Unityのマテリアルジェネレーター:テキストプロンプトから物理ベースレンダリングマテリアルを作成する

本日のAIツールベータ版シリーズのエントリーでは、 Unity エディター内でカスタムの物理ベースレンダリング(PBR)サーフェスを合成するマテリアルジェネレーターの機能を使用して、シーンのルックアンドフィールを迅速に反復する方法を紹介します。
デザインがまだ変更されている段階で、プロトタイプ環境に適切な表面マテリアルを適用するのは時期尚早に感じられるかもしれない。Unityのマテリアルジェネレーターは、その障壁を取り除きます。必要な表面形状を説明すると、ジェネレーターがシーンにすぐに配置できる物理ベースのマテリアルを返します。
マテリアルジェネレーターとは何ですか?
Unityのマテリアルジェネレーターは、 Generatorsツールセットの一部です。Generatorsツールセットは、 Unity エディターに直接組み込まれた、AIを活用したアセット作成ツールのコレクションです。マテリアルジェネレーターは、機械学習を用いて、テキストによる指示と、オプションで参照画像に基づいて、 3Dオブジェクト用のリアルでタイル状に並べられる表面素材を生成します。
マテリアルジェネレーターによって作成されたマテリアルは、物理ベースレンダリング(PBR)をサポート。つまり、 Unity内の照明や環境条件に正確に反応します。これは、手作業で作成されたPBRマテリアルと同様です。
Unityの他のジェネレーターと同様に、このツールプロトタイピングを加速するように設計されています。生成された素材は、開発初期段階における高品質なプレースホルダーアセットとして活用でき、実際の照明条件に反応する視覚的なグレーボックスの代替品をチームに提供できます。そして、後の制作段階で、それをアーティストが制作した本物の美術作品に置き換えることができます。

Unityのマテリアルジェネレーターにアクセスする方法
Unityのマテリアルジェネレーターを使用するには、Unity エディター 6.0以降が必要です。使用するには、まずプロジェクトをUnity Cloudにリンクし、エディター内のAIメニューにある利用規約に同意する必要があります。AIクレジットは、 Unity Cloudダッシュボードを通じてマネージおよび監視されます。
一度設定すれば、アクセスは簡単です。プロジェクトウィンドウ内の任意の場所を右クリックし、 [作成] > [レンダリング] > [マテリアルの生成]を選択します。
モデル選択
発電機選択ウィンドウでの最初のステップは、モデルを選択することです。Unity、リアルなスタイルや様式化されたスタイルなど、さまざまなビジュアルスタイルでトレーニングされたモデルを選択できるため、ジェネレーターの出力をプロジェクトのアートディレクションに最初から合わせることができます。
マテリアルを生成する
プロンプトを書く
Unityのマテリアルジェネレーターは、主要な入力として平易な英語のテキストによる説明を受け取ります。プロンプトには、表面の外観、マテリアルの種類、および希望するスタイル上の特徴を記述する必要があります。例えば:「自然な木目が美しい木製フローリング」
また、 「傷や汚れがない」などの不要な要素を除外するための否定条件を追加することで、出力に対するより正確な制御が可能になります。

バリエーションとシード
「マテリアル」スライダーは、1回の実行で生成するバリエーションの数を設定します。これは、同じ表面の複数の解釈を比較したい場合に便利です。カスタムシードを有効にすると、特定のシード番号をロックできるため、ジェネレーターを再度実行した際に一貫した結果が得られます。シード欄を空欄にしておくと、ツールが自動的にシードを選択します。
パターン参照
「パターン参照」フィールドには、生成されるマテリアルの構造パターンをガイドするための参照画像を指定できます。Generatorsパッケージには、シームレスなタイリングに最適化された pattern_## テクスチャのセットが付属しています。これらをリファレンスとして使用すると、レンガ、タイル、布地などの繰り返しサーフェスに対して最良の結果が得られる傾向があります。
「生成」を選択すると、結果が「生成」パネルに表示されます。サムネイルにカーソルを合わせると、使用されたモデルと、そのモデルを生成したプロンプト設定が表示されます。

生成されたマテリアルを精製する
最初の生成では、ベースマップ(基礎となる色と表面の詳細)が生成されます。そこからさらに2つのタブを使うと、品質をさらに高めることができます。
PBRタブ – 表面の深度を追加する
PBRタブは、ライトがマテリアルの表面とどのように相互作用するかをシミュレートします。これは、基本マップにマテリアルマップ割り当ての完全なセットを追加します。
- マップ– それが制御するもの
- 満足– ベースカラーと拡散表面ディテール、照明は焼き付けなし
- 通常– 凹凸、溝、または細かい表面テクスチャの錯覚
- 高さ– 物理的な隆起と凹みをシミュレート
- 金属的– 表面がどれだけライトを反射するか(金属的な性質)
- 滑らかさ– 表面の粗さと光沢
- 発光–ライトを発しているように見える領域
- オクルージョン– 凹んだ部分の周囲の影
- マスクマップ– 複雑な多特性材料用の複合マップで、 HDRPと併用されることが最も多い。
このタブでは、PBRマップを生成する前に、マテリアルの最終的な外観をさらに調整するために、画像参照を指定することもできます。PBRを選択すると、追加の世代処理が開始されます。

アップスケールタブ -解像度のシャープ化
表面特性に満足したら、[アップスケール] タブで生成されたマテリアルを精緻化し、サイズを変更して、鮮明度と解像度を向上させます。「アップスケール」を一度クリックするだけで、選択した世代の処理が行われます。

生成された素材の適用と管理
シーンオブジェクトに適用する
生成されたマテリアルは、生成パネルからシーンビュー内のオブジェクトに直接ドラッグできます。インスペクターのプレビュー領域にはスフィアとキューブの両方が表示されるため、曲面の挙動とタイリングを同時に評価できます。これは、テクスチャを適用する前に、シームレスに見えるかどうかを判断するのに役立ちます。
コンテキストメニューオプション
世代パネル内の任意の結果を右クリックすると、次のオプションを含むコンテキストメニューが表示されます。
- プロジェクトウィンドウでアセットを選択すると、そのアセットがハイライト表示されます。
- 更新すると、ジェネレーターで行われた最近の改善が再適用されます。
- 新しいアセットに昇格すると、生成元からスタンドアロンのアセットファイルが作成されます。
- Finderで表示
- 「生成データ」には、使用されたモデルとプロンプト設定が表示され、それらの設定の全部または一部を新しい生成に再利用するオプションがあります。
生成されたマテリアルマップは、デフォルトではプロジェクトルートの/GeneratedAssetsフォルダーに保存され、他のアセットと同様にプロジェクト内のどこにでも移動できます。
Unity AIラベル
生成および割り当てたアセットはすべて、自動的にUnity AIラベルでタグ付けされます。これにより、Unityの検索ウィンドウに「Unity AI」と入力するか、任意のアセットを右クリックして「生成アセットの検索」を選択することで、プロジェクト全体でAI生成コンテンツを簡単に検索および監査できます。これは、開発の後期段階でプロトタイプアセットを置き換える場合に役立ちます。

Unityのマテリアルジェネレーターが実際のワークフローにどのように適合するか
Unityのマテリアルジェネレーターはプロトタイピング段階を加速させます。開発者やテクニカルアーティストは、アートパイプラインを待つことなく、数分で環境に適切なPBRマテリアルを配置できます。プロジェクトの進行に伴い、これらの仮の素材は、手作業で作成された最終的な素材に置き換えられていきます。
このジェネレーターは、 Texture2Dジェネレーター、 Terrain Layerジェネレーター、 Spriteジェネレーター、 Soundジェネレーター、 Animationジェネレーターなど、他のジェネレーター群と連携して動作するため、チームは本格的なアセット制作に着手する前に、エディター内でシーン全体のルックアンドフィールをプロトタイプ化できます。
ジェネレーターで行った操作は、セッション中いつでも元に戻すことができます。
AIツールに関する詳細
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詳細なドキュメントは、エディターからリンクされているAIツールのドキュメント、またはdocs.unity3d.comで入手できます。
エディター内AIアシスタントは現在オープンベータ版です。そのため、この記事で説明されている機能、動作、および利用可能性は現在開発中であり、予告なく変更、制限、または提供中止される場合があります。