Event

Square Glade Games ganha no CommUnity Choice Award da Gamescom por Outbound

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Sep 9, 2025|7:35 Min
Arte principal para Outbound por Square Glade Games, Made with Unity. Uma van de campismo laranja com painéis solares em um fundo azul. À direita da van na esquina está um cão pequeno com sacos amarrados ao corpo.
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.

Este ano, na gamescom em Colônia, na Alemanha, a Square Glade Games recebeu o terceiro CommUnity Choice Award anual por Outbound. Entrevistamos o fundador do estúdio, Tobias Schnackenberg, para saber mais sobre este próximo simulador de vida de van.

Leia para ver como a Square Glade Games trabalhou para definir o lugar da Outbound no mercado lotado de criação de sobrevivência, criou um visual low-poly usando o Pipeline de Renderização Universal (URP), executou um Kickstarter bem-sucedido para financiar seu jogo e muito mais.

Obrigado por nos falar hoje, Tobias, e parabéns por ganhar o CommUnity Choice Award! O que esse reconhecimento da comunidade significa para a equipe da Square Glade Games?

Estamos muito agradecidos e também um pouco sobrecarregados! Estamos muito felizes por ver que temos tantos fãs em nossa própria comunidade que nos apoiam. Também nos mostrou que, além de nossa Unity de comunicação, há muito apreço pelas ideias e pelo estilo visual de Outbound no público geral do Unity. É ótimo receber tanto elogio pelo jogo.

Além de ganhar este prêmio, como foi o seu tempo na gamescom? Quais jogos você estava mais empolgado?

Foi ótimo, mas exaustivo. Não saimos do estande da Indie Arena, nossa prioridade era nossa comunidade. Estávamos lá quase 10 horas por dia. Os jogos que mais gostei foram Tiny Bookshop de jogos neolúdios e Star Birds da Toukana Interactive.

Foto de nove pessoas parado em uma fila em um evento. Um homem com óculos detém um certificado. O podio foi feito para se parecer com o capô de uma van de campista.
Square Glade Games com o prêmio CommUnity Choice da gamescom

Com sua vitória no CommUnity Choice Award, você se junta a Tomas Sala (Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles) e Cosmo Gatto (Aka). Por que você acha que a comunidade Unity é tão atraída para esses tipos de jogos de sandbox criativo?

A coisa legal com esse gênero é que a passagem de cada pessoa é muito diferente. Os jogadores apreciam essa experiência única. Você sabe o que está recebendo em termos de gênero, mas sua base, seu caminho de exploração e suas aventuras serão suas. Não é como assistir a um jogo linear no qual você conhece o fim. Em Outbound, você vê alguém brincando e pensa: “Eu faria isso de maneira diferente”, ou “a minha van seria laranja”. As pessoas adoram liberdade criativa e muitas vezes nos surpreendem com o que criam. O aspecto Multiplayer também ajuda, pois os amigos podem jogar e criar juntos na mesma van.

Captura de tela do jogo de Outbound por Square Glade Games, Made with Unity. Vista em primeira pessoa de dentro de uma estrutura de madeira com um chão laminado. O jogador segura um martelo na mão direita. Dois personagens masculinos vestidos de camisas verdes estão realizando tarefas em um balcão.
Outbound | Square Glade Games

Os jogos de simulação estão realmente tendo um momento. Qual foi a sua abordagem para se destacar em um mercado lotado?

Você precisa de algo diferente. Essa é minha opinião pessoal, mas um bom jogo é cerca de 50-70% de coisas conhecidas, com 30% desconhecidas. Os jogadores sabem o que gostam, mas procuram novas reviravoltas em seus nichos. Reinvencionar completamente a roda é arriscado. Com o Outbound, o ciclo principal de exploração e criação é familiar, mas o aspecto “cozy-vival” é novo. Não há muitos jogos aconchegantes neste gênero; muitos são horríveis. O segundo elemento exclusivo é a base móvel. Identificamos um nicho no qual gostaríamos e acreditamos que outros jogadores apreciarão a conveniência de mover sua base com eles. Esse é o gancho mecânico.

Como funciona a base móvel?

Você começa com sua van de campismo, construindo de dentro com contadores de cozinha e estações de trabalho. O espaço é limitado, para que você possa atualizar sua van para adicionar uma base no telhado, com uma escada. Isso permite que você crie uma base modular — vários andares, decorados e decorados. Quando você quiser se mover, feche uma porta lateral e toda a base se dobra em uma pequena caixa. Você dirige e, quando acampar novamente, tudo volta ao lugar.

Captura de tela do jogo de Outbound por Square Glade Games, Made with Unity. A base do jogador fica sobre a van de camper laranja. Ele está em uma base retangular maior do que a própria van. A estrutura de aparência moderna é madeira com um telhado inclinado e Windows do chão ao teto.
Outbound | Square Glade Games

Você pode detalhar os elementos de "cozy-vival" em Outbound? O que está em jogo para o jogador?

Você não está realmente “sobrevivendo” em Outbound; é um jogo aconchegante até o fim. Apresentamos necessidades como saúde, fome e necessidades de veículos (bateria, pressão dos pneus, temperatura do motor). Você cuida de si mesmo e do seu veículo, mas a única punição por não fazê-lo é uma pena de tempo — as coisas levam mais tempo, você pode desmaiar e custar tempo. Não há punição severa. É por isso que o chamamos de “jogo de criação de exploração aconchegante”.

O estilo visual de Outbound está recebendo muito elogio. Como você alcançou esse visual usando o URP?

É surpreendentemente simples. 90% dos materiais usam o URP Lit Shader. Nós temos iluminação em tempo real muito limitada e aumentamos muito a iluminação ambiente, tornando tudo super brilhante, nítido e claro. Depois, aplicamos uma paleta de cores muito consistente em todos os materiais. É isso – esse é todo o segredo!

Captura de tela do jogo de Outbound por Square Glade Games, Made with Unity. Uma estrutura de deck de madeira fica em cima de uma van de campismo laranja em um ambiente poeirento e rochoso com alguns pinheiros.
Outbound | Square Glade Games

Você está usando o Unity 6. O que motivou essa adoção antecipada e o que foi mais útil?

Nós realmente apreciamos a capacidade de personalização do Unity. Se o Editor não tiver uma ferramenta, podemos gravá-la na engine. Temos nosso próprio menu de contexto com ferramentas personalizadas para exportar texto, importar traduções, gerar relatórios de uso de assets e otimizar cenas. Essas ferramentas autoescritas são a parte mais valiosa da engine para nós, usadas quase diariamente. Para mim pessoalmente, o desempenho do Mac melhorou muito com o Unity 6, especialmente na manipulação de terreno.

Pode falar sobre um obstáculo técnico ou de design que superou durante o desenvolvimento?

Uma experiência divertida que meu cofundador Marc teve foi o nosso veículo ficar preso facilmente no terreno. Se você dirigisse de fora da estrada ou atingisse uma pequena colina, o collider ficaria preso ou as rodas float, perdendo a aderência.

Então, o que fizemos para isso foi, em primeiro lugar, que o collider real que usamos agora para dirigir é muito diferente do que você poderia imaginar, olhando para o veículo. Nós esculpemos os obstáculos e a parte inferior do veículo para garantir que nada nas proximidades das rodas colidasse com o solo, permitindo que você dirigisse o tempo todo. Se suas rodas não tocarem no chão, você não poderá dirigir.

Em segundo lugar, quando você dirige fora do espaço e detectamos que não tem força suficiente para superar um obstáculo como uma colina, gradualmente impulsionamos o motor no plano de fundo. Adicionamos mais força das costas para te levar além da colina. Como jogador, você acha que seu veículo é consistente em poder, mas, no fundo, estamos aplicando todos os tipos de forças para fazer parecer certo, mesmo que um veículo real não faça isso. Então, esse foi um desafio interessante para fazer o veículo parecer direito.

Captura de tela do jogo de Outbound por Square Glade Games, Made with Unity. Uma van de campista laranja e branca dirige por uma estrada de outback polida. Há alguns dispositivos mecânicos amarrados ao telhado.
Outbound | Square Glade Games

Quais assets da Unity Asset Store foram especialmente úteis para você?

Destacaria os EasyRoads, que usamos para a rede rodoviária em Outbound. E para o veículo, usamos uma implementação do NWH Vehicle Physics, que usa Unity Physics como envoltório para conectar a carroçaria rígida e as rodas do veículo. Para um jogo sobre van, a van e as estradas são obviamente importantes!

Você financiou este projeto com êxito por meio de uma campanha no Kickstarter. Algum conselho para os desenvolvedores independentes que procuram por financiamento de multidão?

Sim, então, em primeiro lugar, é importante saber para qualquer desenvolvedor que um Kickstarter requer muito trabalho. É muito mais do que apenas configurar a página e você será bom. Mesmo o trailer é muito trabalho, a página em si, claro, descobrir as recompensas e garantir que a economia das recompensas faça sentido, é muito trabalho. Idealmente, você teria algo jogável para que as pessoas tenham mais confiança em seu projeto.

A segunda coisa que é muito importante saber é que um Kickstarter só faz sentido se você já tem uma comunidade por trás de você e, depois, você pode expandir essa comunidade com um Kickstarter. Ter um Kickstarter também geralmente significa que você é pego pela mídia e os criadores de conteúdo falam sobre isso, então isso também ajudará com marketing, mas nada disso acontecerá se você não fizer o primeiro impulso, basicamente.

Esse primeiro impulso é super importante. Eu acho que quando lançamos o Kickstarter tivemos mais de 5.000 seguidores na página do Kickstarter, e isso é importante pois essas pessoas recebem uma notificação assim que o Kickstarter começar.

Eu diria que as primeiras 48 horas são as mais críticas. Você deseja garantir que as pessoas que possam hesitar em apoiar a campanha consigam ver outras pessoas fazendo isso. Isso mostra que há interesse genuíno, o que torna as pessoas mais confiantes em apoiá-lo.

Captura de tela do jogo de Outbound por Square Glade Games, Made with Unity. Uma vista do assento do motorista de uma van de campismo. Um homem com uma camisa amarela e calças marrom sai de um abrigo de ônibus. Há uma floresta de coníferas no fundo e a estrada é terra vermelha.
Outbound | Square Glade Games

Qual é um conselho que você daria a um novo desenvolvedor Unity que está começando a criar um jogo hoje mesmo?

Antes de mais nada, Unity é uma ótima escolha. Acho que o Unity é muito claro do ponto de vista da interface e ajuda a tornar um tópico complexo como o desenvolvimento de jogos o mais compreensível possível. Em seu primeiro projeto, tenha muito cuidado com o escopo. Para o primeiro projeto, eu apenas remodelaria um jogo existente – sua própria versão de Tetris, Minesweeper, Pong, algo super simples, apenas para se acostumar aos fluxos de trabalho. Você cometerá erros, principalmente no começo, e isso é bom: aprende pouco a pouco.

Depois, aumente gradualmente o escopo. Para suas primeiras ideias originais, conclua-as dentro de, idealmente, um mês ou alguns meses, depois avance. No início, não se preocupe muito com jogos comerciais, basta se acostumar com a engine.

Para a maioria das pessoas, isso começa como um hobby. Para mim, comecei como um hobby, fazendo pequenos projetos em meu tempo livre. Em algum momento, eu queria que as pessoas jogassem, então eu lancei cinco ou seis projetos menores no itch.io gratuitamente. Eu recebi um feedback muito valioso. Não comece com um projeto MMO de mais de cem horas como seu primeiro jogo — nunca é uma boa ideia!

Foto tirada no estande de gamescom da Square Glade Games para o jogo, Outbound. Quatro pessoas sorrindo para a câmera em um espaço de eventos.
Square Glade Games (camisetas azuis) e Unity (camiseta vermelha) no estande Indie Arena da gamescom

Na verdade, finalizar um jogo é dito ser a parte mais difícil do desenvolvimento. Como você mantém a motivação para continuar?

Você está absolutamente certo, terminar é a coisa mais difícil. Quando você pensa que você tem 20% restante para concluir, basta refinar, na realidade, às vezes, isso equivale a 50% do projeto — muito trabalho. Para manter a motivação, é muito importante escolher uma ideia que possa se apaixonar por mais tempo, pelo menos até terminar. Se você está trabalhando em algo no qual não acredita, será muito difícil concluir.

Honestamente, eu também acho que uma equipe ajuda. Eu fiz desenvolvimento individual e em equipe. Ambos têm vantagens, mas para motivação, fazer parte de uma equipe ajuda pois você pode motivar uns aos outros. Veja que as pessoas dependem de você, para que você não simplesmente abandone seu projeto. Isso pode ajudar. Mas isso continua sendo a parte mais difícil.

O Outbound está atualmente em teste alpha, siga o jogo no Steam para obter atualizações. Explore mais jogos Made with Unity em nossa página do Steam Curator e confira mais histórias de desenvolvedores Unity em nossa página de recursos.