Unity AI Material Generator:テキストプロンプトからPBR(物理ベースレンダリング)マテリアルを生成

Unity AIオープンベータシリーズの今回のエントリーでは、 Unity エディター内でカスタムのPBR(物理ベースレンダリング)サーフェスを生成できる「Material Generator」を活用し、シーンのルックアンドフィールを素早く調整・試行錯誤する方法をご紹介します。
設計がまだ変更されている段階で、プロトタイプ環境に適切な表面マテリアルを適用するのは、時期尚早に感じられることがあります。Unity AI Material Generatorは、その障壁を取り除きます。必要な表面の特性を指定すると、シーンにすぐに適用できる物理ベースのマテリアルが生成されます。
マテリアルジェネレーターとは何ですか?
Unity AI Material Generatorは「Generators」ツールセットの一部です。これは、 Unity エディターに直接組み込まれた、AIを活用したアセット作成ツールのコレクションです。Material Generatorは機械学習を活用し、テキストプロンプトや(オプションとしての)参照画像に基づいて、 3Dオブジェクト用のリアルでタイリング可能な表面マテリアルを生成します。
Material Generatorで作成されたマテリアルは物理ベースレンダリング(PBR)にサポート。つまり、手作業で作成されたPBRマテリアルと同様に、 Unity内のライティングや環境条件に対して正確に反応します。
Unity AIのすべてのジェネレーターと同様に、このツールはプロトタイピングを加速させるように設計されています。生成されたマテリアルは、開発初期段階における高品質なプレースホルダーアセットとして活用できます。これにより、実際のライティング環境に反応する、視覚的なグレーボックス(仮モデル)をチームに提供することが可能になります。その後、制作の後半段階で、アーティストが作成した本物のアートワークに差し替えることができます。

Unity AI Material Generatorにアクセスする方法
Unity AI Material Generatorには、 Unity エディター 6.0以降が必要です。これを使用するには、プロジェクトをUnity Cloudにリンクし、エディター内のAIメニューで利用規約に同意する必要があります。AIクレジットは、 Unity Cloudダッシュボードを通じてマネージ・監視されます。
セットアップが完了すれば、操作は簡単です。Projectウィンドウの任意の場所を右クリックし、 [Create] > [Rendering] > [Generate Material]を選択します。
モデル選択
ジェネレーターウィンドウでの最初のステップは、モデルを選択することです。Unity、写実的(リアル)なスタイルや様式化された(スタイライズド)スタイルなど、異なるビジュアルスタイルで学習されたモデルを選択できるため、プロジェクトの当初から、生成される出力をアートディレクションに合わせることが可能です。
マテリアルの生成
プロンプトの作成
Unity AI Material Generatorは、平易な英語によるテキスト記述を主な入力として受け付けます。プロンプトには、表面の見た目、マテリアルの種類、そして希望するスタイルの特徴などを記述する必要があります。例えば、次のようなものです。自然な木目のある木製フローリング
「傷や汚れなし」といったネガティブプロンプトを追加して不要な要素を除外することもでき、それによって出力をより精密に制御することが可能です。

バリエーションとシード
「マテリアル」スライダーは、1回の実行で生成するバリエーションの数を設定します。同一のサーフェスに対して複数の解釈を比較したい場合に便利です。「カスタムシード」を有効にすると、特定のシード値をロックため、ジェネレーターを再実行した際に一貫した結果が得られるようになります。シードの欄を空のままにしておくと、ツールが自動的にシードを選択します。
パターンの参照
「パターン参照(Pattern Reference)」フィールドでは、生成されるマテリアルの構造パターンを決定するための参照画像を指定できます。Generatorsパッケージには、シームレスなタイリングに最適化された「pattern_##」テクスチャセットが同梱されています。これらをリファレンスとして使用すると、レンガ、タイル、布地といった繰り返しパターンのある表面において、最良の結果が得られる傾向があります。
「生成(Generate)」を選択すると、結果が「生成(Generations)」パネルに表示されます。サムネイルにカーソルを合わせると、使用されたモデルと、その画像を生成したプロンプト設定が表示されます。

生成されたマテリアルを洗練させる
最初の生成段階では、ベースマップ(基本となる色や表面のディテール)が作成されます。そこから、さらに2つのタブを使って品質を一段と高めることができます。
PBRタブ – 表面に深度を加える
PBRタブは、ライトがマテリアルの表面とどのように相互作用するかをシミュレートします。これは、マテリアルマップの割り当て一式を追加することで、ベースマップを拡張します。
- マップ – 制御するもの
- delighted – ベースカラーと拡散反射(ディフューズ)の表面ディテール。ライティングはベイクされていません。
- ノーマル– 凹凸、溝、または微細な表面のテクスチャを表現する視覚効果
- 高さ– 物理的な隆起や窪みのシミュレーション
- metallic(メタリック) – 表面がどれだけライトを反射するか(金属的な性質)
- 滑らかさ― 表面の粗さと研磨状態
- エミッション–ライトを放っているように見える領域
- オクルージョン– 窪んだ部分に生じる環境的な影
- マスクマップ– 複雑なマルチプロパティ・マテリアル用の統合マップ。主にHDRPで使用される。
また、このタブで参照画像(Image Reference)を指定することで、PBRマップを生成する前に、マテリアルの最終的な外観をさらに調整することも可能です。PBRを選択すると、追加の生成パスが開始されます。

「アップスケール」タブ —解像度の鮮明化
表面の特性に満足できたら、「Upscale(アップスケール)」タブを使用して生成されたマテリアルを調整・リサイズし、鮮明さと解像度を向上させます。「Upscale」を1回クリックすると、選択した生成画像が処理されます。

生成された素材の適用と管理
シーンオブジェクトへの適用
生成されたマテリアルは、GenerationsパネルからSceneビュー内のオブジェクトへ直接ドラッグできます。インスペクターのプレビュー領域にはスフィアとキューブの両方が表示されるため、曲面での見え方とタイリングの状態を同時に確認できます。これは、テクスチャを適用する前に、継ぎ目なく自然につながって見えるかどうかを判断するのに役立ちます。
コンテキストメニューのオプション
「生成(Generations)」パネル内のいずれかの結果を右クリックすると、以下のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
- 「選択」を行うと、プロジェクトウィンドウ内でそのアセットがハイライト表示されます。
- 「更新(Refresh)」を実行すると、ジェネレーターに加えられた最近の改善点が再適用されます。
- 「新しいアセットに昇格」を実行すると、生成物から独立したアセットファイルが作成されます。
- 「Finderで表示」は、ディスク上のファイルの場所を開きます。
- 「生成データを表示」では、使用されたモデルやプロンプトの設定が表示され、それらの設定の全部または一部を新しい生成に再利用するオプションも提供されます。
生成されたマテリアルマップは、デフォルトではプロジェクトルートの`/GeneratedAssets`フォルダーに保存されますが、他のアセットと同様に、プロジェクト内の任意の場所に移動することができます。
Unity AIラベル
生成して割り当てたアセットには、すべて自動的に「Unity AI」ラベルが付けられます。これにより、Unityの検索ウィンドウに「Unity AI」と入力するか、任意のアセットを右クリックして「Search Generated Assets」を選択することで、プロジェクト全体にわたるAI生成コンテンツの検索や確認が容易になります。これは、開発の後半段階でプロトタイプ用の資産を置き換えたい場合などに役立ちます。

実際のワークフローにおけるUnity AIマテリアルジェネレーターの立ち位置
Unity AI Material Generatorはプロトタイプ制作を加速させます。開発者やテクニカルアーティストは、アートパイプラインの完了を待つことなく、わずか数分で環境に説得力のあるPBRマテリアルを配置することができます。プロジェクトの進行に伴い、それらのプレースホルダー素材は、手作業で制作された最終的なアセットへと置き換えられます。
このジェネレーターは、 Texture2D Generator 、 Terrain Layer Generator 、 Sprite Generator 、 Sound Generator 、 Animation Generatorといった他のジェネレーター・スイートのツールと連携して動作します。そのため、チームは本格的なアセット制作に着手する前に、エディター内でシーン全体のルックアンドフィールをプロトタイプとして作成することができます。
セッション中であればいつでも、ジェネレーターでの操作を元に戻すことができます。
Unity AIについてさらに詳しく
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詳細なドキュメントは、エディターからリンクされているUnity AIドキュメント、またはdocs.unity3d.comでご覧いただけます。
Unity AI Assistantは現在、オープンベータ版として提供されています。そのため、本投稿で説明されている機能、動作、および提供状況は現在開発中であり、予告なく変更、制限、または提供終了となる場合があります。