Square Glade Games remporte le prix CommUnity Choice de gamescom pour Outbound

Cette année à gamescom à Cologne, en Allemagne, Square Glade Games a remporté le troisième prix annuel CommUnity Choice pour Outbound. Nous avons interviewé le fondateur du studio, Tobias Schnackenberg, pour en savoir plus sur ce simulateur de vie en van "cozy-vival" à venir.
Lisez la suite pour voir comment Square Glade Games a travaillé pour définir la place d'Outbound sur le marché encombré du survival-crafting, a créé un look low-poly en utilisant le Universal Render Pipeline (URP), a lancé un Kickstarter réussi pour financer leur jeu, et plus encore.
Merci de parler avec nous aujourd'hui, Tobias, et félicitations pour avoir remporté le prix CommUnity Choice ! Que signifie cette reconnaissance de la part de la communauté pour l'équipe de Square Glade Games ?
Nous sommes vraiment reconnaissants et aussi un peu submergés ! Nous sommes très heureux de voir que nous avons tant de fans dans notre propre communauté qui nous soutiennent. Cela nous a également montré qu'au-delà de notre communauté, dans le public général de Unity, il y a beaucoup d'appréciation pour les idées et le style visuel d'Outbound’. C'est juste agréable de recevoir autant d'éloges pour le jeu.
En plus de gagner ce prix, comment s'est passée votre expérience à gamescom ? Quels jeux vous ont le plus enthousiasmé ?
C'était vraiment génial, mais épuisant. Nous n'avons pas quitté le stand de l'Indie Arena du tout ; notre priorité était notre communauté. Nous y étions presque 10 heures par jour. Les jeux que j'ai le plus aimés étaient Boutique de livres miniature de neoludic games et Oiseaux de l'étoile de Toukana Interactive.

Avec votre victoire au CommUnity Choice Award, vous rejoignez des personnalités comme Tomas Sala (Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles) et Cosmo Gatto (Aka). Pourquoi pensez-vous que la communauté Unity est si attirée par ce genre de jeux sandbox créatifs ?
Ce qui est cool avec ce genre, c'est que chaque partie est très différente. Les joueurs apprécient cette expérience unique. Vous savez ce que vous obtenez en termes de genre, mais votre base, votre chemin d'exploration et vos aventures seront les vôtres. Ce n'est pas comme regarder un jeu linéaire où vous connaissez la fin. Dans Outbound, vous voyez quelqu'un jouer et pensez : « Je ferais cela différemment », ou « Mon van serait orange ». Les gens adorent la liberté créative, et ils nous surprennent souvent avec ce qu'ils créent. L'aspect multiplayer aide également, car les amis peuvent jouer et construire ensemble sur le même van.

Les jeux de simulation ont vraiment le vent en poupe. Quelle a été votre approche pour vous démarquer sur un marché saturé ?
Vous avez besoin de quelque chose de différent. C'est mon avis personnel, mais un bon jeu est composé de 50 à 70 % de choses connues, avec 30 % d'inconnu. Les joueurs savent ce qu'ils aiment mais recherchent de nouvelles variations dans leur créneau. Réinventer complètement la roue est risqué. Avec Outbound, le cœur de l'exploration et de l'artisanat est familier, mais l'aspect "cozy-vival" est nouveau. Il n'y a pas beaucoup de jeux cozy dans ce genre ; beaucoup sont sombres et durs. Le deuxième élément unique est la base mobile. Nous avons identifié un créneau où nous aimerions nous-mêmes et croyons que d'autres joueurs apprécieraient la commodité de déplacer leur base avec eux. C'est le crochet mécanique.
Comment fonctionne la base mobile ?
Vous commencez avec votre van aménagé, construisant de l'intérieur avec des comptoirs de cuisine et des stations de travail. L'espace est limité, donc vous pouvez améliorer votre van pour ajouter une fondation sur le toit, avec une échelle. Cela vous permet de construire une base modulaire – plusieurs étages, meublée et décorée. Lorsque vous voulez déménager, vous fermez une porte latérale, et toute la base se plie en une petite boîte. Vous conduisez, et lorsque vous campez à nouveau, tout se déplie à sa place.

Pouvez-vous élaborer sur les éléments "cozy-vival" dans Outbound ? Qu'est-ce qui est en jeu pour le joueur ?
Vous ne "survivez" pas vraiment dans Outbound ; c'est un jeu cozy à part entière. Nous introduisons des besoins comme la santé, la faim et les besoins liés aux véhicules (batterie, pression des pneus, température du moteur). Vous prenez soin de vous et de votre véhicule, mais la seule punition pour ne pas le faire est une pénalité de temps – les choses prennent plus de temps, vous pourriez vous évanouir, ce qui vous coûte du temps. Il n'y a pas de punition sévère. C'est pourquoi nous l'appelons un "jeu de crafting d'exploration cozy-vival."
Le style visuel de Outbound reçoit beaucoup d'éloges. Comment avez-vous obtenu ce look en utilisant URP ?
C'est étonnamment simple. 90 % des matériaux utilisent le URP Lit Shader. Nous avons un éclairage en temps réel très limité et augmentons l'éclairage ambiant très haut, rendant tout super lumineux, net et clair. Ensuite, nous appliquons une palette de couleurs très cohérente à tous les matériaux. C'est tout – c'est tout le secret !

Vous utilisez Unity 6. Qu'est-ce qui a motivé cette adoption précoce, et qu'est-ce qui a été le plus utile ?
Nous apprécions vraiment la personnalisation de Unity. Si l'éditeur manque d'un outil, nous pouvons l'écrire dans le moteur. Nous avons notre propre menu contextuel avec des outils personnalisés pour exporter du texte, importer des traductions, générer des rapports d'utilisation des actifs et optimiser des scènes. Ces outils auto-écrits sont la partie la plus précieuse du moteur pour nous, utilisés presque quotidiennement. Pour moi personnellement, les performances sur Mac se sont beaucoup améliorées avec Unity 6, surtout dans la manipulation de terrain.
Peux-tu parler d'un obstacle technique ou de conception que tu as surmonté pendant le développement ?
Une drôle d'anecdote que mon cofondateur Marc a vécue était que notre véhicule se coinçait facilement dans le terrain. Si tu conduis hors route ou que tu touches la moindre colline, le collider se coince, ou les roues flottent, perdant de l'adhérence.
Donc, ce que nous avons fait à ce sujet, c'est que, tout d'abord, le collider réel que nous utilisons maintenant pour conduire est très différent de ce que tu pourrais penser en regardant le véhicule. Nous avons creusé les pare-chocs et le bas du véhicule pour nous assurer que rien à proximité des roues ne viendrait en collision avec le sol, te permettant de conduire tout le temps. Si tes roues ne touchent pas le sol, tu ne peux pas conduire.
Et deuxièmement, lorsque tu conduis hors route et que nous détectons que tu n'as pas assez de force pour surmonter un obstacle comme une colline, nous augmentons progressivement le moteur en arrière-plan. Nous ajoutons plus de force à l'arrière pour te faire passer la colline. En tant que joueur, tu penses que ton véhicule est constant en puissance, mais en arrière-plan, nous appliquons toutes sortes de forces pour que cela semble juste, même si un vrai véhicule ne ferait pas ça. Donc, c'était un défi intéressant de faire en sorte que le véhicule semble juste.

Quels actifs du Unity Asset Store as-tu trouvés particulièrement utiles ?
Je mettrais en avant EasyRoads, que nous utilisons pour le réseau routier dans Outbound. Et pour le véhicule, nous utilisons une implémentation de NWH Vehicle Physics, qui utilise Unity Physics comme un wrapper pour connecter le corps rigide et les roues du véhicule. Pour un jeu sur un van, le van et les routes sont évidemment importants !
Tu as financé ce projet avec succès grâce à une campagne Kickstarter. Des conseils pour les indépendants qui envisagent le financement participatif ?
Oui, donc tout d'abord, il est important de savoir pour tout développeur qu'un Kickstarter nécessite beaucoup de travail. C'est bien plus que de simplement configurer la page et c'est bon. Même la bande-annonce demande beaucoup de travail, la page elle-même bien sûr, déterminer les récompenses et s'assurer que l'économie des récompenses a du sens, c'est beaucoup de travail. Idéalement, vous auriez quelque chose de jouable pour donner aux gens plus de confiance dans votre projet.
La deuxième chose très importante à savoir est qu'un Kickstarter n'a de sens que si vous avez déjà une communauté derrière vous, et ensuite vous pouvez élargir cette communauté avec un Kickstarter. Avoir un Kickstarter signifie généralement que vous êtes repéré par les médias et que les créateurs de contenu en parleront, donc cela aidera également au marketing, mais rien de tout cela ne se produira si vous ne faites pas la première poussée, en gros.
Cette première poussée est super importante. Je pense que lorsque nous avons lancé notre Kickstarter, nous avions plus de 5 000 abonnés sur la page Kickstarter, et c'est important car ces personnes reçoivent une notification une fois que le Kickstarter commence.
Je dirais que les 48 premières heures sont les plus critiques. Vous voulez vous assurer que les personnes qui pourraient hésiter à soutenir la campagne peuvent voir d'autres le faire. Cela montre qu'il y a un intérêt réel, ce qui rend les gens plus confiants pour le soutenir.

Quel est un conseil que vous donneriez à un nouveau développeur Unity qui commence à créer un jeu aujourd'hui ?
Tout d'abord, Unity est un excellent choix. Je pense qu'Unity est très clair du point de vue de l'interface et aide à rendre un sujet complexe comme le développement de jeux aussi compréhensible que possible. Pour votre premier projet, soyez très attentif à la portée. Pour le tout premier projet, je ferais honnêtement juste un remake d'un jeu existant – votre propre version de Tetris, Minesweeper, Pong, quelque chose de super simple, juste pour s'habituer aux flux de travail. Vous ferez des erreurs, surtout au début, et c'est bien ; vous apprenez petit à petit.
Ensuite, augmentez progressivement la portée. Pour vos premières idées originales, assurez-vous de pouvoir les terminer idéalement en un mois ou quelques mois, puis passez à autre chose. Ne vous inquiétez pas trop des jeux commerciaux au début ; habituez-vous simplement au moteur.
Pour la plupart des gens, cela commence comme un passe-temps. Pour moi, j'ai commencé comme un passe-temps, en réalisant de petits projets pendant mon temps libre. À un moment donné, je voulais que les gens y jouent, alors j'ai publié cinq ou six petits projets sur itch.io gratuitement. J'ai reçu des retours très précieux. Ne commencez pas avec un projet MMO de plus de cent heures comme votre premier jeu - ce n'est jamais une bonne idée !

En fait, terminer un jeu est souvent dit être la partie la plus difficile du développement. Comment restez-vous motivé pour continuer ?
Vous avez absolument raison, terminer est le plus difficile. Quand vous pensez qu'il vous reste 20 % à finir, juste polir, en réalité, c'est parfois 50 % du projet - beaucoup de travail. Pour rester motivé, il est vraiment important de choisir une idée dont vous pouvez rester amoureux pendant plus longtemps, au moins jusqu'à ce que vous puissiez la terminer. Si vous travaillez sur quelque chose en lequel vous ne croyez pas vraiment, il est très difficile de terminer.
Honnêtement, je pense aussi qu'une équipe aide. J'ai fait à la fois du développement solo et en équipe. Les deux ont des avantages, mais pour la motivation, faire partie d'une équipe aide car vous pouvez vous motiver mutuellement. Vous voyez que les gens comptent sur vous, donc vous n'abandonnez pas simplement votre projet. Cela peut vraiment aider. Mais cela reste la partie la plus difficile.
Outbound est actuellement en phase de test alpha fermée ; suivez le jeu sur Steam pour des mises à jour. Explorez plus de jeux Made with Unity sur notre page Steam Curator, et découvrez plus d'histoires de développeurs Unity sur notre page Ressources.
