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Square Glade Games gewinnt Gamescom CommUnity Choice Award für Outbound

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Sep 9, 2025|7:35 Min.
Schlüsselgrafik für Outbound by Square Glade Games, Made with Unity. Ein orangefarbener Wohnmobilwagen mit Solarpaneelen vor blauem Hintergrund. Rechts neben dem Van in der Ecke steht ein kleiner Hund mit an den Körper geschnallten Taschen.
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Dieses Jahr gewann Square Glade Games auf der gamescom in Köln den dritten CommUnity Choice Award für Outbound. Wir haben Studiogründer Tobias Schnackenberg interviewt, um mehr über diesen bevorstehenden „Cozy-Vival“-Van-Lebenssimulator zu erfahren.

Lesen Sie weiter, um zu erfahren, wie Square Glade Games die Position von Outbound auf dem überfüllten Survival-Crafting-Markt definierte, mithilfe der Universal Render Pipeline (URP) einen Low-Poly-Look schuf, einen erfolgreichen Kickstarter zur Finanzierung seines Spiels durchführte und vieles mehr.

Vielen Dank, dass Sie heute mit uns sprechen, Tobias, und herzlichen Glückwunsch zum Gewinn des CommUnity Choice Awards! Was bedeutet diese Anerkennung der Community für das Team von Square Glade Games?

Wir sind wirklich dankbar und auch ein wenig überwältigt! Wir freuen uns sehr, dass wir so viele Fans in unserer eigenen Community haben, die uns unterstützen. Es hat uns auch gezeigt, dass über unsere Unity hinaus im allgemeinen Unity-Publikum die Ideen und der visuelle Stil von Outbound sehr geschätzt werden. Es fühlt sich einfach gut an, so viel Lob für das Spiel zu erhalten.

Wie war Ihre Zeit auf der gamescom, neben dem Gewinn dieser Auszeichnung? Welche Spiele haben Sie am meisten begeistert?

Es war wirklich großartig, aber anstrengend. Wir haben den Stand der Indie Arena überhaupt nicht verlassen, unsere Priorität war unsere Community. Wir waren fast 10 Stunden am Tag dort. Die Spiele, die ich am meisten mochte, waren Tiny Bookshop von Neoludic Games und Star Birds von Toukana Interactive.

Foto von neun Personen, die bei einer Veranstaltung hintereinander stehen. Ein Mann mit Brille hat ein Zertifikat. Das Podium sieht aus wie die Motorhaube eines Wohnmobils.
Square Glade Games mit dem gamescom CommUnity Choice Award

Mit Ihrem CommUnity Choice Award-Gewinn schließen Sie sich Mitgliedern wie Tomas Sala (Bollwerk Evolution: Falconeer Chronicles) und Cosmo Gatto (Aka). Warum sind die Unity Community Ihrer Meinung nach so angezogen von diesen kreativen Sandbox-Spielen?

Das Coole an diesem Genre ist, dass jeder sehr unterschiedlich durchspielt. Die Spieler schätzen diese einzigartige Erfahrung. Sie wissen, was Sie an Genre bekommen, aber Ihre Basis, Ihr Erkundungspfad und Ihre Abenteuer werden Ihre eigenen sein. Es ist nicht so, als würde man sich ein lineares Spiel ansehen, bei dem man das Ende kennt. In Outbound sehen Sie jemanden spielen und denken: „Ich würde das anders machen“ oder „Mein Van wäre orange“. Menschen lieben kreative Freiheit und überraschen uns oft mit dem, was sie erschaffen. Auch der Aspekt Multiplayer hilft, da Freunde gemeinsam auf demselben Van spielen und bauen können.

Screenshot aus Outbound von Square Glade Games, Made with Unity. First-Person-Ansicht innerhalb einer Holzkonstruktion mit Lattenrost. Der Spieler hält einen Hammer in der rechten Hand. Zwei männliche Figuren in grünen Hemden erledigen Aufgaben an einem Tresen.
Auswärts | Square Glade Games

Simulationsspiele haben wirklich einen Moment. Was war Ihr Ansatz, um sich in einem überfüllten Markt abzuheben?

Du brauchst etwas anderes. Das ist meine persönliche Einstellung, aber ein gutes Spiel ist zu 50-70 % bekannt, zu 30 % unbekannt. Die Spieler wissen, was sie mögen, suchen aber nach neuen Wendungen in ihrer Nische. Das Rad komplett neu zu erfinden, ist riskant. Bei Outbound ist die Kernerkundungs- und Bastelschleife vertraut, aber der Aspekt des „Cozy-Vival“ ist neu. Es gibt nicht viele gemütliche Spiele in diesem Genre; viele sind düster und hart. Das zweite einzigartige Element ist die bewegliche Basis. Wir haben eine Nische identifiziert, in der wir sie selbst gerne hätten und glauben, dass andere Spieler die Bequemlichkeit schätzen würden, ihre Basis mit ihnen zu verlegen. Das ist der mechanische Haken.

Wie funktioniert die bewegliche Basis?

Sie beginnen mit Ihrem Wohnmobil und bauen von innen mit Küchentheken und Arbeitsplätzen. Der Platz ist begrenzt, so dass Sie Ihren Van aufrüsten können, um ein Fundament auf dem Dach mit einer Leiter hinzuzufügen. So können Sie eine modulare Basis aufbauen – mehrere Stockwerke, möbliert und dekoriert. Wenn Sie sich bewegen möchten, schließen Sie eine Seitentür und die gesamte Basis faltet sich zu einer kleinen Box. Man fährt, und wenn man das Lager wieder aufschlägt, entfaltet sich alles wieder.

Screenshot aus Outbound von Square Glade Games, Made with Unity. Die Spielerbasis sitzt auf ihrem orangefarbenen Wohnmobil. Es steht auf einem großen rechteckigen Sockel, der breiter ist als der Van selbst. Die modern wirkende Struktur besteht aus Holz mit einem schrägen Dach und raumhohen Windows.
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Können Sie die „Cozy-Vival“-Elemente in Outbound genauer erläutern? Was steht für den Spieler auf dem Spiel?

Sie „überleben“ in Outbound nicht wirklich; es ist ein gemütliches Spiel durch und durch. Wir führen Bedürfnisse wie Gesundheit, Hunger und Fahrzeuganforderungen ein (Batterie, Reifendruck, Motortemperatur). Sie kümmern sich um sich und Ihr Fahrzeug, aber die einzige Strafe dafür, dass Sie dies nicht tun, ist eine Zeitstrafe – die Dinge dauern länger, Sie werden ohnmächtig und kosten Sie Zeit. Es gibt keine harte Strafe. Deshalb nennen wir es ein „Cozy-Vival-Erkundungs-Crafting-Spiel“.

Der visuelle Stil von Outbound erhält viel Lob. Wie haben Sie diesen Look mit URP erreicht?

Es ist überraschend einfach. 90 % der Materialien verwenden den URP Lit Shader. Wir haben nur eine sehr begrenzte Echtzeitbeleuchtung und kurbeln die Umgebungsbeleuchtung sehr hoch an, wodurch alles superhell, scharf und klar wird. Dann wenden wir eine sehr konsistente Farbpalette über alle Materialien an. Das war’s – das ist das ganze Geheimnis!

Screenshot aus Outbound von Square Glade Games, Made with Unity. Eine hölzerne Deckstruktur steht auf einem orangefarbenen Wohnmobil in einer staubigen, felsigen Umgebung mit einigen Pinien.
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Sie verwenden Unity 6. Was hat diese frühe Einführung motiviert und was war am nützlichsten?

Wir schätzen die Anpassbarkeit von Unity sehr. Wenn dem Editor ein Tool fehlt, können wir es in die Engine schreiben. Wir haben ein eigenes Kontextmenü mit benutzerdefinierten Tools für den Export von Text, den Import von Übersetzungen, die Erstellung von Berichten über die Asset-Nutzung und die Optimierung von Szenen. Diese selbst geschriebenen Tools sind für uns der wertvollste Teil der Engine und werden fast täglich verwendet. Für mich persönlich hat sich die Mac-Leistung mit Unity 6 erheblich verbessert, insbesondere bei der Geländemanipulation.

Können Sie von einer technischen oder gestalterischen Hürde sprechen, die Sie während der Entwicklung überwunden haben?

Mein Mitbegründer Marc erlebte ein lustiges Ereignis: Unser Fahrzeug blieb leicht im Gelände stecken. Wenn Sie im Gelände fahren oder auf den geringsten Hügel treffen, bleibt der Collider hängen oder die Räder float und verlieren den Grip.

Dafür haben wir zunächst einmal den Collider verwendet, den wir jetzt zum Fahren verwenden. Er unterscheidet sich deutlich von dem, was Sie beim Betrachten des Fahrzeugs vielleicht denken. Wir haben die Stoßstangen und die Unterseite des Fahrzeugs herausgearbeitet, um sicherzustellen, dass nichts in der Nähe der Räder mit dem Boden kollidiert, so dass Sie die ganze Zeit fahren können. Wenn Ihre Räder den Boden nicht berühren, können Sie nicht fahren.

Und zweitens, wenn Sie Offroad fahren und wir feststellen, dass Sie nicht genug Kraft haben, um ein Hindernis wie einen Hügel zu überwinden, kurbeln wir den Motor im Hintergrund nach und nach an. Wir fügen mehr Kraft von hinten hinzu, um Sie über den Hügel zu bringen. Als Spieler denken Sie, dass Ihr Fahrzeug in seiner Leistung konstant ist, aber im Hintergrund wenden wir alle möglichen Kräfte an, damit es sich richtig anfühlt, obwohl ein echtes Fahrzeug das nicht tun würde. Das war also eine interessante Herausforderung, damit sich das Fahrzeug richtig anfühlte.

Screenshot aus Outbound von Square Glade Games, Made with Unity. Ein orange-weißer Wohnmobilwagen fährt durch eine staubige Outback-Straße. Es gibt einige mechanische Geräte, die auf dem Dach befestigt sind.
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Welche Assets aus dem Unity Asset Store fanden Sie besonders hilfreich?

Ich möchte EasyRoads hervorheben, die wir für das Straßennetz in Outbound verwenden. Und für das Fahrzeug verwenden wir eine Implementierung von NWH Vehicle Physics, die Unity Physics als Hülle verwendet, um die starre Karosserie und die Räder des Fahrzeugs zu verbinden. Für ein Spiel über einen Van sind der Van und Straßen natürlich wichtig!

Sie haben dieses Projekt erfolgreich über eine Kickstarter-Kampagne finanziert. Gibt es Ratschläge für Indie-Entwickler, die Crowdfunding in Betracht ziehen?

Ja, also ist es für jeden Entwickler wichtig zu wissen, dass ein Kickstarter viel Arbeit erfordert. Es ist mehr als nur die Seite einzurichten und schon ist alles gut. Auch der Trailer ist eine Menge Arbeit, die Seite selbst natürlich, die Belohnungen herauszufinden und sicherzustellen, dass die Wirtschaftlichkeit der Belohnungen Sinn macht, ist eine Menge Arbeit. Idealerweise hätten Sie etwas Spielbares, um den Menschen mehr Vertrauen in Ihr Projekt zu geben.

Zweitens ist ein Kickstarter nur sinnvoll, wenn Sie bereits eine Community hinter sich haben, und dann können Sie diese Community mit einem Kickstarter erweitern. Einen Kickstarter zu haben, bedeutet normalerweise auch, dass Sie von den Medien abgeholt werden und Inhaltsersteller darüber sprechen. Das hilft also auch beim Marketing, aber nichts davon passiert, wenn Sie nicht den ersten Push machen.

Dieser erste Push ist überaus wichtig. Ich denke, als wir unseren Kickstarter gestartet haben, hatten wir mehr als 5.000 Follower auf der Kickstarter-Seite, und das ist wichtig, weil diese Leute eine Benachrichtigung erhalten, sobald der Kickstarter startet.

Ich würde sagen, die ersten 48 Stunden sind die kritischsten. Sie möchten sicherstellen, dass Menschen, die möglicherweise zögern, die Kampagne zu unterstützen, andere dabei sehen können. Es zeigt, dass es ein echtes Interesse gibt, das die Menschen zuversichtlicher macht, es zu unterstützen.

Screenshot aus Outbound von Square Glade Games, Made with Unity. Blick vom Fahrersitz eines Wohnmobils. Ein Mann in gelbem Hemd und brauner Hose winkt aus einem Busbahnhof. Im Hintergrund ist ein Nadelwald und die Straße ist roter Schmutz.
Auswärts | Square Glade Games

Was ist ein Ratschlag, den Sie einem neuen Unity Entwickler geben würden, der heute mit der Spieleentwicklung beginnt?

Zunächst einmal ist Unity eine gute Wahl. Ich denke, Unity ist von der Benutzeroberfläche her sehr klar und hilft, ein komplexes Thema wie die Spieleentwicklung so verständlich wie möglich zu machen. Achten Sie bei Ihrem ersten Projekt sehr auf den Umfang. Für das allererste Projekt würde ich ehrlich gesagt einfach ein bestehendes Spiel neu erstellen – Ihre eigene Version von Tetris, Minesweeper, Pong, etwas sehr Einfaches, nur um mich an die Workflows zu gewöhnen. Sie werden Fehler machen, besonders am Anfang, und das ist in Ordnung; Sie lernen Stück für Stück.

Erweitern Sie dann schrittweise den Geltungsbereich. Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihre ersten originellen Ideen im Idealfall in einem oder mehreren Monaten fertigstellen können, und machen Sie dann weiter. Machen Sie sich zunächst keine Sorgen über kommerzielle Spiele, gewöhnen Sie sich einfach an die Engine.

Für die meisten Menschen beginnt es als Hobby. Für mich habe ich als Hobby angefangen und in meiner Freizeit kleine Projekte gemacht. Irgendwann wollte ich, dass die Leute sie spielen, also veröffentlichte ich fünf oder sechs kleinere Projekte kostenlos auf itch.io. Ich habe wirklich wertvolles Feedback erhalten. Fangen Sie nicht mit einem über hundertstündigen MMO-Projekt als erstes Spiel an – es ist nie eine gute Idee!

Foto aufgenommen am Stand von Square Glade Games auf der gamescom für ihr Spiel Outbound. Vier Personen, die in einem Veranstaltungsraum in die Kamera lächeln.
Square Glade Games (blaue Hemden) und Unity (rote Hemden) auf dem Indie Arena Stand der gamescom

Das Beenden eines Spiels wird oft als der schwierigste Teil der Entwicklung bezeichnet. Wie bleiben Sie motiviert, weiterzumachen?

Sie haben absolut Recht, Finishing ist das Schwierigste. Wenn Sie glauben, noch 20 % Zeit zu haben, einfach zu verfeinern, sind das manchmal 50 % des Projekts – eine Menge Arbeit. Um motiviert zu bleiben, ist es wirklich wichtig, eine Idee zu wählen, in die man sich noch länger verlieben kann, zumindest bis man sie fertig hat. Wenn Sie an etwas arbeiten, an das Sie nicht wirklich glauben, ist es sehr schwer, es fertigzustellen.

Ehrlich gesagt, denke ich auch, dass ein Team hilft. Ich habe sowohl Einzel- als auch Teamentwicklung gemacht. Beides hat Vorteile, aber zur Motivation hilft es, Teil eines Teams zu sein, weil man sich gegenseitig motivieren kann. Sie sehen, dass die Menschen von Ihnen abhängig sind, also lassen Sie Ihr Projekt nicht einfach hinter sich. Das kann wirklich helfen. Aber es bleibt der schwierigste Teil.

Outbound befindet sich derzeit im geschlossenen Alpha-Test; folgen Sie dem Spiel für Updates auf Steam. Entdecken Sie weitere Spiele Made with Unity auf unserer Steam Curator-Seite und sehen Sie sich weitere Geschichten von Unity Entwicklern auf unserer Ressourcenseite an.