Unity AI Sprite Generator: Erstellen Sie 2D Sprites, Symbole und animationsfähige Spritesheets aus einer Eingabeaufforderung

Schließen Sie die Lücke zwischen Konzept und Szene mit dem Sprite Generator von Unity AI, der Ihnen hilft, benutzerdefinierte 2D Assets zu generieren, zu bearbeiten und zu animieren, ohne Ihren kreativen Fluss zu unterbrechen.
Der Unity AI Sprite Generator ist ein generatives KI-Tool, das im Rahmen der offenen Beta von Unity AI im Unity Editor integriert ist. Es verwendet maschinelle Lernmodelle, um 2D Sprites aus textbasierten Eingabeaufforderungen und Referenzbildern zu erstellen – bereit, sich auf eine Szene anzuwenden, einem UI-Element zuzuordnen oder zu animieren, ohne den Editor zu verlassen.
Das Tool ist für die Prototyping-Phase der Entwicklung konzipiert. Generierte Sprites sind Platzhalter-Assets, mit denen Teams visuell arbeiten können, während Grafiken in Produktionsqualität erstellt werden. Sie sollen vor der Auslieferung eines Projekts durch menschengemachte Endanlagen ersetzt werden. Der Sprite Generator beschleunigt die Iteration; er ist kein Ersatz für die Arbeit der Künstler.
Diese Anleitung deckt den gesamten Sprite Generator-Workflow ab: Öffnen des Fensters, Auswahl eines Modells, Schreiben von Eingabeaufforderungen, Verwenden von Referenzbildern, Ändern von Ergebnissen mit den Registerkarten für die Nachbearbeitung, Generieren von animationsfähigen Tabellenkalkulationen, Verwalten des Generationenbedienfelds und Finden generierter Assets in Ihrem Projekt.

Was ist der Sprite Generator?
Der Sprite Generator erstellt 2D Sprites mithilfe von Machine Learning Modellen. Ein Sprite ist ein 2D-Grafikobjekt, das in einem Spiel oder einer Anwendung verwendet wird. Mit dem Sprite Generator können Sie:
- Generieren von Sprites aus textbasierten Eingabeaufforderungen mit einer Vielzahl vortrainierter Modelle
- Anwenden von Referenzbildern, um den Stil, die Komposition, die Tiefe oder die Linienführung des Ergebnisses zu bestimmen
- Passen Sie Auflösung und visuelle Eigenschaften an Ihr Projekt an
- Nachbearbeitungsergebnisse mit Hintergrundentfernung, Upscaling, Pixelung, Neufärbung und Inpainting
- Animationsfähige Spritesheets direkt aus einem generierten Bild generieren
Alle generierten Assets werden im Ordner /GeneratedAssets im Stammverzeichnis Ihres Projekts gespeichert und verbleiben dort, bis Sie sie manuell entfernen.
Öffnen des Sprite-Generators
Es gibt zwei Möglichkeiten, das Sprite Generator Fenster zu öffnen:
Aus dem Projektfenster
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen leeren Bereich im Projektfenster.
Wählen Sie Erstellen > 2D > Sprite generieren.
Das Sprite Generator Fenster wird neben dem neuen Sprite Asset geöffnet. Benennen Sie das Asset entsprechend Ihrem Projekt um.
Aus der Objektauswahl
Der Object Picker bietet eine kontextbezogene Verknüpfung zum Generieren und sofortigen Zuweisen eines Sprites zu einem Feld im Inspector-Fenster. So verwenden Sie es:
Wählen Sie im Fenster Inspektor das Symbol Objektauswahl (⊙) neben einem relevanten Feld – beispielsweise eine Sprite-Referenz auf einer UI-Bildkomponente.
Wählen Sie oben rechts im Pickerfenster Neu generieren aus.
Der Sprite Generator öffnet sich. Sobald Sie ein Ergebnis generieren und auswählen, wird das neue Asset automatisch zugewiesen.
Das Generieren-Fenster – Steuerelemente und Optionen
Das Generieren-Fenster ist die Hauptschnittstelle für die Definition des Sprites, den Sie produzieren möchten. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
Modellauswahl
Der Sprite Generator bietet verschiedene KI-Modelle von Drittanbietern an. Wählen Sie einfach „Ändern“, um das Fenster „Modell auswählen“ zu öffnen und ein Modell auszuwählen, das zu Ihrem gewünschten Stil passt.
Prompt
Geben Sie eine Textbeschreibung des Sprites ein, den Sie erstellen möchten. Seien Sie spezifisch über das Thema, visuellen Stil und alle wichtigen Details. Zum Beispiel: „eine glühende Zaubertrankflasche, Ansicht von oben nach unten, Cartoon-Stil.“
Negative Aufforderung
Mit dem Feld Negative Eingabeaufforderung können Sie Elemente beschreiben, die Sie aus dem Ergebnis ausschließen möchten. Beispielsweise lenkt die Eingabe von „kein Text oder Zeichen“ oder „Hintergrundunordnung“ die Erzeugung von diesen Elementen weg. Wenn Sie die negative Eingabeaufforderung neben der Hauptaufforderung verwenden, haben Sie eine feinere Kontrolle darüber, was in jeder Generation angezeigt wird.
Bilder
Der Schieberegler Bilder legt die Anzahl der Sprite-Variationen fest, die in einem einzigen Lauf generiert werden sollen. Wenn Sie mehrere Ergebnisse auf einmal generieren, können Sie Optionen vergleichen, bevor Sie entscheiden, welche zu einem Asset befördert werden sollen.
Abmessungen
Das Dropdown-Menü Dimensionen legt die Ausgabeauflösung des generierten Sprites fest. Wählen Sie die Größe, die zu Ihrem Verwendungszweck passt – zum Beispiel 512 × 512 für ein kleines Symbol oder 1024 × 1024 für ein größeres Zeichenbild. Die Auflösung kann später auch über die Registerkarte Upscale erhöht werden.
Benutzerdefiniertes Saatgut
Die Aktivierung von Custom Seed und die Eingabe einer Zahl sperrt die Generierung auf einen festen Startpunkt. Dies ist nützlich, wenn Sie dasselbe Thema mit kleinen prompten Änderungen wiederholen, da es konsistentere Ergebnisse über alle Läufe hinweg liefert.
Weitere Steuerelemente hinzufügen
Wenn Sie Weitere Steuerelemente zur Eingabeaufforderung auswählen, wird ein Bedienfeld zum Anfügen von Referenzbildoperatoren geöffnet. Diese leiten die Erzeugung auf Basis vorhandener Visuals. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt „Generieren aus einem Referenzbild“ unten.

Aus einem Referenzbild generieren
Der Sprite Generator unterstützt sechs Referenzbildoperatortypen, die bestimmen, wie sich der erzeugte Sprite auf ein bereitgestelltes Bild bezieht. So fügen Sie eine Referenz hinzu:
1. Wählen Sie im Fenster Generieren die Option Weitere Steuerelemente zur Eingabeaufforderung hinzufügen.
2. Wählen Sie im Fenster Wählen Sie den hinzuzufügenden Operator aus den folgenden Typen:
- Bildreferenz – Verwendet die Referenz als Quellbild zum Ändern. Dies gibt der Erzeugung einen direkten visuellen Ausgangspunkt.
- Stilreferenz – Konditioniert den generierten Sprite, dem künstlerischen Stil des Referenzbildes – seiner Farbpalette, seinem Rendering-Ansatz und seiner allgemeinen Ästhetik – zu folgen, ohne seinen Inhalt direkt zu kopieren.
- Kompositionsreferenz – Beeinflusst die räumliche Anordnung von Elementen in der Ausgabe. Verwenden Sie dies, wenn es auf das Layout oder die Einrahmung der Referenzen ankommt, wie z. B. eine bestimmte Pose oder visuelle Hierarchie.
- Tiefenreferenz – Fügt Tiefeninformationen basierend auf der Referenz hinzu. Dies ist nützlich, um sicherzustellen, dass ein generierter Sprite ein überzeugendes Gespür für Nah- und Fernelemente hat.
- Line Art Reference – Konditioniert die Ausgabe, um dem Line Art-Stil der Referenz zu folgen. Nützlich, um die Konsistenz mit handgezeichneten oder Vektor-Artwork bereits im Projekt zu erhalten.
- Feature Reference – Gleicht spezifische visuelle Details von der Referenz – wie Farbmuster oder markante Formen – mit dem generierten Sprite ab.
3. Wählen Sie ein Referenzbild aus, indem Sie im Fenster Textur 2D auswählen (Registerkarte Assets).
4. Legen Sie mit dem Schieberegler Stärke fest, wie stark das Referenzbild das Ergebnis relativ zur Textaufforderung beeinflusst.
5. Wählen Sie Generieren.
Registerkarten Nachbearbeitung
Nach dem Generieren eines Sprites bietet das Generieren-Fenster fünf Registerkarten für die Nachbearbeitung, um das Ergebnis zu verfeinern. Jede Registerkarte dient einem eigenen Zweck.
BG entfernen
Die Registerkarte BG entfernen entfernt den Hintergrund aus dem generierten Sprite und lässt das Subjekt auf einem transparenten Alphakanal. Dies ist ein wichtiger Schritt vor der Verwendung eines Sprites in der Benutzeroberfläche, als Szeneelement oder als erstes Frame in einer Spritesheet-Animation.
So verwenden Sie Remove BG:
1. Wählen Sie die Registerkarte BG entfernen.
2. Überprüfen Sie das Basisbild.
3. Wählen Sie BG entfernen.
Upscale
Die Registerkarte Upscale erhöht die Auflösung des Sprites, ohne Details zu verlieren. Nach dem Hochskalieren wird in der oberen linken Ecke des Miniaturbilds im Generationenbedienfeld ein Auflösungskennzeichen – beispielsweise 2K – angezeigt.
So verwenden Sie Upscale:
1. Wählen Sie die Registerkarte Upscale.
2. Wählen Sie Ändern, um ein gehobenes Modell auszuwählen.
3. Wählen Sie Upscale.
Pixelat
Die Registerkarte Pixelate konvertiert den Sprite in einen Pixelart-Stil. Einstellungen umfassen:
- Größe – definiert die Pixelgröße
- Image-Größe beibehalten – behält die ursprünglichen Sprite-Abmessungen bei
- Sampling-Größe – legt die Anzahl der benachbarten Pixel fest, um Sample
- Pixelate Mode – wählt aus, wie die Pixelung angewendet wird, mit Optionen wie Schwerpunkt, Kontrast, Bikubisch, Nächstgelegen und Mitte
- Umriss-Dicke – passt die Dicke des Pixel-Umrisses an
So verwenden Sie Pixelate:
1. Wählen Sie die Registerkarte Pixelate.
2. Passen Sie die Einstellungen an den gewünschten Pixelart-Stil an.
3. Wählen Sie Pixelate.
Umfärben
Auf der Registerkarte Neu einfärben können Sie eine benutzerdefinierte Farbpalette bereitstellen und auf das Sprite anwenden. Wenn Sie im Feld Palettenreferenz das Pinselsymbol auswählen, wird das Doodle-Fenster geöffnet, in dem Tools wie ein Pinsel, Radiergummi, Farbfüllung, Farbauswahl und Pinselgrößensteuerung bereitgestellt werden. Mit einem Zeigen BaseImage-Schalter können Sie eine Vorschau des ursprünglichen Sprites anzeigen, während Sie Ihre Palettenreferenz malen.
So verwenden Sie Recolor:
1. Wählen Sie die Registerkarte Neu einfärben.
2. Verwenden Sie die Doodle-Werkzeuge, um eine Farbpalette zu definieren.
3. Wählen Sie Neu einfärben.
Farbe
Mit der Registerkarte „Inpaint“ können Sie einen bestimmten Bereich des Sprites verfeinern, indem Sie eine Maske darüber malen und nur für diesen Bereich neue Inhalte generieren. Dies ist nützlich, um unerwünschte Details zu korrigieren oder ein bestimmtes Element auszuwechseln, ohne das gesamte Bild zu regenerieren.
So verwenden Sie Inpaint:
1. Wählen Sie die Registerkarte Inpaint.
2. Geben Sie eine Eingabeaufforderung ein, die beschreibt, was im maskierten Bereich angezeigt werden soll. Lassen Sie das Eingabeaufforderungsfeld nicht leer.
3. Wählen Sie das Pinsel-Werkzeug im Feld Inpaint Mask aus, um das Doodle-Fenster zu öffnen.
4. Malen Sie eine Maske über den Bereich, den Sie ändern möchten.
5. Wählen Sie Generieren.
Erzeugen eines Spritesheets für 2D Animation
Der Sprite Generator kann direkt aus einem generierten Bild ein animationsfähiges Spritesheet erzeugen. Dies verwandelt einen einzelnen statischen Sprite in ein 4 × 4 Raster von Animationsbildern (insgesamt 16 Bilder), abgeleitet von einem kurzen Turntable-Video.
Der Workflow besteht aus zwei Phasen:
Stufe 1 – das Quellbild erzeugen und vorbereiten
1. Öffnen Sie den Sprite Generator über KI > Neu generieren > Sprite.
2. Wählen Sie die Registerkarte Generieren, geben Sie eine Eingabeaufforderung ein, die Ihren Charakter oder Gegenstand beschreibt, und wählen Sie Generieren aus.
3. Öffnen Sie die Registerkarte BG entfernen und wählen Sie BG entfernen, um den Hintergrund aus dem Ergebnis zu entfernen. Dieser Schritt ist wichtig: Andernfalls werden Hintergrundinhalte in den Tabellenrahmen angezeigt.
Stufe 2 – das Tabellenblatt generieren
1. Wählen Sie die Registerkarte Tabelle.
2. Geben Sie im Feld Eingabeaufforderung einen Bewegungstyp an, z. B. "Drehbar".
3. Geben Sie ein Referenzbild als ersten Frame der Animation an.
4. Wählen Sie Tabellenkalkulation.
Der Generator erzeugt ein fünfsekündiges Animationsvideo und tastet daraus gleichmäßig verteilte Bilder ab, um das Spritesheet zu erstellen. Die Ergebnisse, die im Bedienfeld „Generationen“ angezeigt werden, umfassen sowohl das Animationsvideo (als MP4-Datei im Ordner /GeneratedAssets gespeichert) als auch das entsprechende Tabellenblatt im Fenster „Inspektor“.
Um das Tabellenblatt in Ihrem Projekt zu verwenden, wählen Sie es im Projektfenster aus und ziehen Sie es in die Szene. Erstellen und speichern Sie bei Aufforderung einen Animationsclip (.anim-Datei).

Das Generationen-Panel
Jedes Sprite, das während einer Sitzung erzeugt wird, wird im Generationenbedienfeld angezeigt. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über ein Thumbnail fahren, werden das verwendete Modell und die Eingabeaufforderungseinstellungen für dieses Ergebnis angezeigt. Ein Rechtsklick auf ein Thumbnail öffnet ein Kontextmenü mit folgenden Optionen:
- Auswählen – hebt den Sprite im Projektfenster hervor
- Zum aktuellen Asset befördern – ersetzt das aktuelle Sprite Asset durch die ausgewählte Generation
- Werbung zu neuen Assets – erzeugt ein neues, unabhängiges Asset der ausgewählten Generation, wobei das Original unverändert bleibt
- Enthüllen im Finder – öffnet den Dateispeicherort auf der Festplatte
- Generationsdaten anzeigen – Zeigt die verwendeten Modell-, Eingabeaufforderungs- und Referenzbildeinstellungen an; von diesem Fenster aus werden alle Einstellungen in das Generieren-Fenster zurückkopiert, Nur ausgewählte Einstellungen verwenden und Kopieren generiert sofort ein neues Sprite mit diesen Einstellungen
Erzeugte Vermögenswerte finden – das Unity AI Label
Wenn Sie einen Sprite generieren und eine Generation für ein Asset bewerben, wird das Asset automatisch mit dem Unity AI Label versehen. Mit diesem Label können Sie alle Assets, die mit Generatoren in Ihrem Projekt erstellt wurden, identifizieren, suchen und organisieren. Dies ist nützlich, wenn Sie Ihre Prototyping-Assets später ersetzen möchten.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um alle mit diesem Label markierten Assets zu finden:
- Geben Sie Unity AI im Suchfenster von Unity ein
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein generiertes Asset und wählen Sie Search Generated Assets
Das Unity AI Label wird bei der erstmaligen Erstellung des Assets nicht angewendet – nur, wenn ihm eine Generation zugeordnet ist.

Verwendung von Sprite Generator mit KI-Assistent
Der Sprite-Generator kann auch aus dem KI-Assistenten-Fenster aufgerufen werden. Im Agentenmodus versteht der Assistent Ihren gesamten Projektkontext – einschließlich Szenenhierarchie, aktiver GameObjects, vorhandener Assets, installierter Pakete und mehr – und kann diesen Kontext verwenden, um Sprite-Generierungsworkflows basierend auf einer Eingabeaufforderung in natürlicher Sprache zu initiieren.
Wenn Sie beispielsweise den Assistenten mit „Ein Pixelart-Feindsymbol für die Benutzeroberfläche generieren“ auffordern, wird der entsprechende Workflow geöffnet, relevante Modelle basierend auf dem Kunststil Ihres Projekts vorgeschlagen und der Generierungsprozess über dieselbe Gesprächsoberfläche geleitet.
Mehr zu Unity AI
Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, was in der Unity AI Open Beta verfügbar ist, laden wir Sie ein, weitere Artikel in dieser laufenden Serie zu lesen:
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Die vollständige Dokumentation ist in den vom Herausgeber verlinkten Unity AI Dokumenten oder unter docs.Unity3d.com verfügbar.
Unity AI Assistant befindet sich derzeit in der offenen Beta. Die in diesem Beitrag beschriebenen Funktionen, Verhaltensweisen und Verfügbarkeiten befinden sich daher in aktiver Entwicklung und können sich ändern, eingeschränkt oder ohne vorherige Ankündigung eingestellt werden.