Square Glade Games 凭借《Outbound》赢得 Gamescom CommUnity Choice Award

在今年的科隆科隆科隆游戏展上, Square Glade Games 举办了第三届年度CommUnity Choice Award for Outbound。我们采访了工作室创始人Tobias Schnackenberg来详细了解这款即将发布的“治愈系”面包车生活模拟器。
继续阅读,了解 Square Glade Games 如何定义 Outbound 在竞争激烈的生存游戏市场中的地位、如何使用通用渲染管线 (URP) 创建低多边形外观、如何成功运营 Kickstarter 以为其游戏提供资金等。
感谢Tobias今天与我们交谈,祝贺你赢得CommUnity Choice Award!社区的认可对Square Glade Games团队意味着什么?
我们真的很感激,但也有点不知所措!我们很高兴看到社区里有这么多粉丝支持我们。这也向我们表明 , 除了Unity的沟通之外 , 广大Unity观众也非常欣赏Outbound的想法和视觉风格游戏获得这么多好评的感觉真好。
除了获奖外,你在科隆游戏展上的表现如何?你最期待哪些游戏?
它确实很棒,但令人疲惫。我们并没有离开Indie Arena展位;我们的首要任务是我们的社区。我们几乎每天都在那里待了10个小时。我最喜欢的游戏是新律游戏的《Tiny Bookshop》和Toukana Interactive的《Star Birds》。

在赢得CommUnity Choice Award后,你就加入了Tomas Sala(《堡垒进化:《猎鹰纪事》)和《Cosmo Gatto》(《Aka》)。你认为Unity社区为何如此喜欢这种广告创意素材沙盒游戏?
这种类型的有趣之处在于每个人的游戏玩法都有很大不同。玩家喜欢这种独特的体验。你知道自己在类型上得到了什么,但你的基地、探索路径和冒险都将是你自己的。它不像线性的游戏,你只能知道结局。在《Outbound》中,您会看到有人在玩耍,并且会想:“我会以不同的方式做到这一点”或“我的面包车会变成橙色”。人们喜欢自由广告创意素材,他们创作的东西常常让我们吃惊。Multiplayer方面也有帮助,因为朋友们可以在同一辆货车上一起玩和建房。

模拟游戏正在经历着艰难的时刻。你们是怎样在竞争激烈的市场中脱颖而出的?
你需要一些不同的东西。这只是我个人的看法,但好游戏一般有50-70%是已知的,30%是未知的。玩家知道自己喜欢什么,但又想在利基市场寻求新的突破。完全重新发明车轮非常冒险。《Outbound》的核心探索和制作循环是大家所熟悉的,但“治愈-生存”方面是新的。这种治愈系游戏并不多见,许多游戏都是冷酷无情的。第二个独特元素是活动底座。我们找到了自己喜欢的利基市场,并且相信其他玩家会喜欢随手搬迁的便利性。这就是机械钩。
活动底座如何工作?
您可以从露营车开始,从内部开始构建,使用厨房柜台和工作站。车位有限,你可以升级货车来给车顶加一个地基、一个梯子。模块化的基座——多层、家具和装饰。在移动时,你需要关上侧门,整个底座就会折叠成一个小盒子。你开车 然后再次扎营 一切就都恢复了

能详细介绍下《Outbound》里的“治愈系”吗?玩家面临什么风险?
在《Outbound》中,您不是真正的“幸存者”;而是一个温馨的游戏,它贯穿始终。我们引入了健康、饥饿和车辆需求(电池、轮胎压力、运动温度)等需求。您很关心自己和您的车辆,但是不这样做唯一的惩罚是时间惩罚 - 事情需要更长时间,您可能晕倒,从而浪费您的时间。没有严厉的惩罚。因此,我们将其称为“治愈系生存探索手工游戏”。
《Outbound》的视觉风格也广受好评。URP是如何实现这种外观的呢?
它出奇地简单。90% 的材质使用 URP 光照着色器。我们的实时光照非常有限,环境光照强度也非常高,因此一切都非常明亮、清晰。然后,我们在所有材质上应用非常一致的调色板。就是这样——这就是全部秘密!

你在用Unity 6是什么驱使我们采用这种方法的?
我们真的很感谢 Unity 的自定义功能。如果编辑器缺少工具,我们可以将其写入引擎。我们有自己的上下文菜单,其中包含用于导出文本、导入翻译、生成资源使用情况报告和优化场景的自定义工具。这些自写工具是我们引擎最有价值的部分,几乎每天都在使用。就我个人而言,Unity 6 的 Mac 性能有了很大改善,尤其是在地形操控方面。
您能谈谈您在开发过程中克服的技术或设计障碍吗?
我的联合创始人 Marc 体验过一次有趣的经历,我们的车辆很容易卡在地形中。如果你在公路上行驶或撞到最轻微的山坡,碰撞体就会卡住,或者车轮会 float 失去抓地力。
因此,我们首先要做的是, 我们现在驾驶车辆时用到的碰撞体 与想象的有着天壤之别,我们雕刻了保险杠和车辆底部,以确保车轮附近不会与地面发生碰撞,让您可以一直驾驶。如果你的车轮不落地,你就没法开车了。
其次,当你在越野时,我们发现你没有足够的力来克服类似山丘这样的障碍物,于是我们在后台逐渐启动马达。我们从后面增加更多力量,让你爬上山。作为玩家,您认为自己的车辆动力一致,但在背景中,我们运用了各种力来让它感觉良好,即使真正的车辆做不到这一点。因此,让车辆感觉良好是一项有趣的挑战。

你觉得Unity Asset Store的哪些素材资源特别有用?
这里我想着重介绍下《Outbound》里的道路网络系统EasyRoads。对于车辆 , 我们采用了NWH车辆物理系统 , 将Unity Physics作为包装器来连接车辆的刚体和车轮。对于一款关于面包车的游戏,面包车和道路显然很重要!
您通过 Kickstarter 活动成功资助了该项目。对于考虑众筹的独立开发者们有什么建议吗?
是的,所以首先,任何개발자者都必须知道,Kickstarter 需要大量的工作。这不仅仅是设置页面,您也做得很棒。即使是预告片也是很多工作,当然,页面本身,找出奖励并确保奖励的经济性也是很多工作。理想情况下,你可以试玩广告,让人们更信任你的项目。
第二件非常重要的事情是,Kickstarter只有在您已经有一个社区支持的情况下才有意义,然后您就可以使用Kickstarter扩展这个社区。拥有Kickstarter通常也意味着你被媒体和内容创作者接纳,因此它也将有助于营销,但基本上,如果你不进行第一个推广,这一切都不会发生。
第一点非常重要我认为,当我们推出Kickstarter时,Kickstarter页面上有超过5,000名关注者,这很重要,因为这些人在Kickstarter启动后会收到通知。
我想说前48小时是最关键的。你需要确保那些对支持竞选犹豫不决的人能够看到其他人也在这样做。这表明了游戏有着真正的兴趣,这让人们对支持游戏更有信心。

你會給Unity ⁇ 발자 一個今天就開始製作遊戲的新手什麼建議?
首先,Unity 是一个不错的选择。我认为 Unity 从界面的角度来看非常清楚,有助于让游戏开发等复杂主题尽可能易于理解。对于您的第一个项目,请特别注意范围。对于第一个项目,老实说,我会重新制作一个已有的游戏 - 您自己的《俄罗斯方块》、《排雷》、《宠物》版本,这些超级简单的东西只是为了适应工作流程。你会犯错的,尤其是在开始阶段,没关系,你会一点一点地学习。
然后逐渐扩大范围。对于您的第一个创意,请确保您可以在理想的一两个月内完成,然后继续前进。一开始不要过于担心商业游戏,只要熟悉引擎就行了。
对大多数人来说,这始于爱好。对我来说,我一开始只是一种爱好,在空闲时间做些小项目。到一定时候,我想让大家试玩游戏,所以我在itch.io上免费发布了五六个小项目。我得到了非常宝贵的反馈。不要一开始就将一百多个小时的MMO项目作为自己的第一款游戏,这不是个好主意!

实际上,完成一款游戏通常被认为是开发中最困难的部分。你是如何保持动力不断前进的?
你说的对,完成是最难的。如果你觉得还有20%可以完成,尽管打磨一下,实际上,这有时会占到项目的50%,工作量很大。要保持动力,挑选一个能让自己长期爱下去的想法非常重要,至少在你完成之前。如果你正在做一些自己并不真正相信的东西,那它很难完成。
说实话,我也认为团队能帮上忙。我参加过单人和团队开发。两者都有优势,但为了激励,成为团队的一员会有所帮助,因为你们可以相互激励。你发现大家都在依赖你,所以你不能就这样放弃项目。这真的能帮到你但这仍然是最困难的部分。
《Outbound》目前处于封闭alpha测试阶段;请关注Steam游戏来了解更新。在我们的Steam Curator页面了解更多Made with Unity游戏,在我们的Resources页面了解更多Unity开发者的故事。
