Генератор спрайтов Unity: создавайте 2D спрайты, иконки и готовые к анимации спрайт-листы прямо из командной строки.

Преодолейте разрыв между концепцией и сценой с помощью генератора спрайтов Unity, разработанного для того, чтобы помочь вам создавать, редактировать и анимировать пользовательские 2D объекты, не прерывая ваш творческий процесс.
Генератор спрайтов Unity — это инструмент генеративного искусственного интеллекта, встроенный в редактор Unity в рамках бета-версии инструментов ИИ. Он использует модели машинного обучения для создания 2D спрайтов на основе текстовых подсказок и эталонных изображений — готовых к применению в сцене, назначению элементам пользовательского интерфейса или анимации — без необходимости покидать редактор.
Данный инструмент предназначен для этапа прототипирования в процессе разработки. Сгенерированные спрайты — это временные ресурсы, которые предоставляют командам визуальную основу для работы во время создания высококачественных графических материалов. Предполагается, что перед запуском проекта их заменят созданными вручную конечными элементами. Генератор спрайтов ускоряет процесс итерации; он не заменяет работу художников.
В этом руководстве описан полный рабочий процесс генерации спрайтов: открытие окна, выбор модели, написание подсказок, использование эталонных изображений, изменение результатов с помощью вкладок постобработки, генерация готовых к анимации спрайт-листов, управление панелью «Генерации» и поиск сгенерированных ресурсов в вашем проекте.

Что такое генератор спрайтов?
Генератор спрайтов создает 2D спрайты с использованием моделей машинного обучения. Спрайт — это 2D графический объект, такой как персонаж, иконка, дерево или элемент пользовательского интерфейса, используемый в игре или приложении. С помощью генератора спрайтов вы можете:
- Создавайте спрайты на основе текстовых подсказок, используя широкий спектр предварительно обученных моделей.
- Используйте референсные изображения в качестве ориентира для стиля, композиции, глубины или контурной линии конечного результата.
- Настройте разрешение и визуальные параметры в соответствии с вашим проектом.
- Результаты постобработки, включающие удаление фона, масштабирование, пикселизацию, перекрашивание и заполнение пропущенных участков изображения.
- Создавайте готовые к анимации спрайт-листы непосредственно из сгенерированного изображения.
Все сгенерированные ресурсы сохраняются в папке /GeneratedAssets в корневом каталоге вашего проекта и остаются там до тех пор, пока вы не удалите их вручную.
Открытие генератора спрайтов
Существует два способа открыть окно генератора спрайтов:
Из окна «Проект»
Щелкните правой кнопкой мыши по пустому месту в окне «Проект».
Выберите Создать > 2D > Сгенерировать спрайт .
Окно генератора спрайтов открывается рядом с новым файлом спрайта. Переименуйте ресурс в соответствии с вашим проектом.
Из средства выбора объектов
Панель выбора объектов предоставляет контекстный ярлык для создания и немедленного назначения спрайта полю в окне инспектора. Чтобы им воспользоваться:
В окне Инспектора выберите значок выбора объектов (⊙) рядом с соответствующим полем — например, ссылкой на спрайт в компоненте UI Image.
В правом верхнем углу окна выбора выберите «Создать новый» .
Открывается генератор спрайтов. После того как вы сгенерируете и выберете результат, новый актив будет автоматически назначен.
Окно «Создать» — элементы управления и параметры.
Окно «Генерация» — это основной интерфейс для определения спрайта, который вы хотите создать. Доступны следующие варианты:
Выбор модели
Генератор спрайтов предлагает различные модели искусственного интеллекта от сторонних разработчиков. Просто выберите «Изменить» , чтобы открыть окно «Выбор модели», и выберите модель, соответствующую желаемому стилю.
Быстрый
Введите текстовое описание спрайта, который вы хотите создать. Укажите конкретно тему, визуальный стиль и все важные детали. Например: «светящаяся бутылка с волшебным зельем, вид сверху, мультяшный стиль».
Отрицательный вопрос
Поле «Отрицательный запрос» позволяет описать элементы, которые вы хотите исключить из результата. Например, ввод фраз типа «без текста и вывесок» или «фоновые элементы» отвлекает внимание потенциального поколения от этих элементов. Использование отрицательной подсказки наряду с основной подсказкой позволяет более точно контролировать то, что появляется в каждом поколении.
Изображения
Ползунок «Изображения» задает количество вариантов спрайтов, генерируемых за один запуск. Получение нескольких результатов одновременно позволяет сравнить варианты, прежде чем решить, какой из них следует преобразовать в актив.
Размеры
В раскрывающемся списке «Размеры» задается разрешение выходного изображения создаваемого спрайта. Выберите размер, подходящий для ваших целей – например, 512 × 512 для небольшого значка или 1024 × 1024 для более крупного изображения символа. Разрешение также можно увеличить позже, используя вкладку «Масштабирование».
Пользовательские семена
Включение параметра "Пользовательское начальное значение" и ввод числа фиксирует начальную точку генерации. Это полезно при многократном изменении параметров в рамках одной и той же темы, поскольку позволяет получать более согласованные результаты в разных запусках.
Добавить дополнительные элементы управления в подсказку
Выбор пункта «Добавить дополнительные элементы управления к запросу» открывает панель для подключения операторов эталонных изображений. Эти элементы направляют процесс создания изображений на основе уже существующих визуальных образов. Более подробная информация приведена в разделе «Создание изображения на основе эталонного изображения» ниже.

Создание на основе эталонного изображения
Генератор спрайтов поддерживает шесть типов операторов опорного изображения, которые определяют, как сгенерированный спрайт соотносится с предоставленным изображением. Для добавления ссылки:
1. В окне «Создать» выберите «Добавить дополнительные элементы управления в запрос» .
2. В окне «Выберите оператора для добавления» выберите один из следующих типов:
- Изображение-образец – Использует изображение-образец в качестве исходного для модификации. Это дает создателям прямую визуальную отправную точку.
- Стилевая привязка — задает параметры для сгенерированного спрайта, чтобы он соответствовал художественному стилю эталонного изображения — его цветовой палитре, способу рендеринга и общей эстетике — без прямого копирования его содержимого.
- Справочник по композиции –Влияет на пространственное расположение элементов в выходном изображении. Используйте это, когда важна компоновка или кадрирование изображения, например, определенная поза или визуальная иерархия.
- Указание глубины — добавляет информацию о глубине на основе заданного значения. Это полезно для обеспечения того, чтобы сгенерированный спрайт убедительно отображал ближние и дальние элементы.
- Эталон для линейного рисунка – задает параметры вывода таким образом, чтобы результат соответствовал стилю линейного рисунка эталонного изображения. Полезно для обеспечения единообразия с уже имеющимися в проекте рисунками, выполненными от руки или в векторном формате.
- Эталонный объект — сопоставляет конкретные визуальные детали из эталонного объекта, такие как цветовые схемы или характерные формы, с созданным спрайтом.
3. Выберите эталонное изображение, просмотрев окно «Выбор текстуры 2D» (вкладка «Ресурсы»).
4. С помощью ползунка «Сила» установите, насколько сильно эталонное изображение влияет на результат по сравнению с текстовым запросом.
5. Выберите «Сгенерировать».
Вкладки постобработки
После создания спрайта в окне «Генерация» отображаются пять вкладок для постобработки, позволяющих уточнить результат. Каждая вкладка выполняет свою отдельную функцию.
Удалить фон
Вкладка «Удалить фон» удаляет фон из сгенерированного спрайта, оставляя объект с прозрачным альфа-каналом. Это важный шаг перед использованием спрайта в пользовательском интерфейсе, в качестве элемента сцены или в качестве первого кадра в анимации спрайт-листа.
Чтобы использовать функцию «Удалить фон»:
1. Выберите вкладку «Удалить фон» .
2. Просмотрите базовый образ.
3. Выберите «Удалить фон» .
Элитный
Вкладка «Масштабирование» увеличивает разрешение спрайта без потери детализации. После масштабирования в верхнем левом углу миниатюры спрайта на панели «Поколения» появляется значок разрешения — например, 2K.
Для использования функции Upscale:
1. Выберите вкладку «Масштабирование» .
2. Выберите «Изменить» , чтобы выбрать модель более высокого класса.
3. Выберите «Масштабирование» .
Пикселизация
Вкладка «Пикселизация» преобразует спрайт в пиксельный стиль. В настройки входят:
- Размер – определяет размер в пикселях.
- Сохранить размер изображения – сохраняет исходные размеры спрайта.
- Размер выборки — задает количество соседних пикселей для выборки.
- Режим пикселизации — выбирает способ применения пикселизации, доступны следующие варианты: центроид, контраст, бикубический, ближайший и центр.
- Толщина контура – регулирует толщину контура пикселя.
Чтобы использовать Pixelate:
1. Выберите вкладку «Пикселизация» .
2. Настройте параметры в соответствии с желаемым стилем пиксельной графики.
3. Выберите «Пикселизация» .
Перекрасить
Вкладка «Перекрасить» позволяет задать пользовательскую цветовую палитру и применить её к спрайту. Выбор значка «Кисть» в поле «Справочник палитры» открывает окно «Рисунок», в котором представлены такие инструменты, как кисть, ластик, заливка, палитра цветов и управление размером кисти. Переключатель Show BaseImage позволяет предварительно просмотреть исходный спрайт во время рисования эталонной палитры.
Чтобы использовать функцию «Перекрасить»:
1. Выберите вкладку «Перекрасить» .
2. Используйте инструменты «Рисунок», чтобы задать цветовую палитру.
3. Выберите «Перекрасить» .
Заполнение пробелов
Вкладка «Заполнение пробелов» позволяет уточнить определенную область спрайта, нарисовав на ней маску и сгенерировав новое содержимое только для этой области. Это полезно для исправления нежелательных деталей или замены определенного элемента без перегенерации всего изображения.
Чтобы использовать функцию Inpaint:
1. Выберите вкладку «Заполнение пробелов» .
2. Введите текст, описывающий, что вы хотите отобразить в замаскированной области. Не оставляйте поле «Подсказка» пустым.
3. Чтобы открыть окно «Рисунок», выберите инструмент «Кисть » в поле «Маска заполнения».
4. Нарисуйте маску на той области, которую хотите изменить.
5. Выберите «Сгенерировать» .
Создание спрайт-листа для 2D анимации
Генератор спрайтов может создавать готовый к анимации набор спрайтов непосредственно из сгенерированного изображения. Это превращает один статичный спрайт в сетку из 4 × 4 кадров анимации (всего 16 кадров), полученных из короткого видеоролика в стиле «вращающейся платформы».
Рабочий процесс состоит из двух этапов:
Этап 1 – создание и подготовка исходного изображения.
1. Откройте генератор спрайтов через AI > Generate New > Sprite .
2. Выберите вкладку «Создать», введите описание вашего персонажа или объекта и нажмите «Создать» .
3. Откройте вкладку «Удалить фон» и выберите «Удалить фон» , чтобы удалить фон из результата. Этот шаг важен: в противном случае фоновый контент будет отображаться в кадрах спрайт-листа.
Этап 2 – создание таблицы спрайтов.
1. Выберите вкладку « Таблица спрайтов» .
2. В поле «Подсказка» укажите тип движения — например, «Поворотный стол».
3. Предоставьте эталонное изображение, которое будет использоваться в качестве первого кадра анимации.
4. Выберите спрайт-лист .
Генератор создает пятисекундный анимационный видеоролик и отбирает из него кадры с равномерным интервалом для создания спрайт-листа. В панели «Поколения» отображаются как анимационный видеоролик (сохраненный в виде файла .mp4 в папке /GeneratedAssets), так и соответствующий спрайт-лист в окне «Инспектор».
Чтобы использовать спрайт-лист в своем проекте, выберите его в окне «Проект» и перетащите в сцену. При появлении запроса создайте и сохраните анимационный клип (.anim-файл).

Панель «Поколения»
Все спрайты, созданные во время сессии, отображаются на панели «Поколения». При наведении курсора на миниатюру отображается используемая модель и параметры запроса для этого результата. Щелчок правой кнопкой мыши по миниатюре открывает контекстное меню со следующими параметрами:
- Выделение — подсвечивает спрайт в окне проекта.
- Преобразовать в текущий ресурс — заменяет текущий ресурс спрайта выбранным поколением.
- Преобразование в новый актив – создает новый, независимый актив из выбранного поколения, оставляя исходный актив без изменений.
- Показать в Finder — открывает расположение файла на диске.
- Показать данные генерации — отображает используемые настройки модели, подсказки и эталонного изображения; в этом окне опция «Использовать все» копирует все настройки обратно в окно генерации, опция «Использовать» копирует только выбранные настройки, а опция «Копировать» немедленно генерирует новый спрайт, используя эти настройки.
Поиск сгенерированных ресурсов – метка Unity AI
Когда вы создаёте спрайт и передаете результат генерации ресурсу, ресурс автоматически помечается меткой Unity AI . Эта метка позволяет идентифицировать, искать и систематизировать все ресурсы, созданные с помощью генераторов в рамках вашего проекта. Это полезно, если вы захотите заменить свои прототипные ресурсы позже.
Чтобы найти все ресурсы, помеченные этой меткой, выполните одно из следующих действий:
- Введите Unity AI в окно поиска Unity.
- Щелкните правой кнопкой мыши по любому сгенерированному ресурсу и выберите «Поиск сгенерированных ресурсов».
Метка Unity AI применяется не при первом создании ресурса, а только при назначении ему поколения.

Использование генератора спрайтов с помощью встроенного в редактор помощника на основе искусственного интеллекта.
Генератор спрайтов также можно вызвать из окна помощника ИИ в редакторе. В режиме агента помощник понимает весь контекст вашего проекта, включая иерархию сцены, активные игровые объекты, существующие ресурсы, установленные пакеты и многое другое, и может использовать этот контекст для запуска рабочих процессов генерации спрайтов на основе запроса на естественном языке.
Например, запрос к Ассистенту «Создать иконку врага в стиле пиксельной графики для пользовательского интерфейса» откроет соответствующий рабочий процесс, предложит подходящие модели, основанные на художественном стиле вашего проекта, и направит процесс генерации в рамках того же диалогового интерфейса.
Подробнее об инструментах искусственного интеллекта
Если вас интересует более подробная информация о возможностях открытой бета-версии Unity AI , приглашаем вас ознакомиться с другими статьями этой серии:
- Представляем инструменты искусственного интеллекта в бета-версии.
- Пояснение к встроенному в редактор ИИ-помощнику
- Как начать работу с Unity MCP
- Использование генератора пользовательского интерфейса Unity AI
- Создавайте реквизит с помощью 3D генератора объектов Unity AI.
- Создавайте скайбоксы и отражения окружающей среды с помощью генератора кубических карт.
Попробуйте инструменты искусственного интеллекта уже сегодня!
Инструменты искусственного интеллекта в бета-версии уже доступны всем разработчикам Unity 6. Зарегистрируйтесь для бесплатной пробной версии, изучите AI Assistant, подключите предпочитаемые инструменты через AI Gateway и начните экспериментировать с тем, как будет выглядеть ваш рабочий процесс разработки со встроенным AI-агентом, учитывающим особенности проекта.
Зарегистрируйтесь и узнайте больше о тарифах, ценах и конфиденциальности данных на сайте unity.com/features/ai
Полная документация доступна в разделе документации Unity AI , ссылка на который есть в редакторе, или на сайте docs.unity3d.com .
Встроенный в редактор ИИ-помощник в настоящее время находится в стадии открытого бета-тестирования. Таким образом, функции, поведение и доступность, описанные в этом сообщении, находятся в стадии активной разработки и могут изменяться, ограничиваться или быть прекращены без предварительного уведомления.