Square Glade GamesがOutboundでgamescom CommUnity Choice Awardを受賞

今年のゲームズコムはドイツのケルンで、スクエアグレードゲームズが第3回コミュニティチョイスアワードをアウトバウンドで受賞しました。スタジオの創設者トビアス・シュナッケンベルクにインタビューを行い、この「コージーバイバル」バンライフシミュレーターについて詳しく知りました。
スクエアグレードゲームズが、混雑したサバイバルクラフト市場におけるアウトバウンドの位置を定義するためにどのように取り組んだか、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を使用してローポリの外観を作成し、ゲームの資金を調達するために成功したキックスターターを実施したか、さらに詳しく見ていきましょう。
今日はお話ししていただきありがとうございます、トビアス。そして、コミュニティチョイスアワードの受賞おめでとうございます!このコミュニティからの認識は、スクエアグレードゲームズのチームにとって何を意味しますか?
私たちは本当に感謝しており、少し圧倒されています!私たちのコミュニティに多くのファンがいることをとても嬉しく思っています。また、私たちのコミュニティを超えて、一般のUnityオーディエンスの中にも、アウトバウンドのアイデアやビジュアルスタイルに対する多くの評価があることを示してくれました。ゲームに対してこれほどの称賛を受けるのは本当に気持ちが良いです。
この賞を受賞したこと以外に、ゲームズコムでの時間はどうでしたか?最も楽しみにしていたゲームは何ですか?
本当に素晴らしかったですが、疲れました。私たちはインディアリーナのブースを全く離れませんでした;私たちの優先事項はコミュニティでした。私たちはほぼ1日10時間そこにいました。私が最も好きだったゲームは、タイニーブックショップ(ネオルディックゲームズ)と、スター バーズ(トウカナインタラクティブ)です。

コミュニティチョイスアワードの受賞により、トマス・サラ(バルワークエボリューション:ファルコニア・クロニクルズ) とコスモ・ガット (Aka)。なぜユニティコミュニティがこのようなクリエイティブなサンドボックスゲームに惹かれると思いますか?
このジャンルの素晴らしいところは、誰のプレイが非常に異なることです。プレイヤーはそのユニークな体験を評価します。ジャンルに関しては何を得るか分かっていますが、あなたのベース、探検の道、冒険はあなた自身のものになります。結末が分かっているリニアゲームを見るようなものではありません。アウトバウンドでは、誰かがプレイしているのを見て、「私はこれを違う風にやるだろう」とか「私のバンはオレンジ色になるだろう」と思います。人々はクリエイティブな自由を愛しており、彼らが作るもので私たちを驚かせることがよくあります。マルチプレイヤーの側面も助けになります。友達が同じバンで一緒にプレイしてビルドできます。

シミュレーションゲームは本当に注目を集めています。混雑した市場で目立つためのアプローチは何でしたか?
何か違ったものが必要です。これは私の個人的な見解ですが、良いゲームは知られているものが50〜70%、未知のものが30%です。プレイヤーは自分の好きなものを知っていますが、自分のニッチの中で新しいひねりを求めています。車輪を完全に再発明するのはリスクがある。Outboundでは、コアの探索とクラフトのループは馴染み深いが、「コージー・バイバル」な側面は新しい。このジャンルにはコージーゲームはあまりない; 多くは厳しくて過酷だ。二つ目のユニークな要素は可動式の基地だ。私たちは、自分たちが欲しいと思うニッチを特定し、他のプレイヤーも基地を移動できる便利さを評価するだろうと信じている。それが機械的なフックだ。
可動式の基地はどのように機能しますか?
キャンピングカーから始まり、内部をキッチンカウンターや作業台で構築する。スペースは限られているので、屋根に基礎を追加するためにバンをアップグレードできる。これにより、モジュラー基地を構築できる – 複数の階、家具付き、装飾された。移動したいときは、側面のドアを閉じ、全体の基地が小さなボックスに折りたたまれる。運転し、再びキャンプを設置すると、すべてが元の位置に戻る。

「コージー・バイバル」の要素についてOutboundで詳しく説明できますか?プレイヤーにとって何が危険ですか?
Outboundでは本当に「生き残っている」わけではない; それは完全にコージーなゲームだ。健康、空腹、車両のニーズ(バッテリー、タイヤ圧、モーター温度)などの必要性を紹介する。あなたは自分自身と車両を大切にしますが、そうしない場合の罰は時間のペナルティだけです – 物事は長くかかり、気を失うかもしれず、時間を浪費します。厳しい罰はありません。だからこそ、私たちはそれを「居心地の良い生存探検クラフトゲーム」と呼んでいます。
アウトバウンドのビジュアルスタイルは多くの称賛を受けています。URPを使用してこの外観をどのように達成しましたか?
驚くほどシンプルです。90%のマテリアルはURP Lit Shaderを使用しています。私たちは非常に限られたリアルタイムライティングを持ち、環境光を非常に高く設定し、すべてを非常に明るく、鮮明で、クリアにしています。次に、すべてのマテリアルに非常に一貫したカラーパレットを適用します。それだけです – それが全ての秘密です!

あなたはUnity 6を使用しています。この早期採用の動機は何ですか、そして最も役立ったことは何ですか?
私たちはUnityのカスタマイズ性を非常に評価しています。エディターにツールが不足している場合、エンジンに書き込むことができます。テキストのエクスポート、翻訳のインポート、アセット使用レポートの生成、シーンの最適化のためのカスタムツールを持つ独自のコンテキストメニューがあります。これらの自己作成ツールは、私たちにとってエンジンの最も価値のある部分であり、ほぼ毎日使用されています。私個人としては、Unity 6でMacのパフォーマンスが大幅に改善され、特に地形操作において顕著です。
開発中に克服した技術的またはデザイン上のハードルについて話せますか?
私たちの共同創設者マークが経験した面白いことの一つは、私たちの車両が地形に簡単に引っかかってしまったことです。オフロードを走ったり、わずかな丘にぶつかったりすると、コライダーが引っかかるか、車輪が浮いてグリップを失います。
それに対して私たちが行ったことは、まず第一に、今私たちが運転に使用している実際のコライダーは、車両を見たときに思うよりもはるかに異なるということです。車両のバンパーと底を削り取って、車輪の近くにあるものが地面と衝突しないようにし、常に運転できるようにしました。車輪が地面に触れなければ、運転できません。
そして第二に、オフロードを運転しているときに、丘のような障害物を克服するのに十分な力がないと検出した場合、バックグラウンドで徐々にモーターの出力を上げます。丘を越えるために後ろからより多くの力を加えます。プレイヤーとしては、あなたの車両がパワーにおいて一貫していると思っていますが、バックグラウンドでは、実際の車両ではそうしないにもかかわらず、正しく感じさせるためにあらゆる種類の力を加えています。それで、車両を正しく感じさせるための興味深い課題でした。

Unity Asset Storeから特に役立つ資産は何ですか?
EasyRoadsを強調したいと思います。これはOutboundの道路ネットワークに使用しています。車両には、車両の剛体と車輪を接続するためのラッパーとしてUnity Physicsを使用するNWH Vehicle Physicsの実装を使用しています。バンに関するゲームでは、バンと道路が明らかに重要です!
このプロジェクトはKickstarterキャンペーンを通じて成功裏に資金調達されました。クラウドファンディングを検討しているインディーズにアドバイスはありますか?
はい、まず第一に、すべての開発者にとって、Kickstarterは多くの作業を必要とすることを知っておくことが重要です。ページを設定するだけではなく、もっと多くのことが必要です。トレーラーですら多くの作業が必要で、ページ自体ももちろん、報酬を考え、報酬の経済が理にかなっていることを確認するのは多くの作業です。理想的には、プロジェクトに対する信頼を高めるために、何かプレイ可能なものを提供したいです。
非常に重要なことの2つ目は、Kickstarterはすでにコミュニティがあなたの背後にある場合にのみ意味があり、その後Kickstarterでこのコミュニティを拡大できるということです。Kickstarterを持つことは通常、メディアに取り上げられ、コンテンツクリエイターがそれについて話すことを意味するので、マーケティングにも役立ちますが、基本的に最初のプッシュを行わなければそれは起こりません。
その最初のプッシュは非常に重要です。私たちがKickstarterを開始したとき、Kickstarterページに5,000人以上のフォロワーがいたと思います。それは重要です。なぜなら、これらの人々はKickstarterが始まると通知を受け取るからです。
最初の48時間が最も重要だと言えるでしょう。キャンペーンを支援することにためらいを感じるかもしれない人々が、他の人が支援しているのを見ることができるようにしたいです。それは本物の関心があることを示し、人々が支援することに対してより自信を持つようになります。
今日ゲームを作り始める新しいUnity開発者に対して、どんなアドバイスをしますか?
まず第一に、Unityは素晴らしい選択です。Unityはインターフェースの観点から非常に明確で、ゲーム開発のような複雑なトピックをできるだけ理解しやすくするのに役立ちます。最初のプロジェクトでは、スコープに非常に注意を払ってください。最初のプロジェクトでは、正直に言うと、既存のゲームを再制作することをお勧めします – あなた自身のTetris、Minesweeper、Pongのバージョン、非常にシンプルなもの、ワークフローに慣れるために。特に最初の頃は間違いを犯すでしょうが、それは大丈夫です。少しずつ学びます。
その後、徐々にスコープを増やしてください。最初のオリジナルアイデアについては、理想的には1ヶ月または数ヶ月以内に完了できることを確認し、その後進んでください。最初は商業ゲームについてあまり心配しないでください。ただエンジンに慣れてください。
ほとんどの人にとって、それは趣味として始まります。私にとっては、趣味として始まり、自由な時間に小さなプロジェクトを作っていました。ある時、私は人々にそれらをプレイしてもらいたかったので、itch.ioで5つか6つの小さなプロジェクトを無料で公開しました。私は非常に貴重なフィードバックを得ました。最初のゲームとして100時間以上のMMOプロジェクトから始めないでください - それは決して良いアイデアではありません!

実際にゲームを完成させることは、開発の最も難しい部分だと言われています。どうやってモチベーションを保って続けていますか?
あなたは全く正しい、完成させることが最も難しい。完成までに20%残っていると思っているとき、実際にはそれがプロジェクトの50%の作業になることがあります。モチベーションを保つためには、長い間愛し続けられるアイデアを選ぶことが本当に重要です。自分が本当に信じていないものに取り組んでいると、完成させるのは非常に難しいです。
正直に言うと、チームが助けになるとも思います。私はソロとチームの両方の開発を行ってきました。どちらにも利点がありますが、モチベーションのためには、チームの一員でいることが助けになります。人々があなたに依存しているのを見るので、プロジェクトを放棄することはありません。それは本当に助けになります。しかし、それは最も難しい部分のままです。
アウトバウンドは現在、クローズドアルファテスト中です; Steamでゲームをフォローして更新情報を受け取ってください。私たちのSteam Curator pageでUnity製のゲームをもっと探求し、Unity開発者のResources pageからのストーリーをチェックしてください。
