Unity AIスプライトジェネレーター:プロンプトから2Dスプライト、アイコン、アニメーション対応のスプライトシートを作成

Apr 28, 2026|5 分
Artwork for Unity AIオープンベータ。黒地に濃い紫色のひし形。
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Unity AIのSprite Generatorでコンセプトとシーンのギャップを埋め、クリエイティブフローを中断することなくカスタム2Dアセットの生成、編集、アニメーション作成のヘルプを提供します。

Unity AI Sprite Generatorは、Unity AIオープンベータの一部としてUnityエディターに組み込まれた生成AIツールです。機械学習モデルを使用して、テキストベースのプロンプトと参照画像から2Dスプライトを生成します。シーンに適用したり、UI要素に割り当てたり、アニメーションさせたりする準備は完了しており、Editorを離れることなく行えます。

このツールは、開発のプロトタイピング段階向けに設計されています。生成されたスプライトはプレースホルダアセットであり、プロダクション品質のアートワークが作成されている間、チームに視覚的な操作を与えることができます。これらは、プロジェクトが船舶に積み込まれる前に、人間が作った最終資産と置き換えることを意図している。スプライトジェネレーターは反復を加速します。アーティストの作品の代わりにはなりません。

このガイドでは、スプライトジェネレータのワークフロー全体について説明します。ウィンドウを開く、モデルを選択する、プロンプトを記述する、参照画像を使用する、後処理タブを使用して結果を変更する、アニメーション対応のスプライトシートを生成する、生成パネルを管理する、プロジェクトで生成されたアセットを検索する、などです。

スプライトジェネレータからのプロトタイプの作成
スプライトジェネレータからのプロトタイプの作成

スプライトジェネレータとは

Sprite Generatorは機械学習モデルを使って2Dスプライトを作成します。スプライトは、ゲームやアプリケーションで使用される2Dグラフィックオブジェクト(キャラクター、アイコン、樹木、UI要素など)です。スプライトジェネレータを使用すると、次のことができます。

  • 広範囲の事前学習モデルを使用して、テキストベースのプロンプトからスプライトを生成
  • 結果のスタイル、構図、深度、ラインアートのガイドとなる参照画像を適用
  • プロジェクトに合わせて解像度とビジュアルプロパティを調整
  • 背景除去、アップスケーリング、ピクセル化、再着色、およびペイントによる後処理結果
  • 生成された画像から直接アニメーション対応のスプライトシートを生成

生成されたすべてのアセットは、プロジェクトのルートにある/GeneratedAssetsフォルダーに保存され、手動で削除するまでそこに残ります。

スプライトジェネレータを開く

スプライトウィンドウを開くには、次の2つの方法があります。

プロジェクトウィンドウから

プロジェクトウィンドウの何もない部分を右クリックします。

作成>2D>スプライトの生成を選択します。

スプライトウィンドウが新しいスプライトアセットと並んで開きます。プロジェクトに合わせてアセットの名前を変更します。

オブジェクトピッカーから

オブジェクトピッカーには、Inspectorウィンドウのフィールドにスプライトを生成してすぐに割り当てるためのコンテキストショートカットが用意されています。使用するには、次の手順を実行します。

Inspectorウィンドウで、関連するフィールドの横にあるオブジェクトピッカー(⊙)アイコンを選択します。例えば、UI画像コンポーネント上のスプライト参照です。

ピッカーウィンドウの右上隅にある「新規生成」を選択します。

スプライトジェネレータが開きます。結果を生成して選択すると、新しいアセットが自動的に割り当てられます。

生成ウィンドウ–コントロールとオプション

生成ウィンドウは、生成するスプライトを定義するメインインターフェースです。次のオプションが使用できます。

モデルの選択

Sprite Generatorは、さまざまなサードパーティのAIモデルを提供します。「変更」を選択して「モデルの選択」ウィンドウを開き、希望のスタイルに合うモデルを選択するだけです。

Prompt

作成するスプライトの説明をテキストで入力します。主題、視覚スタイル、および重要な詳細について具体的に説明します。例えば 、 「 光る魔法の薬瓶、トップビュー、漫画風 」 。

ネガティブプロンプト

ネガティブプロンプトフィールドでは、結果から除外する要素を記述できます。例えば 、 「 テキストや看板がない」や「背景が散らかっている」と入力すると、世代はそれらの要素から離れてしまいます。ネガティブプロンプトをプロンプトと一緒に使用すると、各世代に表示される内容をより細かく制御できます。

画像

画像スライダーでは、1回の実行で生成するスプライトのバリエーション数を設定します。一度に複数の結果を生成すると、アセットに昇格する対象を決定する前にオプションを比較できます。

寸法

「寸法」ドロップダウンでは、生成されるスプライトの出力解像度を設定します。使用目的に合わせてサイズを選択します。例えば、小さなアイコンの場合は512×512、大きな文字画像の場合は1024×1024となります。解像度は、後で[アップスケール]タブを使用して上げることもできます。

カスタムシード

カスタムシードを有効にして数値を入力すると、生成は固定の開始点にロックされます。これは、同じサブジェクトに対して小さなプロンプト変更を繰り返し実行することで、実行全体でより一貫した結果が得られるため、便利です。

プロンプトにコントロールを追加

Add More Controls to Promptを選択すると、参照画像演算子をアタッチするためのパネルが開きます。これらは既存のビジュアルに基づいて世代を導く。詳細は後述の「参照画像からの生成」セクションを参照してください。

プロンプト、ネガティブプロンプト、イメージスライダーを2に設定、潜在的な寸法を表示するスプライトジェネレータ生成ウィンドウ
プロンプト、ネガティブプロンプト、イメージスライダーを2に設定、潜在的な寸法を表示するスプライトジェネレータ生成ウィンドウ

参照画像からの生成

スプライトジェネレータは、生成されたスプライトが提供された画像とどのように関連するかを形状化する6種類の参照画像演算子をサポートしています。参照を追加するには

1.生成ウィンドウで、Add More Controls to Promptを選択します。

2.[追加する演算子の選択]ウィンドウで、次のタイプから選択します。

  • 画像参照:参照を修正のソース画像として使用します。これにより、世代は視覚的な直接的な出発点を得ることができます。
  • スタイル参照–生成されたスプライトが参照画像の芸術的スタイル(カラーパレット、レンダリングアプローチ、一般的な美観)に従うよう条件付けします。コンテンツを直接コピーすることはありません。
  • 構成参照 – 出力内の要素の空間配置に影響します。特定のポーズや視覚的な階層など、参照のレイアウトやフレームが重要になる場合に使用します。
  • 深度参照:参照に基づいて深度情報を追加します。これは、生成されたスプライトが近い要素と遠い要素の説得力のある感覚を持つことを保証するのに便利です。
  • 線画参照:参照の線画スタイルに従うように出力を条件付けします。プロジェクトにすでに存在する手書きまたはベクタースタイルのアートワークとの整合性を保つのに役立ちます。
  • 特徴参照:参照から特定の視覚的詳細(色パターンや特徴的な形状など)を生成したスプライトに一致させます。

3.テクスチャ2Dを選択ウィンドウセットタブ)を参照して参照画像を選択します。

4.強度スライダーを使用して、テキストプロンプトに対して参照画像が結果に与える影響の大きさを設定します。

5.生成を選択します。

ポストプロセッシングタブ

スプライトの生成後、生成ウィンドウには結果を絞り込むための5つの後処理タブがあります。それぞれのタブは、明確な目的を果たします。

Remove BG

「BGを削除」タブは、生成されたスプライトから背景を除去し、被写体を透明なアルファチャンネルに残します。UIでスプライトを使う前、シーン要素として使う前、スプライトシートアニメーションの最初のフレームとして使う前の重要なステップです。

BGの削除を使用するには

1.BG削除タブを選択します。

2.ベース画像を確認します。

3.[Remove BG] を選択します。

Upscale

「アップスケール」タブでは、ディテールを損なうことなくスプライトの解像度を上げることができます。アップスケーリングすると、世代パネルのスプライトサムネイルの左上に解像度度バッジ(例えばます。

Upscaleを使用するには

1.「アップスケール」タブを選択します。

2.変更を選択して、高級モデルを選択します。

3.「アップスケール」を選択します。

ピクセル化

「ピクセル化」タブはスプライトをピクセルアートスタイルに変換します。設定には次のものがあります。

  • サイズ:ピクセルサイズを定義します
  • 画像サイズ維持–元のスプライト寸法を保持
  • サンプリングサイズ–サンプルする近隣のピクセル数を設定します
  • ピクセル化モード–ピクセル化の適用方法を選択します。セントロイド、コントラスト、バイキュービック、ニアレスト、センターなどのオプションがあります。
  • アウトラインの太さ:ピクセルアウトラインの太さを調整します。

Pixelateを使用するには

1.「ピクセル化」タブを選択します。

2.希望のピクセルアートスタイルに合わせて設定を調整します。

3.「ピクセル化」を選択します。

リカラー

リカラータブでは、カスタムカラーパレットを指定し、スプライトに適用できます。「パレット参照」フィールドでペイントブラシアイコンを選択すると、「落書き」ウィンドウが開きます。ペイントブラシ、消しゴム、ペイント塗りつぶし、カラーピッカー、ブラシサイズコントロールなどのツールがあります。ベースイメージの表示トグルを使用すると、パレット参照をペイントしながら元のスプライトをプレビューできます。

Recolorを使用するには

1.「再色」タブを選択します。

2.落書きツールを使ってカラーパレットを定義します。

3.「再色」を選択します。

塗料

「ペイント」タブでは、スプライトの特定の領域にマスクをペイントし、その領域だけの新しいコンテンツを生成することで、スプライトの特定の領域を絞り込むことができます。画像全体を再生成せずに、不要なディテールを修正したり、特定の要素を入れ替えたりする場合に便利です。

Inpaintを使用するには

1.「描画」タブを選択します。

2.マスク領域に表示する内容を説明するプロンプトを入力します。プロンプトフィールドを空白のままにしないでください。

3.ペイントマスク欄でペイントブラシツールを選択し、落書きウィンドウを開きます。

4.修正したい部分にマスクをペイントします。

5.「生成」を選択します。

2D Animation用スプライトシートの生成

スプライトジェネレータは、生成された画像から直接アニメーション対応のスプライトシートを生成できます。これにより、単一の静的スプライトが4×4グリッドのアニメーションフレーム(合計16フレーム)に変換されます。これは、短いターンテーブル形式のビデオから派生しています。

ワークフローには2つの段階があります。

ステージ1:ソース画像の生成と準備

1.Sprite GeneratorをAIから開く>新規生成スプライト

2.[生成]タブを選択し、キャラクターまたはオブジェクトを説明するプロンプトを入力して、[生成]を選択します。

3.「BGを削除」タブを開き、「BGを削除」を選択して結果から背景を削除します。このステップは重要です。そうしないと、背景コンテンツがスプライトシートのフレームに表示されます。

ステージ2:スプライトシートの生成

1.スプライトシートタブを選択します。

2.プロンプトフィールドで、モーションの種類を指定します。例えば「ターンテーブル」を指定します。

3.アニメーションの最初のフレームとして機能する参照画像を提供します。

4.スプライトシートを選択します。

Generatorは5秒のアニメーションビデオを作成し、そこから等間隔のフレームをサンプリングしてスプライトシートを作成します。Generationsパネルに表示される結果には、アニメーションビデオ(/GeneratedAssetsフォルダーに.mp4ファイルとして保存)とInspectorウィンドウの対応するスプライトシートの両方が含まれます。

プロジェクトでスプライトシートを使用するには、プロジェクトウィンドウでスプライトシートを選択し、シーンにドラッグします。プロンプトが表示されたら、アニメーションクリップ(.animファイル)を作成して保存します。

スプライトシートタブがアクティブなスプライトウィンドウユーザーはキャラクターをアニメーション化しようとしています
スプライトシートタブがアクティブなスプライトウィンドウユーザーはキャラクターをアニメーション化しようとしています

[世代]パネル

セッション中に生成されたすべてのスプライトがジェネレーションパネルに表示されます。サムネイルにカーソルを合わせると、使用したモデルとその結果のプロンプト設定が表示されます。サムネイルを右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが開きます。

  • 選択–プロジェクトウィンドウでスプライトをハイライトします
  • 現在のアセットにプロモート–現在のスプライトアセットを選択した世代に置き換えます
  • 新しいアセットにプロモート–選択した世代から独立した新しいアセットを作成し、元のアセットを変更せずにそのまま残す
  • Finderで表示–ディスク上のファイルの場所を開く
  • 世代データを表示–モデル、プロンプト、および使用されている参照画像の設定を表示します。このウィンドウから、すべての設定をコピーを使用して生成ウィンドウに戻り、選択した設定のみコピーを使用して、コピーはすぐにそれらの設定を使用して新しいスプライトを生成します。

生成されたアセットを見つける–Unity AIラベル

スプライトを生成して世代をアセットに昇格すると、アセットにはUnity AIラベルが自動的にタグ付けされます。このラベルを使用すると、Generatorsで作成されたすべてのアセットをプロジェクト全体で識別、検索、整理できます。これは、後でプロトタイピング資産を置き換えるときに便利です。

このラベルが付けられたすべての資産を検索するには、次のいずれかを実行します。

  • Unityの検索ウィンドウにUnity AIを入力
  • 生成されたアセットを右クリックし、生成アセット検索を選択

Unity AIラベルは、アセットが最初に作成されたときには適用されません。アセットに世代が割り当てられている場合にのみ適用されます。

Unity AIタグが貼られたアセットを披露
Unity AIタグが貼られたアセットを披露

AIアシスタントでスプライトジェネレータを使用する

スプライトジェネレータは、AIアシスタントウィンドウ内から呼び出すこともできます。エージェントモードでは、アシスタントはプロジェクト全体のコンテキスト(シーン階層、アクティブなGameObject、既存のアセット、インストールされているパッケージなど)を理解し、そのコンテキストを使用して自然言語のプロンプトに基づいてスプライト生成ワークフローを開始できます。

例えば 、 「 UIにピクセルアートの敵アイコンを生成」とアシスタントに促すと、適切なワークフローが開き、プロジェクトのアートスタイルに基づいて関連するモデルを提案し、同じ会話インターフェース内から生成プロセスをガイドします。

Unity AIの詳細

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完全なドキュメントは、エディターからリンクされたUnity AIドキュメントまたはdocs.Unity3d.comで入手できます。

Unity AI Assistantは現在オープンベータです。従って、この投稿に記載されている機能、動作、および可用性は現在開発中であり、予告なく変更、制限、または中止される場合があります。