Unity AI Sprite 生成器:根据提示创建 2D 精神状态、图标和动画就绪的精神状态表

Apr 28, 2026|5 Min
Unity AI Open Beta的艺术作品。在黑色背景的深紫色金刚石。
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Unity AI 的雪碧生成器旨在帮助您在不中断广告创意素材流的情况下生成、编辑和动画定制 2D 素材资源,从而弥合概念与场景之间的差距。

Unity AI Sprite Generator 是 Unity AI 开放测试版的一部分,内置在 Unity 编辑器中的生成 AI 工具。它使用机器学习模型从基于文本的提示和参考图像生成 2D 精灵 — — 准备应用于场景、分配给 UI 元素或动画 — — 无需离开编辑器。

该工具专为原型开发阶段而设计。生成的精灵是占位素材资源,在创建生产级质量的艺术作品时,它为团队提供了一些可视化的工作。打算在项目发货前用人工最终素材资源替代。雪碧生成器加速了迭代;它不能替代艺术家的工作。

本指南涵盖了完整的Sprite Generator工作流程:打开窗口、选择模型、编写提示、使用参考图像、使用后期处理选项卡修改结果、生成动画就绪的Spritesheets、管理Generations面板以及在项目中查找生成的素材资源。

从雪碧生成器创建原型
从雪碧生成器创建原型

什么是雪碧发生器?

Sprite Generator 使用机器学习模型创建 2D Sprite。精灵是游戏或应用程序中使用的 2D 图形对象 — — 例如字符、图标、树或 UI 元素。使用雪碧生成器,您可以:

  • 使用广泛的预训练模型从基于文本的提示生成精灵
  • 应用参考图像来指导结果的样式、构图、深度或线条艺术
  • 调整分辨率和视觉属性以适合您的项目
  • 具有背景去除、放大、像素化、重着色和修复功能的后处理结果
  • 直接从生成的图像中生成动画就绪的灵片

所有生成的素材资源都保存在项目根目录的 /GeneratedAssets 文件夹中,并保留在那里,直到您手动删除它们。

打开雪碧生成器

有两种方法打开Sprite Generator窗口:

从“项目”窗口中

"右键单击""项目""窗口中的空白区域。"

选择 创建 > 2D > 生成灵石

Sprite Generator 窗口将随新Sprite资产一起打开。重命名资产以适合您的项目。

从对象选取器

对象选取器提供了上下文快捷方式,用于生成并立即将精神状态分配给 Inspector 窗口中的字段。要使用它:

在 Inspector 窗口中,选择相关字段旁边的 Object Picker (⊙) 图标 — 例如,UI Image 组件上的精灵引用。

在选取器窗口的右上角选择生成新建

雪碧生成器打开。生成并选择结果后,新资产将自动分配。

生成窗口 – 控件和选项

生成窗口是定义要生成的精灵的主界面。可以使用以下选项:

型号选择

雪碧生成器提供各种第三方人工智能模型。只需选择"更改"即可打开"选择模型"窗口,并选取适合您所需样式的模型。

提示

输入要创建的灵魂的文本描述。具体到主题,视觉风格,以及任何重要细节。例如 : “ 发光的魔法药水瓶,自上而下视角,卡通风格 。 ”

否定提示

否定提示字段用于描述要从结果中排除的元素。例如,输入“无文本或符号”或“背景杂波”会使生成远离这些元素。在主提示符旁边使用否定提示符可以更精细地控制每一代中出现的内容。

图片

图像滑块设置要在单次运行中生成的精灵变体数。一次生成多个结果可让您在决定向资产推广哪些之前比较选项。

尺寸

Dimensions下拉列表设置生成的精灵的输出分辨率。选择适合您预期用途的尺寸 – 例如,小图标为 512 × 512,较大字符图像为 1024 × 1024。稍后还可以使用“升级”选项卡提高分辨率。

自定义种子

启用自定义种子并输入数字会将生成锁定到固定的起点。当对同一主题进行迭代时,只需进行少量的提示更改,这一点很有用,因为它在运行中会产生更一致的结果。

添加更多控件以提示

选择添加更多控件以提示将打开一个用于附加参考图像运算符的面板。这些指导基于现有视觉生成。请参阅下面的“从参考图像生成”部分以了解更多详细信息。

Sprite Generator Generate(生成雪碧)窗口显示提示、否定提示、图像滑块设置为 2 以及潜在尺寸
Sprite Generator Generate(生成雪碧)窗口显示提示、否定提示、图像滑块设置为 2 以及潜在尺寸

根据参考图像生成

Sprite Generator 支持六种参考图像操作符类型,这些操作符类型决定了生成的Sprite与提供的图像之间的关系。添加引用:

1.在“生成”窗口中,选择“添加更多控件以提示”。

2."在""选择要添加的运算符""窗口中,从以下类型中选择:"

  • 图像引用 – 将引用用作要修改的源图像。这为这一代人提供了一个直接的视觉起点。
  • 风格参考 – 使生成的精灵遵循参考图像的艺术风格 — — 其调色板、渲染方法和一般美学 — — 而不直接复制其内容。
  • 组合参考 –影响输出中元素的空间排列。当参考的布局或框架很重要时,例如特定的姿势或视觉层次结构时,请使用这个。
  • 深度参考–根据参考添加深度信息。这对于确保生成的精灵具有令人信服的近和远元素感很有用。
  • 线条艺术参考–条件输出遵循参考的线条艺术样式。对于保持与项目中已有的手绘或矢量样式艺术作品的一致性很有用。
  • 特征参考 - 将参考中特定的视觉细节(如颜色图案或与众不同的形状)与生成的精灵相匹配。

3.通过浏览"选择纹理 2D"窗口(素材资源选项卡)选择参考图像。

4.使用强度滑块设置参考图像相对于文本提示对结果的影响程度。

5.选择 生成 。

后处理选项卡

生成精灵后,生成窗口提供五个后处理选项卡,用于细化结果。每个选项卡都服务于不同的目的。

删除 BG

删除 BG 选项卡从生成的精灵中剥离背景,将主体留在透明的 alpha 通道上。在将 UI 中的 sprite 用作场景元素或 spritesheet 动画中的第一帧之前,这是重要的一步。

要使用删除 BG:

1.选择删除 BG 选项卡。

2.查看基本映像。

3.选择删除 BG

高档

Upscale选项卡在不损失细节的情况下提高了精灵的分辨率。升级后,分辨率徽章(例如 2K)会出现在"世代"面板中精灵缩略图的左上角。

要使用升级,请执行以下操作:

1.选择"升级"选项卡。

2.选择更改以选择高档模型。

3.选择“升级”

皮克斯拉特

Pixelate选项卡将精灵转换为像素艺术风格。设置包括:

  • 大小 – 定义像素大小
  • 保留图像大小 – 保留原始的灵动尺寸
  • 采样大小 – 设置要采样的相邻像素数
  • 像素化模式 – 选择像素化的应用方式,选项包括中心、对比度、双三次、最近和中心
  • 轮廓厚度 – 调整像素轮廓的厚度

要使用 Pixelate,请执行以下操作:

1.选择"像素化"选项卡。

2.调整设置以适应所需的像素艺术风格。

3.选择像素

重新着色

Recolor(重新着色)选项卡可让您为自定义调色板提供渠道资源,并将其应用于精灵。在“调色板参考”字段中选择“油漆画笔”图标将打开“涂鸦”窗口,该窗口提供的工具包括油漆画笔、橡皮擦、油漆填充、颜色选取器和画笔大小控制。Show BaseImage 切换允许您在绘制调色板参考时预览原始精灵。

要使用重新着色,请执行以下操作:

1.选择重新着色选项卡。

2.使用 Doodle 工具定义调色板。

3.选择重新着色

油漆

Inpaint选项卡允许您通过在其上涂抹蒙版并仅为该区域生成新内容来细化精灵的特定区域。这对于纠正不需要的细节或交换特定元素而不重新生成整个图像很有用。

要使用 Inpaint,请执行以下操作:

1.选择"修复"选项卡。

2.输入一个提示,说明您要在遮罩区域中显示的内容。不要将提示字段留空。

3.在“油漆蒙版”字段中选择“油漆画笔”工具以打开“涂鸦”窗口。

4.在要修改的区域上涂上蒙版。

5.选择生成

生成用于2D动画的精灵表

Sprite Generator 可以直接从生成的图像中生成动画就绪的spritesheet。这将单个静态子画面变成4×4的动画帧网格(共16帧 ) , 从短转盘风格的视频中衍生出来。

工作流有两个阶段:

第1阶段 – 生成和准备源映像

1.通过 AI > 生成新 > Sprite 打开 Sprite Generator。

2."选择""生成""选项卡,输入描述您的字符或对象的提示,然后选择""生成""。"

3.打开"删除 BG"选项卡,然后选择"删除 BG"以从结果中删除背景。此步骤很重要:否则背景内容将显示在精灵表框架中。

第2阶段 – 生成spritesheet

1.选择spritesheet选项卡。

2.在提示字段中,指定运动类型 – 例如 , " 转弯台 " 。

3.提供一个参考图像作为动画的第一帧。

4.选择剪贴板

Generator 生成一个 5 秒的动画视频,并从中采样均匀间隔的帧以创建子画面。出现在"生成"面板中的结果既包括动画视频(在 /GeneratedAssets 文件夹中另存为 .mp4 文件 ) , 也包括 Inspector 窗口中的相应子页。

要在项目中使用精神表,请在"项目"窗口中选择它并将其拖到场景中。出现提示时,创建并保存动画剪辑(.anim 文件)。

Sprite Generator 窗口,Spritesheet 选项卡处于活动状态。用户正在寻找角色动画
Sprite Generator 窗口,Spritesheet 选项卡处于活动状态。用户正在寻找角色动画

"世代"面板

会话级别/会话次数期间生成的每个子映像都显示在"世代"面板中。将鼠标悬停在缩略图上将显示使用的模型以及该结果的提示设置。右键单击缩略图将打开具有以下选项的上下文菜单:

  • 选择 – 突出显示"项目"窗口中的精灵
  • 晋升到当前资产 – 将当前精神资产替换为所选代
  • 晋升到新资产 – 从所选代中创建一个新的独立资产,保持原有资产不变
  • 在Finder中显示 – 打开磁盘上的文件位置
  • 显示生成数据 – 显示使用的模型、提示和参考图像设置;在此窗口中,使用所有 将每个设置复制回生成窗口,仅使用所选设置复制,并使用这些设置复制立即生成新子映像

查找生成的素材资源 – Unity AI 标签

生成精灵并将一代提升为资产时,资产将自动使用 Unity AI 标签进行标记。此标签允许您识别、搜索和组织整个项目中使用 Generators 制作的所有素材资源。这对于以后要更换原型素材资源时很有用。

要查找带有此标签的所有素材资源,请执行以下操作之一:

  • 在 Unity 的搜索窗口中输入 Unity AI
  • 右键单击任何生成的素材,然后选择搜索生成素材资源

Unity AI 标签不会在首次创建资产时应用 – 仅在为其分配了一代资产时才应用。

显示应用了 Unity AI 标签的素材资源
显示应用了 Unity AI 标签的素材资源

使用带有人工智能助手的雪碧生成器

Sprite Generator 也可以在 AI Assistant 窗口中调用。在 Agent 模式下,助手可了解您的完整项目上下文 — — 包括场景层次结构、活动 GameObjects、现有素材资源、已安装的软件包等 — — 并可根据自然语言提示使用该上下文启动精灵生成工作流。

例如,提示助理“为用户界面生成像素艺术敌人图标”将打开相应的工作流,根据您的项目艺术风格建议相关模型,并从同一对话界面内指导生成过程。

更多关于Unity AI

如果您有兴趣阅读更多关于 Unity AI Open Beta 中可用内容的信息,我们邀请您阅读本系列中的其他文章:

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Unity AI Assistant 目前处于开放测试版。因此,本帖子中描述的功能、行为和可用性正在积极开发中,可能会更改、限制或终止,恕不另行通知。