Unitys Sprite-Generator: Erstellen Sie 2D Sprites, Icons und animationsfertige Spritesheets anhand einer Eingabeaufforderung.

Überbrücken Sie die Lücke zwischen Konzept und Szene mit dem Sprite-Generator von Unity, der Ihnen dabei hilft, benutzerdefinierte 2D Assets zu erstellen, zu bearbeiten und zu animieren, ohne Ihren kreativen Fluss zu unterbrechen.
Der Sprite-Generator von Unity ist ein generatives KI-Werkzeug, das als Teil der KI-Werkzeuge in der Beta-Version in den Unity Editor integriert ist. Es verwendet Modelle des maschinellen Lernens, um aus textbasierten Eingabeaufforderungen und Referenzbildern 2D Sprites zu erzeugen, die direkt in einer Szene angewendet, einem UI-Element zugewiesen oder animiert werden können – ohne den Editor zu verlassen.
Das Tool ist für die Prototyping-Phase der Entwicklung konzipiert. Generierte Sprites sind Platzhalter, die den Teams etwas Visuelles zum Arbeiten geben, während die Grafiken in Produktionsqualität erstellt werden. Sie sollen vor der Auslieferung eines Projekts durch von Menschenhand geschaffene Endprodukte ersetzt werden. Der Sprite-Generator beschleunigt die Iteration; er ist kein Ersatz für die Arbeit der Künstler.
Dieser Leitfaden beschreibt den gesamten Arbeitsablauf des Sprite-Generators: vom Öffnen des Fensters über die Auswahl eines Modells, das Schreiben von Eingabeaufforderungen und die Verwendung von Referenzbildern bis hin zur Bearbeitung der Ergebnisse mit den Nachbearbeitungs-Registerkarten, dem Generieren von animationsfertigen Spritesheets, dem Verwalten des Generations-Panels und dem Auffinden der generierten Assets in Ihrem Projekt.

Was ist ein Sprite-Generator?
Der Sprite-Generator erzeugt 2D Sprites mithilfe von Modellen des maschinellen Lernens. Ein Sprite ist ein 2D Grafikobjekt – wie zum Beispiel eine Spielfigur, ein Symbol, ein Baum oder ein UI-Element –, das in einem Spiel oder einer Anwendung verwendet wird. Mit dem Sprite-Generator können Sie:
- Generieren Sie Sprites aus textbasierten Eingabeaufforderungen mithilfe einer breiten Palette vortrainierter Modelle.
- Verwenden Sie Referenzbilder, um Stil, Komposition, Tiefe oder Linienführung des Ergebnisses zu steuern.
- Passen Sie Auflösung und visuelle Eigenschaften an Ihr Projekt an.
- Ergebnisse der Nachbearbeitung mit Hintergrundentfernung, Hochskalierung, Pixelierung, Umfärbung und Inpainting
- Generieren Sie animationsfertige Spritesheets direkt aus einem generierten Bild.
Alle generierten Assets werden im Ordner /GeneratedAssets im Stammverzeichnis Ihres Projekts gespeichert und bleiben dort, bis Sie sie manuell entfernen.
Öffnen des Sprite-Generators
Es gibt zwei Möglichkeiten, das Sprite-Generator-Fenster zu öffnen:
Aus dem Projektfenster
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine leere Stelle im Projektfenster.
Wählen Sie Erstellen > 2D > Sprite generieren .
Das Sprite-Generator-Fenster öffnet sich zusammen mit dem neuen Sprite-Asset. Benennen Sie das Asset so um, dass es zu Ihrem Projekt passt.
Aus der Objektauswahl
Der Objektauswahldialog bietet eine kontextbezogene Verknüpfung zum Generieren und sofortigen Zuweisen eines Sprites zu einem Feld im Inspektorfenster. So verwenden Sie es:
Im Inspektorfenster wählen Sie das Objektauswahlsymbol (⊙) neben einem relevanten Feld aus – zum Beispiel einer Sprite-Referenz auf einer UI-Bildkomponente.
Wählen Sie in der oberen rechten Ecke des Auswahlfensters „Neu generieren “.
Der Sprite-Generator öffnet sich. Sobald Sie ein Ergebnis generiert und ausgewählt haben, wird das neue Asset automatisch zugewiesen.
Das Fenster „Generieren“ – Steuerelemente und Optionen
Das Fenster „Generieren“ ist die Hauptschnittstelle zur Definition des Sprites, den Sie erzeugen möchten. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
Modellauswahl
Der Sprite-Generator bietet verschiedene KI-Modelle von Drittanbietern an. Wählen Sie einfach „Ändern“ , um das Fenster „Modell auswählen“ zu öffnen, und wählen Sie ein Modell, das Ihrem gewünschten Stil entspricht.
Prompt
Geben Sie eine Textbeschreibung des Sprites ein, den Sie erstellen möchten. Seien Sie hinsichtlich des Themas, des visuellen Stils und aller wichtigen Details präzise. Zum Beispiel: „eine leuchtende Zaubertrankflasche, Draufsicht, Cartoon-Stil.“
Negative Aufforderung
Im Feld „Negative Eingabeaufforderung“ können Sie Elemente beschreiben, die vom Ergebnis ausgeschlossen werden sollen. Die Eingabe von beispielsweise „kein Text oder Schilder“ oder „Hintergrundunordnung“ lenkt die Generation von diesen Elementen weg. Durch die Verwendung der negativen Eingabeaufforderung zusammen mit der Haupteingabeaufforderung erhalten Sie eine feinere Kontrolle darüber, was in jeder Generation erscheint.
Bilder
Mit dem Schieberegler „Bilder“ wird die Anzahl der Sprite-Variationen festgelegt, die in einem einzigen Durchlauf generiert werden sollen. Durch die gleichzeitige Generierung mehrerer Ergebnisse können Sie Optionen vergleichen, bevor Sie entscheiden, welche Sie als Asset hochstufen.
Abmessungen
Über das Dropdown-Menü „Abmessungen“ wird die Ausgaberesolution des generierten Sprites festgelegt. Wählen Sie die Größe, die Ihrem Verwendungszweck entspricht – zum Beispiel 512 × 512 für ein kleines Symbol oder 1024 × 1024 für ein größeres Zeichenbild. Die Auflösung kann später auch über die Registerkarte „Hochskalieren“ erhöht werden.
Benutzerdefiniertes Saatgut
Durch Aktivieren von „Benutzerdefinierter Startwert“ und Eingabe einer Zahl wird die Generierung auf einen festen Startpunkt festgelegt. Dies ist nützlich, wenn man dasselbe Thema mit kleinen, prompten Änderungen wiederholt, da es über die Durchläufe hinweg zu konsistenteren Ergebnissen führt.
Fügen Sie der Eingabeaufforderung weitere Steuerelemente hinzu
Durch Auswahl von „Weitere Steuerelemente zur Eingabeaufforderung hinzufügen“ wird ein Bedienfeld zum Hinzufügen von Referenzbildoperatoren geöffnet. Diese Vorgaben dienen als Grundlage für die Generierung auf Basis vorhandener visueller Elemente. Weitere Details finden Sie im Abschnitt „Generieren aus einem Referenzbild“ weiter unten.

Generierung aus einem Referenzbild
Der Sprite-Generator unterstützt sechs Referenzbildoperatortypen, die festlegen, wie sich der generierte Sprite auf ein bereitgestelltes Bild bezieht. Um eine Referenz hinzuzufügen:
1. Im Fenster „Generieren“ wählen Sie „ Weitere Steuerelemente zur Eingabeaufforderung hinzufügen“ .
2. Im Fenster „Operator auswählen“ können Sie aus den folgenden Typen auswählen:
- Bildreferenz – Verwendet die Referenz als Quellbild zur Bearbeitung. Dies bietet der Generation einen direkten visuellen Ausgangspunkt.
- Stilreferenz – Die generierte Sprite-Struktur wird so konfiguriert, dass sie dem künstlerischen Stil des Referenzbildes entspricht – seiner Farbpalette, seinem Rendering-Ansatz und seiner allgemeinen Ästhetik –, ohne dessen Inhalt direkt zu kopieren.
- Zusammensetzungsreferenz –Beeinflusst die räumliche Anordnung der Elemente im Ergebnis. Verwenden Sie diese Option, wenn es auf das Layout oder die Gestaltung des Referenzbildes ankommt, beispielsweise auf eine bestimmte Pose oder visuelle Hierarchie.
- Tiefenreferenz – Fügt Tiefeninformationen basierend auf der Referenz hinzu. Dies ist nützlich, um sicherzustellen, dass ein generierter Sprite einen überzeugenden Eindruck von nahen und fernen Elementen vermittelt.
- Linienzeichnungsreferenz – Die Ausgabe wird so konfiguriert, dass sie dem Linienzeichnungsstil der Referenz entspricht. Nützlich, um die Konsistenz mit bereits im Projekt vorhandenen handgezeichneten oder vektorbasierten Grafiken zu wahren.
- Feature-Referenz – Gleicht spezifische visuelle Details aus der Referenz – wie Farbmuster oder markante Formen – mit dem generierten Sprite ab.
3. Wählen Sie ein Referenzbild aus, indem Sie im Fenster „Textur 2D auswählen“ (Registerkarte „Assets“) stöbern.
4. Mit dem Schieberegler „Stärke“ können Sie festlegen, wie stark das Referenzbild das Ergebnis im Verhältnis zur Textvorgabe beeinflusst.
5. Wählen Sie „Generieren“.
Registerkarten für die Nachbearbeitung
Nach der Erstellung eines Sprites bietet das Fenster „Generieren“ fünf Nachbearbeitungs-Registerkarten zur Verfeinerung des Ergebnisses. Jeder Tab hat eine bestimmte Funktion.
Hintergrund entfernen
Die Registerkarte „Hintergrund entfernen“ entfernt den Hintergrund aus dem generierten Sprite, sodass das Motiv auf einem transparenten Alphakanal verbleibt. Dies ist ein wichtiger Schritt, bevor ein Sprite in der Benutzeroberfläche, als Szenenelement oder als erstes Bild in einer Spritesheet-Animation verwendet wird.
So verwenden Sie „Hintergrund entfernen“:
1. Wählen Sie die Registerkarte "Hintergrund entfernen ".
2. Überprüfen Sie das Basis-Image.
3. Wählen Sie „Hintergrund entfernen“ .
Gehoben
Die Registerkarte „Upscale“ erhöht die Auflösung des Sprites, ohne dass Details verloren gehen. Nach dem Hochskalieren erscheint in der oberen linken Ecke des Sprite-Thumbnails im Generations-Panel ein Auflösungssymbol – beispielsweise 2K.
So verwenden Sie Upscale:
1. Wählen Sie die Registerkarte „Hochskalieren“ .
2. Wählen Sie „Ändern“ , um ein höherwertiges Modell auszuwählen.
3. Wählen Sie „Hochskalieren“ .
Pixelieren
Der Reiter „Pixelate“ wandelt den Sprite in einen Pixel-Art-Stil um. Zu den Einstellungen gehören:
- Größe – definiert die Pixelgröße
- Bildgröße beibehalten – die ursprünglichen Sprite-Abmessungen bleiben erhalten .
- Abtastgröße – legt die Anzahl der zu untersuchenden benachbarten Pixel fest .
- Pixelierungsmodus – wählt die Art der Pixelierung aus , mit Optionen wie Schwerpunkt, Kontrast, Bikubisch, Nächster Punkt und Zentrum
- Konturstärke – passt die Dicke der Pixelkontur an .
So verwenden Sie Pixelate:
1. Wählen Sie die Registerkarte „Pixelat“ .
2. Passen Sie die Einstellungen an den gewünschten Pixel-Art-Stil an.
3. Pixelieren auswählen.
Umfärben
Über die Registerkarte „Neu einfärben“ können Sie eine benutzerdefinierte Farbpalette angeben und diese auf den Sprite anwenden. Durch Auswahl des Pinselsymbols im Feld „Palettenreferenz“ wird das Doodle-Fenster geöffnet, das Werkzeuge wie Pinsel, Radierer, Farbfüllung, Farbauswahl und Pinselgrößensteuerung bietet. Mit der Option „Basisbild anzeigen“ können Sie eine Vorschau des Original-Sprites anzeigen, während Sie Ihre Palettenreferenz malen.
So verwenden Sie Recolor:
1. Wählen Sie die Registerkarte „Neu einfärben “.
2. Verwenden Sie die Doodle-Werkzeuge, um eine Farbpalette zu definieren.
3. Wählen Sie „Neu einfärben“ .
Inpaint
Mit dem Inpaint-Tab können Sie einen bestimmten Bereich des Sprites verfeinern, indem Sie eine Maske darüber malen und nur für diesen Bereich neue Inhalte generieren. Dies ist nützlich, um unerwünschte Details zu korrigieren oder ein bestimmtes Element auszutauschen, ohne das gesamte Bild neu generieren zu müssen.
So verwenden Sie Inpaint:
1. Wählen Sie die Registerkarte „Inpaint“ .
2. Geben Sie eine Eingabeaufforderung ein, die beschreibt, was im maskierten Bereich angezeigt werden soll. Das Feld „Eingabeaufforderung“ darf nicht leer bleiben.
3. Wählen Sie im Feld „Maske ausbessern“ das Pinselwerkzeug aus , um das Doodle-Fenster zu öffnen.
4. Malen Sie eine Maske über den Bereich, den Sie verändern möchten.
5. Wählen Sie „Generieren“ .
Erstellen eines Sprite-Sheets für 2D Animationen
Der Sprite-Generator kann direkt aus einem generierten Bild ein animationsfertiges Spritesheet erzeugen. Dadurch wird ein einzelner statischer Sprite in ein 4 × 4 Raster von Animationsframes (insgesamt 16 Frames) umgewandelt, die aus einem kurzen Video im Turntable-Stil abgeleitet sind.
Der Arbeitsablauf besteht aus zwei Phasen:
Phase 1 – Generieren und Vorbereiten des Quellbildes
1. Öffnen Sie den Sprite-Generator über KI > Neu generieren > Sprite .
2. Wählen Sie die Registerkarte „Generieren“, geben Sie eine Beschreibung Ihres Charakters oder Objekts ein und wählen Sie „Generieren“ .
3. Öffnen Sie den Reiter „Hintergrund entfernen“ und wählen Sie „Hintergrund entfernen “, um den Hintergrund aus dem Ergebnis zu entfernen. Dieser Schritt ist wichtig: Andernfalls würden Hintergrundinhalte in den Spritesheet-Frames erscheinen.
Schritt 2 – Generieren des Sprite-Sheets
1. Wählen Sie die Registerkarte „Spritesheet“ aus.
2. Geben Sie im Feld "Prompt" einen Bewegungstyp an – zum Beispiel "Drehteller".
3. Stellen Sie ein Referenzbild bereit, das als erstes Bild der Animation dient.
4. Spritesheet auswählen.
Der Generator erzeugt ein fünfsekündiges Animationsvideo und entnimmt daraus gleichmäßig verteilte Einzelbilder, um das Spritesheet zu erstellen. Die im Generations-Panel angezeigten Ergebnisse umfassen sowohl das Animationsvideo (gespeichert als .mp4-Datei im Ordner /GeneratedAssets) als auch das entsprechende Spritesheet im Inspektorfenster.
Um das Spritesheet in Ihrem Projekt zu verwenden, wählen Sie es im Projektfenster aus und ziehen Sie es in die Szene. Erstellen und speichern Sie auf Aufforderung einen Animationsclip (.anim-Datei).

Das Generationen-Panel
Alle während einer Sitzung erzeugten Sprites erscheinen im Generations-Panel. Wenn Sie mit der Maus über ein Miniaturbild fahren, werden das verwendete Modell und die Eingabeaufforderungseinstellungen für dieses Ergebnis angezeigt. Durch einen Rechtsklick auf ein Miniaturbild öffnet sich ein Kontextmenü mit folgenden Optionen:
- Auswählen – hebt den Sprite im Projektfenster hervor
- Auf aktuelles Asset hochstufen – ersetzt das aktuelle Sprite-Asset durch die ausgewählte Generation
- Hochstufen zu neuem Asset – erstellt ein neues, unabhängiges Asset aus der ausgewählten Generation, wobei das ursprüngliche Asset unverändert bleibt.
- Im Finder anzeigen – öffnet den Speicherort der Datei auf der Festplatte
- „Generierungsdaten anzeigen “ zeigt die verwendeten Modell-, Eingabeaufforderungs- und Referenzbildeinstellungen an. In diesem Fenster kopiert „Alle verwenden“ alle Einstellungen zurück in das Generierungsfenster, „Nur ausgewählte Einstellungen kopieren“ und „Kopieren“ erzeugt sofort einen neuen Sprite mit diesen Einstellungen.
Generierte Assets finden – das Unity AI Label
Wenn Sie einen Sprite generieren und eine Generation zu einem Asset hochstufen, wird das Asset automatisch mit dem Unity AI Label gekennzeichnet. Mithilfe dieses Labels können Sie alle mit Generatoren in Ihrem Projekt erzeugten Assets identifizieren, suchen und organisieren. Dies ist nützlich, wenn Sie Ihre Prototyping-Assets später ersetzen möchten.
Um alle mit diesem Label gekennzeichneten Assets zu finden, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
- Geben Sie „Unity AI“ in das Suchfenster von Unity ein.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges generiertes Asset und wählen Sie „Generierte Assets durchsuchen“.
Das Unity AI Label wird nicht bei der Erstellung des Assets angewendet, sondern erst, wenn ihm eine Generation zugewiesen wird.

Verwendung des Sprite-Generators mit dem KI-Assistenten im Editor
Der Sprite-Generator kann auch direkt aus dem Fenster des KI-Assistenten im Editor aufgerufen werden. Im Agentenmodus versteht der Assistent Ihren gesamten Projektkontext – einschließlich Szenenhierarchie, aktiven GameObjects, vorhandenen Assets, installierten Paketen und mehr – und kann diesen Kontext nutzen, um auf Basis einer natürlichsprachlichen Eingabeaufforderung Sprite-Generierungs-Workflows zu initiieren.
Wenn Sie den Assistant beispielsweise mit „Generiere ein Pixel-Art-Gegnersymbol für die Benutzeroberfläche“ anweisen, wird der entsprechende Workflow geöffnet, relevante Modelle basierend auf dem Grafikstil Ihres Projekts vorgeschlagen und der Generierungsprozess innerhalb derselben Konversationsschnittstelle gesteuert.
Mehr zu KI-Tools
Wenn Sie mehr über die Inhalte der Unity AI Open Beta erfahren möchten, laden wir Sie ein, weitere Artikel dieser fortlaufenden Reihe zu lesen:
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Die KI-Tools in der Beta-Phase stehen ab sofort allen Unity 6-Entwicklern zur Verfügung. Melden Sie sich für eine kostenlose Testversion an, erkunden Sie den KI-Assistenten, verbinden Sie Ihre bevorzugten Tools über das AI Gateway und experimentieren Sie damit, wie Ihr Entwicklungs-Workflow mit einem integrierten projektorientierten KI-Agenten aussieht.
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Die vollständige Dokumentation finden Sie in der Unity AI Dokumentation, die vom Editor verlinkt ist, oder unter docs.unity3d.com .
Der KI-Assistent im Editor befindet sich derzeit in der offenen Beta-Phase. Daher befinden sich die in diesem Beitrag beschriebenen Funktionen, Verhaltensweisen und Verfügbarkeiten in aktiver Entwicklung und können sich ändern, eingeschränkt oder ohne Vorankündigung eingestellt werden.