Générateur de matériaux d'Unity : créer des matériaux de Rendu Physiquement Basé à partir d'une invite de texte

May 14, 2026|5 Min
Artwork pour les outils d'IA en version bêta. Un diamant violet foncé sur fond noir.
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L'entrée d'aujourd'hui dans nos outils d'IA en série bêta vous montre comment vous pouvez rapidement itérer sur l'apparence de votre scène grâce à la capacité du générateur de matériaux à synthétiser des surfaces de rendu basé sur la physique (PBR) personnalisées à l'intérieur de l'éditeur Unity.

Appliquer le bon matériau de surface à un environnement prototype peut sembler prématuré lorsque la conception change encore. Le générateur de matériaux d’Unity supprime cette barrière. Décrivez la surface dont vous avez besoin, et le générateur retourne un matériau physiquement basé prêt à tomber dans votre scène.

Quel est le générateur de matériaux?

Le générateur de matériaux d'Unity fait partie de l'ensemble d'outils Generators - une collection d'outils de création d'actifs alimentés par l'IA intégrés directement dans l'éditeur Unity. Grâce à l'apprentissage automatique, le générateur de matériaux produit des matériaux de surface réalistes et carrelables pour les objets 3D basés sur des invites de texte et, en option, des images de référence.

Les matériaux créés par le générateur de matériaux prennent en charge le rendu basé physiquement (PBR), ce qui signifie qu’ils répondent avec précision aux conditions d’éclairage et d’environnement dans Unity – de la même manière que tout matériau PBR écrit à la main le ferait.

Comme tous les générateurs d’Unity, cet outil est conçu pour accélérer le prototypage. Vous pouvez utiliser les matériaux générés pour servir d'espace réservé de haute qualité lors du développement précoce, offrant à vos équipes des supports visuels en boîte grise qui répondent aux conditions réelles d'éclairage. Ensuite, dans les dernières étapes de production, vous pouvez le remplacer par de véritables œuvres d'art créées par des artistes.

La fenêtre du générateur de matériaux à l'intérieur de l'éditeur Unity
La fenêtre du générateur de matériaux à l'intérieur de l'éditeur Unity

Comment accéder au générateur de matériaux de l’Unity

Le générateur de matériaux d'Unity nécessite Unity Editor 6.0 ou version ultérieure. Avant de pouvoir l'utiliser, votre projet doit être lié à Unity Cloud et vous devez accepter les termes dans le menu IA à l'intérieur de l'éditeur. Les crédits d'IA sont gérés et contrôlés via le Unity Cloud Dashboard.

Une fois configuré, l'accès est simple: cliquez avec le bouton droit de la souris n'importe où dans la fenêtre Projet et sélectionnez Créer > Rendu > Générer du matériel.

Sélection du modèle

La première étape de la fenêtre du générateur est de choisir un modèle. Unity propose un choix de modèles formés sur différents styles visuels – tels que réalistes ou stylisés – afin que vous puissiez dès le départ adapter la sortie du générateur à la direction artistique de votre projet.

Générer un matériau

Écrire une invite

Le générateur de matériaux d'Unity prend comme entrée principale une description en texte clair. Les invites doivent décrire l’aspect de la surface, le type de matériau et les qualités stylistiques que vous souhaitez – par exemple : “Parquet en bois avec grain naturel”

Vous pouvez également ajouter une invite négative pour exclure les éléments indésirables – par exemple, « Pas de rayures ou de saleté » – vous donnant un contrôle plus précis sur la sortie.

Invitation de texte et champs d'invite négatifs dans le générateur de matériaux
Invitation de texte et champs d'invite négatifs dans le générateur de matériaux

Variations et graines

Le curseur Matériaux définit le nombre de variations à générer en une seule exécution – utile lorsque vous souhaitez comparer plusieurs interprétations d’une même surface. L'activation de Custom Seed vous permet de verrouiller un numéro de graine spécifique afin que le générateur reproduise des résultats cohérents lorsque vous l'exécutez à nouveau. Laissez le champ de graines vide et l'outil en choisit un automatiquement.

Références de motifs

Dans le champ Référence du motif, vous pouvez fournir une image de référence pour guider le motif structurel du matériau généré. Le package Generators est livré avec un ensemble de textures pattern_## optimisées pour un carrelage sans couture; les utiliser comme références tend à produire les meilleurs résultats pour les surfaces répétitives comme la brique, le carrelage et le tissu.

Une fois que vous avez sélectionné Générer, les résultats apparaissent dans le panneau Générations. Survolez n'importe quelle vignette pour afficher le modèle utilisé et les paramètres d'invite qui l'ont produit.

Variations matérielles multiples dans le panneau Générations
Variations matérielles multiples dans le panneau Générations

Affiner un matériau généré

La génération initiale produit une carte de base – la couleur de la fondation et les détails de la surface. De là, deux onglets supplémentaires vous permettent de pousser la qualité plus loin.

L’onglet PBR – ajouter de la profondeur de surface

L'onglet PBR simule la façon dont la lumière interagit avec la surface du matériau. Il étend la carte de base avec un ensemble complet de Material Map Assignations:

  • carte – Ce qu’elle contrôle
  • ravi – Couleur de base et détails de surface diffus, pas d’éclairage cuit
  • normal – L’illusion de bosses, de rainures ou de texture de surface fine
  • hauteur – crêtes et échancrures physiques simulées
  • métallique – Combien de lumière réfléchit la surface (caractère métallique)
  • Lisseté – Rugosité vs poli de la surface
  • Emission – Zones qui semblent émettre de la lumière
  • occlusion – Ombre ambiante dans les zones en retrait
  • Carte masque – Carte combinée pour matériaux complexes multi-propriétés, utilisée le plus souvent avec HDRP

Vous pouvez également fournir une référence d'image dans cet onglet pour influencer davantage l'aspect final du matériau avant de générer les cartes PBR. La sélection de PBR lance le pass génération supplémentaire.

Attributions de cartes PBR dans le générateur de matériaux
Attributions de cartes PBR dans le générateur de matériaux

L’onglet Upscale – affûtage de la résolution

Une fois que vous êtes satisfait des propriétés de surface, l'onglet Mise à l'échelle affine et redimensionne le matériau généré pour améliorer la clarté et la résolution. Un simple clic sur Upscale traite la génération sélectionnée.

Matériel avant et après la montée en gamme
Matériel avant et après la montée en gamme

Application et gestion des matériaux générés

Application aux objets de scène

Les matériaux générés peuvent être glissés directement du panneau Générations sur les objets de votre vue Scène. La zone d'aperçu de l'inspecteur montre à la fois une sphère et un cube afin que vous puissiez évaluer simultanément le comportement de la surface courbe et le carrelage - utile pour évaluer si une texture se lit comme transparente avant de l'appliquer.

Options du menu contextuel

Un clic droit sur n'importe quel résultat dans le panneau Générations fait apparaître un menu contextuel avec les options suivantes :

  • Sélectionnez surligne l'actif dans la fenêtre Projet
  • Refresh applique de nouveau toute amélioration récente apportée au générateur
  • Promouvoir un nouvel actif crée un fichier d'actifs autonome à partir de la génération
  • Reveal dans Finder ouvre l'emplacement du fichier sur le disque
  • Afficher les données de génération affiche le modèle et les paramètres d'invite utilisés, avec des options pour réutiliser tout ou partie de ces paramètres pour une nouvelle génération

Les cartes matérielles générées sont par défaut stockées dans un dossier /GeneratedAssets à la racine du projet et peuvent être déplacées n'importe où dans votre projet, comme n'importe quel autre actif.

Le label Unity AI

Toute ressource que vous générez et attribuez est automatiquement marquée avec le label Unity AI. Cela facilite la recherche et l'audit du contenu généré par l'IA dans l'ensemble d'un projet - soit en entrant Unity AI dans la fenêtre de recherche d'Unity ou en cliquant avec le bouton droit sur n'importe quel actif et en sélectionnant les actifs générés par la recherche.Cela peut être utile lorsque vous cherchez à remplacer des actifs prototypés dans les étapes ultérieures de développement.

Recherche d’actifs générés par l’IA
Recherche d’actifs générés par l’IA

Où le générateur de matériaux d’Unity s’inscrit dans un flux de travail réel

Le générateur de matériaux d'Unity accélère l'étape du prototypage: un développeur ou un artiste technique peut peupler un environnement avec des matériaux PBR plausibles en quelques minutes, sans attendre sur le pipeline d'art. Ces matériaux réservés sont remplacés par des actifs finaux fabriqués à la main au fur et à mesure que le projet mûrit.

Le générateur fonctionne parallèlement au reste de la suite de générateurs – y compris le générateur Texture2D, le générateur Terrain Layer, le générateur Sprite, le générateur de son et le générateur d'animation – afin que les équipes puissent prototyper l'apparence et la sensation d'une scène entière depuis l'éditeur avant de s'engager dans la production complète de ressources.

Vous pouvez annuler les étapes prises dans le générateur à tout moment de votre session.

Essayez les outils d'IA aujourd'hui

Les outils d'IA en version bêta sont disponibles dès maintenant pour tous les développeurs Unity 6. Inscrivez-vous pour un essai gratuit, explorez l'assistant d'IA dans l'éditeur, connectez vos outils préférés via l'AI Gateway et commencez à expérimenter à quoi ressemble votre flux de travail de développement avec un agent d'IA conscient du projet intégré.

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La documentation complète est disponible dans les docs des outils d'IA liés à partir de l'éditeur ou sur docs.unity3d.com.

L'assistant IA in-Editor est actuellement en bêta ouverte. Ainsi, les fonctionnalités, le comportement et la disponibilité décrits dans ce billet sont en cours de développement actif et peuvent changer, être limités ou être interrompus sans préavis.