Unityのスプライトジェネレーター:プロンプトから2Dスプライト、アイコン、アニメーション対応スプライトシートを作成します。

Unityのスプライトジェネレーターを使えば、コンセプトとシーンの間のギャップを埋めることができます。このジェネレーターは、クリエイティブな流れを妨げることなく、カスタム2Dアセットの生成、編集、アニメーション化をヘルプように設計されています。
Unityのスプライトジェネレーターは、ベータ版AIツールの一部としてUnity エディターに組み込まれた生成型AIツールです。このシステムは機械学習モデルを使用して、テキストベースのプロンプトと参照画像から2Dスプライトを生成します。生成されたスプライトは、エディタから離れることなく、シーンに適用したり、UI要素に割り当てたり、アニメーション化したりできます。
このツールは、開発のプロトタイプ作成段階向けに設計されています。生成されたスプライトは、制作品質のアートワークが作成されるまでの間、チームが視覚的に作業するためのプレースホルダーアセットです。これらは、プロジェクトが出荷される前に、人間が作った最終的な資産に置き換えられることを意図している。スプライトジェネレーターは反復作業を加速させるものであり、アーティストの作業に取って代わるものではありません。
このガイドでは、スプライトジェネレーターのワークフロー全体について説明します。ウィンドウを開く、モデルを選択する、プロンプトを作成する、参照画像を使用する、後処理タブを使用して結果を修正する、アニメーションに対応したスプライトシートを生成する、生成パネルを管理する、プロジェクト内で生成されたアセットを見つける、といった手順です。

スプライトジェネレーターとは何ですか?
スプライトジェネレーターは、機械学習モデルを使用して2Dスプライトを生成します。スプライトとは、ゲームやアプリケーションで使用される、キャラクター、アイコン、木、UI要素などの2Dグラフィックオブジェクトのことです。スプライトジェネレーターを使用すると、次のことができます。
- テキストベースのプロンプトから、範囲事前学習済みモデルを使用してスプライトを生成します。
- 参考画像を使用して、結果のスタイル、構図、深度、または線画をガイドします。
- プロジェクトに合わせて解像度と表示プロパティを調整してください。
- 背景除去、拡大縮小、ピクセル化、色変更、およびインペインティングによる後処理結果
- 生成された画像から直接アニメーション対応のスプライトシートを生成する
生成されたすべてのアセットは、プロジェクトのルートにある/GeneratedAssetsフォルダーに保存され、手動で削除するまでそこに残ります。
スプライトジェネレーターを開く
スプライトジェネレーターウィンドウを開く方法は2つあります。
プロジェクトウィンドウから
プロジェクトウィンドウの空いている領域を右クリックします。
「作成」 > 「2D」 > 「スプライトを生成」を選択します。
スプライト生成ウィンドウが、新しいスプライトアセットと共に開きます。プロジェクトに合わせてアセットの名前を変更してください。
オブジェクトピッカーから
オブジェクトピッカーは、Inspectorウィンドウのフィールドにスプライトを生成して即座に割り当てるためのコンテキストショートカットを提供します。使用方法:
Inspectorウィンドウで、関連するフィールド(例えば、UI Imageコンポーネントのスプライト参照)の横にあるオブジェクトピッカー(⊙)アイコンを選択します。
ピッカーウィンドウの右上隅にある「新規生成」を選択します。
スプライトジェネレーターが開きます。結果を生成して選択すると、新しいアセットが自動的に割り当てられます。
生成ウィンドウ– コントロールとオプション
「生成」ウィンドウは、生成したいスプライトを定義するための主要なインターフェースです。以下のオプションが利用可能です。
モデル選択
スプライトジェネレーターは、様々なサードパーティ製AIモデルを提供しています。「変更」を選択するだけで「モデル選択」ウィンドウが開きますので、お好みのスタイルに合ったモデルをお選びください。
Prompt
作成したいスプライトのテキスト説明を入力してください。主題、ビジュアルスタイル、および重要な詳細事項について具体的に述べてください。例えば、「光る魔法薬の瓶、上からのビュー、漫画風」。
否定的なプロンプト
否定プロンプトフィールドでは、結果から除外したい要素を記述できます。例えば、「テキストや標識なし」や「背景の雑然とした要素なし」と入力すると、それらの要素が生成対象から除外されます。メインプロンプトと併せて否定プロンプトを使用することで、各世代に表示される内容をより細かく制御できます。
画像
「画像」スライダーは、1回の実行で生成するスプライトのバリエーション数を設定します。複数の結果を一度に生成することで、どのオプションをアセットとして昇格させるかを決定する前に、複数の選択肢を比較検討できます。
寸法
「寸法」ドロップダウンで、生成されるスプライトの出力解像度を設定します。用途に合ったサイズを選択してください。例えば、小さなアイコンの場合は512×512、大きな文字画像の場合は1024×1024などです。解像度は後から「アップスケール」タブを使用して上げることもできます。
カスタムシード
カスタムシードを有効にして数値を入力すると、生成開始点が固定されます。これは、同じテーマについて小さなプロンプトの変更を加えながら繰り返し実験を行う場合に有効です。なぜなら、実行ごとに一貫性のある結果が得られるからです。
プロンプトにコントロールを追加する
「プロンプトにコントロールを追加」を選択すると、参照画像演算子を添付するためのパネルが開きます。これらは、既存のビジュアルに基づいて生成をガイドします。詳細については、下記の「参照画像からの生成」のセクションを参照してください。

参照画像から生成する
スプライトジェネレータは、生成されたスプライトが指定された画像とどのように関連するかを形状6種類の参照画像演算子タイプをサポートしています。参考文献を追加するには:
1.「生成」ウィンドウで、 「プロンプトにコントロールを追加する」を選択します。
2.「追加する演算子を選択」ウィンドウで、以下の種類から選択します。
- 画像参照– 参照画像をソース画像として使用して修正します。これにより、世代は直接的な視覚的出発点を得ることができる。
- スタイル参照– 生成されるスプライトが、参照画像の芸術的なスタイル(カラーパレット、レンダリング方法、全体的な美観など)に従うように条件付けますが、そのコンテンツを直接コピーすることはありません。
- 構成参考資料–出力における要素の空間配置に影響を与えます。特定のポーズや視覚的な階層構造など、参照画像のレイアウトやフレーミングが重要な場合に使用します。
- 深度参照– 参照に基づいて深度情報を追加します。これは、生成されたスプライトに近景と遠景の要素が自然に表現されるようにするのに役立ちます。
- 線画参照–出力が参照の線画スタイルに従うように条件を設定します。プロジェクト内に既に存在する手描きまたはベクター形式のアートワークとの一貫性を維持するのに役立ちます。
- 機能参照– 色パターンや特徴的な形状など、参照元からの特定の視覚的詳細を、生成されたスプライトに一致させます。
3.「テクスチャ2Dの選択」ウィンドウ(「アセット」タブ)を参照して、参照画像を選択します。
4.強度スライダーを使用して、テキストプロンプトと比較して参照画像が結果にどの程度影響を与えるかを設定します。
5.「生成」を選択してください。
後処理タブ
スプライトを生成した後、[生成]ウィンドウには結果を微調整するための 5 つの後処理タブが表示されます。各タブにはそれぞれ異なる目的があります。
背景を削除
「背景を削除」タブは、生成されたスプライトから背景を削除し、被写体を透明なアルファチャンネル上に残します。これは、UI、シーン要素、またはスプライトシートアニメーションの最初のフレームとしてスプライトを使用する前に重要なステップです。
Remove BGを使用するには:
1.「背景を削除」タブを選択してください。
2.ベースイメージを確認してください。
3.「背景を削除」を選択してください。
Upscale
「アップスケール」タブは、ディテールを損なうことなくスプライトの解像度を向上させます。アップスケーリング後、ジェネレーションパネルのスプライトサムネイルの左上隅に、解像度バッジ(例えば:2K)が表示されます。
Upscaleを使用するには:
1.「アップスケール」タブを選択してください。
2.上位モデルを選択するには、 「変更」を選択してください。
3.アップスケールを選択してください。
ピクセル化
「ピクセル化」タブは、スプライトをピクセルアートスタイルに変換します。設定項目:
- サイズ–ピクセルサイズを定義します
- 画像サイズを保持– 元のスプライトの寸法を保持します
- サンプリングサイズ–サンプルする隣接ピクセルの数を設定します
- ピクセル化モード– ピクセル化の適用方法を選択します。オプションには、重心、コントラスト、バイキュービック、最近傍、中心などがあります。
- アウトラインの太さ–ピクセルのアウトラインの太さを調整します
Pixelateを使用するには:
1.「ピクセル化」タブを選択してください。
2.希望するピクセルアートスタイルに合わせて設定を調整してください。
3.ピクセル化を選択します。
色を変える
「色の変更」タブでは、カスタムカラーパレットを指定して、それをスプライトに適用できます。パレット参照フィールドでペイントブラシのアイコンを選択すると、落書きウィンドウが開きます。このウィンドウには、ペイントブラシ、消しゴム、塗りつぶしツール、ペイントピッカー、ブラシサイズ調整ツールなどのツールが用意されています。「ベースイメージを表示」のトグルを使用すると、パレット参照を描画しながら元のスプライトをプレビューできます。
Recolorを使用するには:
1.「色の変更」タブを選択してください。
2.落書きツールを使ってカラーパレットを定義します。
3.「色の変更」を選択してください。
インペイント
「インペイント」タブを使用すると、スプライトの特定の領域にマスクを描画し、その領域のみに新しいコンテンツを生成することで、その領域を微調整できます。これは、画像全体を再生成することなく、不要な詳細を修正したり、特定の要素を置き換えたりするのに役立ちます。
Inpaintを使用するには:
1.「インペイント」タブを選択してください。
2.マスクされた領域に表示させたい内容を説明するプロンプトを入力してください。プロンプト欄を空白のままにしないでください。
3.インペイントマスクフィールドでペイントブラシツールを選択して、落書きウィンドウを開きます。
4.変更したい部分にマスクをペイント。
5.「生成」を選択します。
2Dアニメーション用のスプライトシートを生成する
スプライトジェネレーターは、生成された画像から直接、アニメーションに対応したスプライトシートを生成できます。これは、静的のスプライト1枚を、短いターンテーブルスタイルの動画から生成された4×4のグリッドのアニメーションフレーム(合計16フレーム)に変換します。
ワークフローは2つの段階から構成されます。
ステージ1 –ソース画像の生成と準備
1.AI >新規生成>スプライトからスプライトジェネレーターを開きます。
2.「生成」タブを選択し、キャラクターまたはオブジェクトを説明するプロンプトを入力して、 「生成」を選択します。
3.「背景を削除」タブを開き、 「背景を削除」を選択して、結果から背景を削除します。このステップは重要です。そうしないと、スプライトシートのフレーム内に背景コンテンツが表示されてしまいます。
ステージ2 – スプライトシートを生成する
1.スプライトシートタブを選択してください。
2.「プロンプト」フィールドに、動作の種類を指定します。例えば、「ターンテーブル」などです。
3.アニメーションの最初のフレームとして使用する参考画像を提供してください。
4.スプライトシートを選択してください。
このジェネレーターは5秒間のアニメーション動画を生成し、そこから等間隔のフレームをサンプリングしてスプライトシートを作成します。生成パネルに表示される結果には、アニメーションビデオ(/GeneratedAssetsフォルダーに.mp4ファイルとして保存されます)と、Inspectorウィンドウ内の対応するスプライトシートの両方が含まれます。
プロジェクトでスプライトシートを使用するには、プロジェクトウィンドウでスプライトシートを選択し、シーンにドラッグします。指示が表示されたら、アニメーションクリップ(.animファイル)を作成して保存します。

世代パネル
セッション中に生成されたすべてのスプライトは、「生成」パネルに表示されます。サムネイルにカーソルを合わせると、使用されているモデルと、その結果に対するプロンプト設定が表示されます。サムネイルを右クリックすると、以下のオプションを含むコンテキストメニューが開きます。
- 選択– プロジェクトウィンドウでスプライトをハイライト表示します
- 現在のアセットに昇格– 現在のスプライトアセットを選択した世代のものに置き換えます
- 新しいアセットに昇格– 選択した世代から新しい独立したアセットを作成し、元のアセットは変更しません。
- Finderで表示– ディスク上のファイル場所を開きます
- 生成データを表示– 使用されたモデル、プロンプト、および参照画像の設定を表示します。このウィンドウから、[すべて使用] はすべての設定を生成ウィンドウにコピーし、[使用] は選択した設定のみをコピーし、[コピー] はそれらの設定を使用して新しいスプライトを即座に生成します。
生成されたアセットを見つける – Unity AIラベル
スプライトを生成し、その世代をアセットに昇格させると、アセットには自動的にUnity AIラベルが付けられます。このラベルを使用すると、プロジェクト全体でジェネレーターを使用して生成されたすべてのアセットを識別、検索、整理できます。これは、後でプロトタイプ作成時のアセットを置き換えたい場合に役立ちます。
このラベルが付けられたすべてのアセットを検索するには、次のいずれかの操作を行います。
- Unityの検索ウィンドウに「Unity AI」と入力してください。
- 生成されたアセットを右クリックし、 「生成されたアセットを検索」を選択します。
Unity AIラベルは、アセットが最初に作成された時点では適用されず、世代が割り当てられた時点でのみ適用されます。

エディター内のAIアシスタントでスプライトジェネレーターを使用する
スプライトジェネレーターは、エディター内のAIアシスタントウィンドウからも起動できます。エージェントモードでは、アシスタントはシーン階層、アクティブなゲームオブジェクト、既存のアセット、インストール済みのパッケージなど、プロジェクトのコンテキスト全体を理解し、そのコンテキストを使用して自然言語のプロンプトに基づいてスプライト生成ワークフローを開始できます。
例えば、「UI用のピクセルアートの敵アイコンを生成してください」とアシスタントに指示すると、適切なワークフローが開き、プロジェクトのアートスタイルに基づいて関連するモデルが提案され、同じ会話インターフェース内から生成プロセスがガイドされます。
AIツールに関する詳細
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詳細なドキュメントは、エディターからリンクされているUnity AIドキュメント、またはdocs.unity3d.comで入手できます。
エディター内AIアシスタントは現在オープンベータ版です。そのため、この記事で説明されている機能、動作、および利用可能性は現在開発中であり、予告なく変更、制限、または提供中止される場合があります。