유니티 스프라이트 생성기: 프롬프트를 사용하여 2D 스프라이트, 아이콘 및 애니메이션에 바로 사용할 수 있는 스프라이트 시트를 생성합니다.

Unity의 스프라이트 생성기를 사용하여 컨셉과 장면 사이의 간극을 메우세요. 이 도구는 창의적인 흐름을 방해하지 않고 사용자 지정 2D 에셋을 생성, 편집 및 애니메이션화할 수 있도록 설계되었습니다.
유니티의 스프라이트 생성기는 베타 버전의 AI 도구 모음에 포함된, Unity 에디터에 내장된 생성형 AI 도구입니다. 이 도구는 머신러닝 모델을 사용하여 텍스트 기반 프롬프트와 참조 이미지로부터 2D 스프라이트를 생성하며, 편집기를 벗어나지 않고도 장면에 적용하거나, UI 요소에 할당하거나, 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
이 도구는 개발의 프로토타입 제작 단계에 사용하도록 설계되었습니다. 생성된, 발생된 스프라이트는 제작 단계의 고품질 아트워크가 만들어지는 동안 팀이 시각적인 자료를 활용할 수 있도록 제공되는 임시 에셋입니다. 이러한 부품들은 프로젝트 출하 전에 사람이 제작한 최종 부품으로 교체될 예정입니다. 스프라이트 생성기는 반복 작업을 가속화하는 도구일 뿐, 아티스트의 작업을 대체하는 것은 아닙니다.
이 가이드는 스프라이트 생성기의 전체 워크플로를 다룹니다. 창을 열고, 모델을 선택하고, 프롬프트를 작성하고, 참조 이미지를 사용하고, 후처리 탭을 사용하여 결과를 수정하고, 애니메이션에 바로 사용할 수 있는 스프라이트 시트를 생성하고, 생성 패널을 관리하고, 프로젝트에서 생성된 에셋을 찾는 방법을 설명합니다.

스프라이트 생성기란 무엇인가요?
스프라이트 생성기는 머신러닝 모델을 사용하여 2D 스프라이트를 생성합니다. 스프라이트는 게임이나 애플리케이션에서 사용되는 캐릭터, 아이콘, 나무 또는 UI 요소와 같은 2D 그래픽 객체입니다. 스프라이트 생성기를 사용하면 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
- 다양한 사전 학습된 모델을 사용하여 텍스트 기반 프롬프트에서 스프라이트를 생성합니다.
- 참고 이미지를 활용하여 결과물의 스타일, 구도, 깊이감 또는 선의 표현을 결정하세요.
- 프로젝트에 맞게 해상도 및 시각적 속성을 조정하세요.
- 배경 제거, 확대, 픽셀화, 색상 변경 및 인페인팅을 포함한 후처리 결과
- 생성된 이미지에서 애니메이션에 바로 사용할 수 있는 스프라이트 시트를 생성합니다.
생성된 모든 에셋은 프로젝트 루트의 /GeneratedAssets 폴더에 저장되며, 사용자가 직접 삭제할 때까지 해당 폴더에 남아 있습니다.
스프라이트 생성기 열기
스프라이트 생성기 창을 여는 방법은 두 가지입니다.
프로젝트 창에서
프로젝트 창의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
[생성] > [2D] > [스프라이트 생성 ]을 선택합니다.
스프라이트 생성기 창이 새 스프라이트 에셋과 함께 열립니다. 프로젝트에 맞게 자산의 이름을 변경하세요.
객체 선택기에서
객체 선택기는 인스펙터 창의 필드에 스프라이트를 생성하고 즉시 할당할 수 있는 상황별 바로가기 기능을 제공합니다. 사용 방법:
인스펙터 창에서 관련 필드 옆에 있는 객체 선택기(⊙) 아이콘을 선택합니다. 예를 들어 UI 이미지 구성 요소의 스프라이트 참조를 선택합니다.
선택 창의 오른쪽 상단에서 '새로 생성 '을 선택합니다.
스프라이트 생성기가 열립니다. 결과를 생성하고 선택하면 새 자산이 자동으로 할당됩니다.
생성 창 - 제어 및 옵션
생성 창은 생성하고자 하는 스프라이트를 정의하는 주요 인터페이스입니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
모델 선택
스프라이트 생성기는 다양한 타사 AI 모델을 제공합니다. '변경'을 선택하면 '모델 선택' 창이 열리고 원하는 스타일에 맞는 모델을 선택할 수 있습니다.
즉각적인
만들고자 하는 스프라이트에 대한 텍스트 설명을 입력하세요. 주제, 시각적 스타일 및 중요한 세부 사항에 대해 구체적으로 설명해 주세요. 예를 들면: "빛나는 마법 물약 병, 위에서 내려다본 모습, 만화 스타일."
부정적인 프롬프트
'제외 조건' 필드를 사용하면 결과에서 제외하려는 요소를 설명할 수 있습니다. 예를 들어, "텍스트나 표지판 없음" 또는 "배경이 복잡하지 않음"을 입력하면 해당 세대가 그러한 요소들을 피하도록 유도할 수 있습니다. 주요 프롬프트와 함께 부정 프롬프트를 사용하면 각 세대에 나타나는 내용을 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다.
이미지
이미지 슬라이더는 한 번 실행 시 생성할 스프라이트 변형 수를 설정합니다. 여러 결과를 한 번에 생성하면 자산으로 홍보할 옵션을 결정하기 전에 비교할 수 있습니다.
치수
'크기' 드롭다운 메뉴는 생성된 스프라이트의 출력 해상도를 설정합니다. 원하는 용도에 맞는 크기를 선택하세요. 예를 들어 작은 아이콘의 경우 512 × 512를, 더 큰 문자 이미지의 경우 1024 × 1024를 선택하면 됩니다. 해결법 나중에 업스케일 탭을 사용하여 높일 수도 있습니다.
맞춤형 씨앗
사용자 지정 시드를 활성화하고 숫자를 입력하면 해당 세대가 고정된 시작점으로 고정됩니다. 이는 프롬프트를 약간씩 변경하면서 동일한 주제를 반복적으로 다룰 때 유용하며, 실행 간에 더욱 일관된 결과를 얻을 수 있습니다.
프롬프트에 추가 컨트롤을 추가하세요
'프롬프트에 컨트롤 추가'를 선택하면 참조 이미지 연산자를 연결할 수 있는 패널이 열립니다. 이는 기존 시각 자료를 기반으로 생성 과정을 안내합니다. 자세한 내용은 아래 "참조 이미지에서 생성" 섹션을 참조하십시오.

참조 이미지로부터 생성
스프라이트 생성기는 생성된 스프라이트가 제공된 이미지와 어떻게 연관되는지를 결정하는 6가지 참조 이미지 연산자 유형을 지원합니다. 참고 자료를 추가하려면:
1. 생성 창에서 프롬프트에 컨트롤 추가를 선택합니다.
2. '추가할 연산자 선택' 창에서 다음 유형 중에서 선택하십시오.
- 이미지 참조 – 참조 이미지를 소스 이미지로 사용하여 수정합니다. 이는 세대에게 직접적인 시각적 출발점을 제공합니다.
- 스타일 참조 – 생성된 스프라이트가 참조 이미지의 예술적 스타일(색상 팔레트, 렌더링 방식 및 전반적인 미적 감각)을 따르도록 조건을 지정합니다. 단, 콘텐츠를 직접 복사하는 것은 아닙니다.
- 구성 참고 자료 –출력물의 요소들의 공간적 배치에 영향을 미칩니다. 특정 자세나 시각적 계층 구조와 같이 참조 이미지의 배치나 구도가 중요한 경우에 사용하십시오.
- 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 참조 – 참조된 정보를 바탕으로 수심 정보를 추가합니다. 이는 생성된 스프라이트가 가까운 요소와 먼 요소를 사실적으로 구분할 수 있도록 하는 데 유용합니다.
- 선화 참조 - 출력물이 참조 이미지의 선화 스타일을 따르도록 조건을 설정합니다. 프로젝트에 이미 포함된 손으로 그린 그림이나 벡터 스타일 아트워크와의 일관성을 유지하는 데 유용합니다.
- 특징 참조 – 색상 패턴이나 독특한 모양과 같은 참조 이미지의 특정 시각적 세부 사항을 생성된 스프라이트와 일치시킵니다.
3. [자산] 탭의 [텍스처 2D 선택] 창에서 찾아보기를 통해 참조 이미지를 선택하세요.
4. 강도 슬라이더를 사용하여 참조 이미지가 텍스트 프롬프트에 비해 결과에 얼마나 영향을 미치는지 설정하십시오.
5. '생성'을 선택하세요.
후처리 탭
스프라이트를 생성한 후, 생성 창에는 결과물을 다듬을 수 있는 5개의 후처리 탭이 있습니다. 각 탭은 서로 다른 기능을 수행합니다.
BG 제거
'배경 제거' 탭은 생성된 스프라이트에서 배경을 제거하고 투명한 알파 채널에 피사체만 남깁니다. 이는 스프라이트를 UI에서 사용하거나, 장면 요소로 사용하거나, 스프라이트시트 애니메이션의 첫 번째 프레임으로 사용하기 전에 거쳐야 하는 중요한 단계입니다.
Remove BG를 사용하려면 다음 단계를 따르세요.
1. 'BG 제거 ' 탭을 선택하세요.
2. 기본 이미지를 검토하세요.
3. 배경 제거를 선택하세요.
고급스러운
업스케일 탭은 세부적인 부분을 손실하지 않고 스프라이트의 해상도를 높입니다. 업스케일링 후, 세대 패널의 스프라이트 썸네일 왼쪽 상단에 해상도 배지(예: 2K)가 나타납니다.
업스케일을 사용하려면:
1. '업스케일 ' 탭을 선택하세요.
2. '변경'을 선택하여 고급 모델을 선택하세요.
3. 고급을 선택하세요.
픽셀화
픽셀화 탭은 스프라이트를 픽셀 아트 스타일로 변환합니다. 설정에는 다음이 포함됩니다.
- 크기 – 픽셀 크기를 정의합니다.
- 이미지 크기 유지 - 원래 스프라이트 크기를 그대로 유지합니다.
- 샘플링 크기 – 샘플링할 인접 픽셀 수를 설정합니다.
- 픽셀화 모드 – 픽셀화 적용 방식을 선택하며, 중심, 대비, 3차 함수, 최근접, 중심 등의 옵션이 있습니다.
- 윤곽선 두께 – 픽셀 윤곽선의 두께를 조정합니다.
Pixelate를 사용하려면:
1. 픽셀화 탭을 선택하세요.
2. 원하는 픽셀 아트 스타일에 맞게 설정을 조정하세요.
3. 픽셀화 옵션을 선택하세요.
색상 변경
'색상 변경' 탭에서는 사용자 지정 색상 팔레트를 제공하고 스프라이트에 적용할 수 있습니다. 팔레트 참조 필드에서 페인트 브러시 아이콘을 선택하면 페인트 브러시, 지우개, 페인트 채우기, 색상 선택기 및 브러시 크기 조절을 포함한 도구를 제공하는 낙서 창이 열립니다. '베이스 이미지 표시' 토글을 사용하면 팔레트 참조를 그리는 동안 원본 스프라이트를 미리 볼 수 있습니다.
Recolor를 사용하려면:
1. ' 색상 변경' 탭을 선택하세요.
2. 낙서 도구를 사용하여 색상 팔레트를 정의하세요.
3. 색상 변경을 선택하세요.
인페인트
인페인트 탭을 사용하면 스프라이트의 특정 영역에 마스크를 씌워 칠하고 해당 영역에만 새로운 콘텐츠를 생성함으로써 해당 영역을 세밀하게 조정할 수 있습니다. 이 기능은 전체 이미지를 다시 생성하지 않고 원치 않는 세부 사항을 수정하거나 특정 요소를 교체하는 데 유용합니다.
Inpaint를 사용하려면:
1. 인페인트 탭을 선택하세요.
2. 가려진 영역에 표시할 내용을 설명하는 프롬프트를 입력하세요. 프롬프트 필드를 비워두지 마십시오.
3. 인페인트 마스크 필드에서 페인트 브러시 도구를 선택하여 낙서 창을 엽니다.
4. 수정하려는 영역에 마스크를 씌우세요.
5. '생성'을 선택하세요.
2D 애니메이션용 스프라이트 시트 생성
스프라이트 생성기는 생성된 이미지에서 애니메이션에 바로 사용할 수 있는 스프라이트 시트를 생성할 수 있습니다. 이 기능은 하나의 정적인 스프라이트를 짧은 턴테이블 스타일 비디오에서 파생된 4×4 그리드 애니메이션 프레임(총 16프레임)으로 변환합니다.
워크플로는 두 단계로 구성됩니다.
1단계 – 원본 이미지 생성 및 준비
1. AI > 새 스프라이트 생성 > 스프라이트를 통해 스프라이트 생성기를 엽니다.
2. '생성' 탭을 선택하고, 캐릭터 또는 개체를 설명하는 프롬프트를 입력한 다음 '생성'을 선택합니다.
3. '배경 제거' 탭을 열고 '배경 제거 '를 선택하여 결과에서 배경을 제거하세요. 이 단계는 중요합니다. 그렇지 않으면 배경 콘텐츠가 스프라이트 시트 프레임에 나타납니다.
2단계 – 스프라이트 시트 생성
1. 스프라이트시트 탭을 선택하세요.
2. 프롬프트 필드에 동작 유형을 지정합니다(예: "턴테이블").
3. 애니메이션의 첫 번째 프레임으로 사용할 참조 이미지를 제공하세요.
4. 스프라이트시트를 선택하세요.
생성기는 5초 분량의 애니메이션 비디오를 제작하고, 거기에서 일정한 간격으로 프레임을 추출하여 스프라이트 시트를 생성합니다. 생성 패널에 표시되는 결과에는 애니메이션 비디오(/GeneratedAssets 폴더에 .mp4 파일로 저장됨)와 인스펙터 창에 표시되는 해당 스프라이트 시트가 모두 포함됩니다.
프로젝트에서 스프라이트 시트를 사용하려면 프로젝트 창에서 스프라이트 시트를 선택하고 장면으로 드래그하세요. 안내 메시지가 나타나면 애니메이션 클립(.anim 파일)을 생성하고 저장하세요.

세대 패널
세션 중에 생성된 모든 스프라이트는 생성 패널에 표시됩니다. 썸네일 위에 마우스를 올리면 사용된 모델과 해당 결과에 대한 프롬프트 설정이 표시됩니다. 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 다음과 같은 옵션이 포함된 상황별 메뉴가 열립니다.
- 선택 - 프로젝트 창에서 스프라이트를 강조 표시합니다.
- 현재 에셋으로 승격 – 현재 스프라이트 에셋을 선택한 생성 에셋으로 교체합니다.
- 새로운 자산으로 승격 – 선택한 세대에서 새롭고 독립적인 자산을 생성하며, 원본은 변경되지 않습니다.
- Finder에서 보기 - 디스크에서 파일 위치를 엽니다.
- 생성 데이터 표시 - 사용된 모델, 프롬프트 및 참조 이미지 설정을 표시합니다. 이 창에서 '모두 사용'은 모든 설정을 생성 창으로 복사하고, '사용'은 선택한 설정만 복사하며, '즉시 복사'는 해당 설정을 사용하여 새 스프라이트를 즉시 생성합니다.
생성된 에셋 찾기 - Unity AI 레이블
스프라이트를 생성하고 해당 생성 결과를 에셋으로 승격시키면, 에셋에 Unity AI 레이블이 자동으로 태그됩니다. 이 레이블을 사용하면 프로젝트 전체에서 제너레이터를 사용하여 제작된 모든 에셋을 식별하고 검색하고 정리할 수 있습니다. 이는 나중에 프로토타입 에셋을 교체하려는 경우에 유용합니다.
이 레이블이 지정된 모든 에셋을 찾으려면 다음 중 하나를 수행하십시오.
- 유니티의 검색 창에 Unity AI를 입력하세요.
- 생성된 에셋을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 '생성된, 발생된 에셋 검색'을 선택하세요.
Unity AI 레이블은 에셋이 처음 생성될 때에는 적용되지 않고, 에셋에 세대가 할당될 때만 적용됩니다.

에디터 내 AI 도우미를 사용하여 스프라이트 생성기 사용하기
스프라이트 생성기는 에디터 내 AI 도우미 창에서도 실행할 수 있습니다. 에이전트 모드에서 어시스턴트는 장면 계층 구조, 활성 게임 오브젝트, 기존 에셋, 설치된 패키지 등 프로젝트의 전체 컨텍스트를 이해하고, 자연어 프롬프트를 기반으로 스프라이트 생성 워크플로를 시작하기 위해 해당 컨텍스트를 사용할 수 있습니다.
예를 들어, 어시스턴트에게 "UI용 픽셀 아트 적 아이콘을 생성해 주세요"라고 말하면 적절한 워크플로가 열리고, 프로젝트의 아트 스타일을 기반으로 관련 모델을 제안하며, 동일한 대화 인터페이스 내에서 생성 과정을 안내합니다.
AI 도구에 대한 추가 정보
Unity AI 오픈 베타에서 제공되는 기능에 대해 더 자세히 알고 싶으시다면, 이 시리즈의 다른 기사들도 읽어보시기 바랍니다.
지금 바로 AI 도구를 사용해 보세요.
Unity 6 개발자라면 누구나 베타 버전의 AI 도구를 사용할 수 있습니다. 무료 체험판에 가입하고, AI 어시스턴트를 살펴보고, AI Gateway 통해 원하는 도구를 연결하고, 프로젝트 인식 AI 에이전트가 내장된 개발 워크플로가 어떻게 달라지는지 실험해 보세요.
가입하시고 unity.com/features/ai에서 요금제, 가격 및 데이터 개인정보 보호에 대해 자세히 알아보세요.
자세한 내용은 에디터에서 링크된 Unity AI 문서 또는 docs.unity3d.com 에서 확인할 수 있습니다.
에디터 내 AI 도우미는 현재 오픈 베타 테스트 중입니다. 따라서 이 게시물에 설명된 기능, 동작 및 가용성은 현재 개발 중이며 예고 없이 변경, 제한 또는 중단될 수 있습니다.