам действительно необходимые вещи эффективным и устойчивым способом.

Я выбрал Unity, потому что он позволяет мне наделять коллег возможностью выполнять работу так, как им удобнее. Они получают возможность создавать те наборы инструментов, в которые верят, они могут выбирать даже версию Unity и конвейер рендеринга Unity , которые наилучшим образом соответствуют целям нашего проекта, а мы можем просто сосредоточиться на творчестве, а не на чем-либо другом.

Никто не навязывает нам стандартный способ создания чего-либо и не затрудняет нам исследование новых горизонтов. Или, если я не создаю игры, типичные для определенного жанра, мне не нужно подстраиваться под рамки системы, чтобы создавать то, во что я верю и что понравится моим игрокам.

Unity позволяет мне взглянуть на концепцию игры и действительно понять, как с нуля создать инструментарий и подход к разработке, которые позволят игре и команде стать лучшими версиями самих себя.

Грузовик-Кун поддерживает меня из другого мира?!
Грузовик-Кун поддерживает меня из другого мира?!, Странные строительные леса

Больше всего в этой игре мне нравится то, что она появилась в результате разговора с моей женой. Моя жена — поклонница аниме. Она моя лучшая подруга.

Truck-Kun is Supporting Me from Another World?! — это аркадная гоночная игра в стиле аниме. Сбейте на своей машине влиятельную маркетолога, и — отличная новость! — ваша машина станет волшебной. Итак, её просто перенесли в другой мир, а теперь вы на огромной скорости врезаетесь во всё вокруг, доставляете грузы и выполняете миссии, чтобы поддержать человека, которого вы перенесли в другой мир. Она сможет убить короля скелетов, заполучить свиток воскрешения и вернуться домой к моменту повышения по службе.

Трейлер фильма «Трак-кун поддерживает меня из другого мира?!»

Думаю, что эта игра для меня особенная из-за двух вещей. Во-первых, мы нашли такой стиль вождения, который одновременно является и свободным, и выразительным. Мы регулярно теряем время на совещаниях, просто катаясь по нашему маленькому мини-городу-песочнице, опрокидывая всё вокруг и сбивая пешеходов в другой мир, где они превращаются в монстров, которых Карисса, наша главная героиня, убивает ради очков опыта. С ними всё в порядке, не волнуйтесь. Она вернется домой, не волнуйтесь. Но помимо этого, просто невероятно приятно перемещаться по игровому миру и просто существовать в нём.

Можно сказать, что я влюбляюсь в игры, когда вижу людей, которые их создают, и то, как их творческий почерк проявляется в их проектах. Я хочу предоставить эти инструменты нашим игрокам и показать им еще больше причин полюбить игры, которые они уже обожают.

Когда людям позволяют раскрыть свой потенциал при создании игр, они делают игры лучше. Именно их взгляды и составляют основу игры. Таким образом, их целенаправленно обучают тому, как развивать творческую практику и превращать её в нечто, что можно увидеть во всех играх, над которыми они работают.

Ознакомьтесь с другими играми от Strange Scaffold , включая недавно анонсированную El Paso Elsewhere 2. . Больше ресурсов для независимых разработчиков вы найдете в нашем «Руководстве по выживанию для независимых разработчиков».