Square Glade Games gana el Premio CommUnity Choice de gamescom por Outbound

Este año en gamescom en Colonia, Alemania, Square Glade Games se llevó a casa el tercer premio anual CommUnity Choice para Outbound. Entrevistamos al fundador del estudio, Tobias Schnackenberg, para aprender más sobre este próximo simulador de vida en furgoneta "cozy-vival".
Sigue leyendo para ver cómo Square Glade Games trabajó para definir el lugar de Outbound en el abarrotado mercado de supervivencia y creación, creó un aspecto de baja poligonización utilizando el Universal Render Pipeline (URP), realizó un exitoso Kickstarter para financiar su juego, y más.
¡Gracias por hablar con nosotros hoy, Tobias, y felicitaciones por ganar el premio CommUnity Choice! ¿Qué significa este reconocimiento de la comunidad para el equipo de Square Glade Games?
¡Estamos realmente agradecidos y también un poco abrumados! Estamos muy felices de ver que tenemos tantos fans en nuestra propia comunidad que nos apoyan. También nos mostró que más allá de nuestra comunidad, en la audiencia general de Unity, hay mucho aprecio por las ideas y el estilo visual de Outbound’. Simplemente se siente bien recibir tanto elogio por el juego.
Además de ganar este premio, ¿cómo fue su tiempo en gamescom? ¿Qué juegos te emocionaron más?
Fue realmente genial, pero agotador. No salimos del stand de Indie Arena en absoluto; nuestra prioridad era nuestra comunidad. Estuvimos allí casi 10 horas al día. Los juegos que más me gustaron fueron Tiny Bookshop de neoludic games y Star Birds de Toukana Interactive.

Con tu victoria en el premio CommUnity Choice, te unes a las filas de Tomas Sala (Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles) y Cosmo Gatto (Aka). ¿Por qué crees que la comunidad de Unity se siente tan atraída por este tipo de juegos de sandbox creativos?
Lo genial de este género es que la experiencia de cada uno es muy diferente. Los jugadores aprecian esa experiencia única. Sabes lo que estás obteniendo en términos de género, pero tu base, camino de exploración y aventuras serán tuyos. No es como ver un juego lineal donde conoces el final. En Outbound, ves a alguien jugar y piensas: “Yo haría esto diferente,” o “Mi furgoneta sería naranja.” A la gente le encanta la libertad creativa, y a menudo nos sorprenden con lo que crean. El aspecto multiplayer también ayuda, ya que los amigos pueden jugar y construir juntos en la misma furgoneta.

Los juegos de simulación realmente están teniendo su momento. ¿Cuál fue tu enfoque para destacar en un mercado saturado?
Necesitas algo diferente. Esta es mi opinión personal, pero un buen juego se trata de un 50-70% de cosas conocidas, con un 30% desconocido. Los jugadores saben lo que les gusta, pero buscan nuevos giros dentro de su nicho. Reinventar la rueda completamente es arriesgado. Con Outbound, el núcleo de exploración y elaboración es familiar, pero el aspecto de "cozy-vival" es nuevo. No hay muchos juegos acogedores en este género; muchos son sombríos y duros. El segundo elemento único es la base móvil. Identificamos un nicho donde a nosotros mismos nos gustaría y creemos que otros jugadores apreciarían la conveniencia de mover su base con ellos. Ese es el gancho mecánico.
¿Cómo funciona la base móvil?
Comienzas con tu furgoneta camper, construyendo desde adentro con mostradores de cocina y estaciones de trabajo. El espacio es limitado, por lo que puedes actualizar tu furgoneta para agregar una base en el techo, con una escalera. Esto te permite construir una base modular: múltiples pisos, amueblada y decorada. Cuando quieras moverte, cierras una puerta lateral y toda la base se pliega en una pequeña caja. Conduces, y cuando vuelves a acampar, todo se despliega de nuevo en su lugar.

¿Puedes elaborar sobre los elementos "cozy-vival" en Outbound? ¿Qué está en juego para el jugador?
Realmente no estás "sobreviviendo" en Outbound; es un juego acogedor de principio a fin. Introducimos necesidades como salud, hambre y necesidades del vehículo (batería, presión de neumáticos, temperatura del motor). Te cuidas a ti mismo y a tu vehículo, pero la única penalización por no hacerlo es una penalización de tiempo: las cosas tardan más, podrías desmayarte, lo que te cuesta tiempo. No hay una penalización dura. Por eso lo llamamos un "juego de exploración de supervivencia acogedora".
El estilo visual de Outbound está recibiendo muchos elogios. ¿Cómo lograste este aspecto usando URP?
Es sorprendentemente simple. El 90% de los materiales utilizan el URP Lit Shader. Tenemos iluminación en tiempo real muy limitada y aumentamos la iluminación ambiental muy alta, haciendo que todo sea súper brillante, nítido y claro. Luego aplicamos una paleta de colores muy consistente en todos los materiales. Eso es todo: ¡ese es todo el secreto!

Estás usando Unity 6. ¿Qué motivó esta adopción temprana y qué ha sido más útil?
Realmente apreciamos la personalización de Unity. Si el Editor carece de una herramienta, podemos escribirla en el Motor. Tenemos nuestro propio menú contextual con herramientas personalizadas para exportar texto, importar traducciones, generar informes de uso de activos y optimizar escenas. Estas herramientas escritas por nosotros son la parte más valiosa del motor para nosotros, utilizadas casi a diario. Para mí personalmente, el rendimiento de Mac ha mejorado mucho con Unity 6, especialmente en la manipulación de terrenos.
¿Puedes hablar sobre un obstáculo técnico o de diseño que superaste durante el desarrollo?
Una divertida que experimentó mi cofundador Marc fue que nuestro vehículo se quedaba atascado fácilmente en el terreno. Si conducías fuera de carretera o golpeabas la más mínima colina, el colisionador se quedaba atascado, o las ruedas flotaban, perdiendo agarre.
Así que, lo que hicimos para eso fue, primero que nada, el colisionador real que ahora usamos para conducir es muy diferente de lo que podrías pensar, al mirar el vehículo. Cortamos los parachoques y la parte inferior del vehículo para asegurarnos de que nada en la proximidad de las ruedas chocara con el suelo, permitiéndote conducir todo el tiempo. Si tus ruedas no tocan el suelo, no puedes conducir.
Y segundo, cuando conduces fuera de carretera y detectamos que no tienes suficiente fuerza para superar un obstáculo como una colina, aumentamos gradualmente el motor en segundo plano. Agregamos más fuerza desde atrás para ayudarte a superar la colina. Como jugador, piensas que tu vehículo es consistente en potencia, pero en segundo plano, estamos aplicando todo tipo de fuerzas para que se sienta bien, aunque un vehículo real no haría eso. Así que, ese fue un desafío interesante para hacer que el vehículo se sintiera bien.

¿Qué activos de la Unity Asset Store has encontrado particularmente útiles?
Destacaría EasyRoads, que usamos para la red de carreteras en Outbound. Y para el vehículo, usamos una implementación de NWH Vehicle Physics, que utiliza Unity Physics como un envoltorio para conectar el cuerpo rígido y las ruedas del vehículo. Para un juego sobre una furgoneta, ¡la furgoneta y las carreteras son obviamente importantes!
Financiaste este proyecto con éxito a través de una campaña de Kickstarter. ¿Algún consejo para los indies que están considerando financiamiento colectivo?
Sí, así que, primero que nada, es importante que cualquier desarrollador sepa que un Kickstarter requiere mucho trabajo. Es mucho más que solo configurar la página y ya está. Incluso el tráiler es mucho trabajo, la página en sí, por supuesto, averiguar las recompensas y asegurarse de que la economía de las recompensas tenga sentido, es mucho trabajo. Idealmente, tendrías algo jugable para dar a la gente más confianza en tu proyecto.
La segunda cosa que es muy importante saber es que un Kickstarter solo tiene sentido si ya tienes una comunidad detrás de ti, y luego puedes expandir esta comunidad con un Kickstarter. Tener un Kickstarter también significa que generalmente te eligen los medios y los creadores de contenido hablarán de ello, así que también ayudará con el marketing, pero nada de eso sucederá si no haces el primer empujón, básicamente.
Ese primer empujón es super importante. Creo que cuando lanzamos nuestro Kickstarter teníamos más de 5,000 seguidores en la página de Kickstarter, y eso es importante porque estas personas reciben una notificación una vez que comienza el Kickstarter.
Diría que las primeras 48 horas son las más críticas. Quieres asegurarte de que las personas que podrían sentirse dudosas sobre respaldar la campaña puedan ver a otros haciéndolo. Muestra que hay un interés genuino, lo que hace que las personas se sientan más seguras al respaldarlo.

¿Cuál es un consejo que le darías a un nuevo desarrollador de Unity que está comenzando a hacer un juego hoy?
Primero que nada, Unity es una gran elección. Creo que Unity es muy claro desde el punto de vista de la interfaz y ayuda a hacer un tema complejo como el desarrollo de juegos lo más comprensible posible. Para tu primer proyecto, ten mucho cuidado con el alcance. Para el primer proyecto, honestamente solo haría una versión de un juego existente – tu propia versión de Tetris, Minesweeper, Pong, algo súper simple, solo para acostumbrarte a los flujos de trabajo. Cometerás errores, especialmente al principio, y está bien; aprendes poco a poco.
Luego, aumenta gradualmente el alcance. Para tus primeras ideas originales, asegúrate de poder completarlas idealmente en un mes o un par de meses, luego sigue adelante. No te preocupes demasiado por los juegos comerciales al principio; solo acostúmbrate al motor.
Para la mayoría de las personas, comienza como un pasatiempo. Para mí, comencé como un pasatiempo, haciendo pequeños proyectos en mi tiempo libre. En algún momento, quise que la gente los jugara, así que publiqué cinco o seis proyectos más pequeños en itch.io de forma gratuita. Recibí comentarios muy valiosos. No empieces con un proyecto de MMO de más de cien horas como tu primer juego; ¡nunca es una buena idea!

De hecho terminar un juego a menudo se dice que es la parte más difícil del desarrollo. ¿Cómo te mantienes motivado para seguir adelante?
Tienes toda la razón, terminar es lo más difícil. Cuando piensas que te queda un 20% para terminar, solo pulir, en realidad, eso a veces es el 50% del proyecto: mucho trabajo. Para mantenerte motivado, es realmente importante elegir una idea de la que puedas enamorarte durante más tiempo, al menos hasta que puedas terminarla. Si estás trabajando en algo en lo que realmente no crees, es muy difícil terminar.
Honestamente, también creo que un equipo ayuda. He hecho tanto desarrollo en solitario como en equipo. Ambos tienen ventajas, pero para la motivación, ser parte de un equipo ayuda porque pueden motivarse mutuamente. Ves que la gente depende de ti, así que no abandonas tu proyecto. Eso puede ayudar mucho. Pero sigue siendo la parte más difícil.
Outbound está actualmente en pruebas alfa cerradas; sigue el juego en Steam para actualizaciones. Explora más juegos Hechos con Unity en nuestra página de Curador de Steam, y descubre más historias de desarrolladores de Unity en nuestra página de Recursos.
