Square Glade Games выигрывает награду CommUnity Choice на gamescom за Outbound

В этом году на gamescom в Кельне, Германия, Square Glade Games получила третью ежегодную премию CommUnity Choice за Outbound. Мы интервьюировали основателя студии Тобиаса Шнакенберга, чтобы узнать больше об этом предстоящем симуляторе "уютной жизни в фургоне".
Читать дальше, чтобы узнать, как Square Glade Games работала над определением места Outbound на переполненном рынке выживания и крафта, создала низкополигональный стиль с использованием Universal Render Pipeline (URP), провела успешный Kickstarter для финансирования своей игры и многое другое.
Спасибо, что поговорили с нами сегодня, Тобиас, и поздравляем с победой в премии CommUnity Choice! Что означает это признание от сообщества для команды Square Glade Games?
Мы очень благодарны и немного ошеломлены! Мы очень рады видеть, что у нас так много поклонников в нашем собственном сообществе, которые нас поддерживают. Это также показало нам, что за пределами нашего сообщества, в общей аудитории Unity, есть много признания для идей и визуального стиля Outbound’. Приятно получать столько похвалы за игру.
Кроме победы в этой премии, как прошли ваши дни на gamescom? Какие игры вас больше всего волновали?
Это было действительно здорово, но утомительно. Мы вообще не покидали стенд Indie Arena; нашим приоритетом было наше сообщество. Мы были там почти 10 часов в день. Игры, которые мне понравились больше всего, это Маленькая книжная лавка от neoludic games и Звездные птицы от Toukana Interactive.

С вашей победой в награде CommUnity Choice вы присоединяетесь к таким, как Томас Сала (Bulwark Evolution: Falconeer Chronicles) и Космо Гатто (Aka). Почему, по вашему мнению, сообщество Unity так привлекает такие виды креативных песочниц?
Классно, что в этом жанре у каждого прохождение очень отличается. Игроки ценят этот уникальный опыт. Вы знаете, что получаете в терминах жанра, но ваша база, путь исследования и приключения будут вашими. Это не похоже на просмотр линейной игры, где вы знаете конец. В Outbound вы видите, как кто-то играет, и думаете: "Я бы сделал это по-другому" или "Мой фургон был бы оранжевым." Люди любят творческую свободу, и они часто удивляют нас тем, что создают. Аспект мультиплеера также помогает, так как друзья могут играть и строить вместе на одном фургоне.

Симуляционные игры действительно переживают момент. Каков был ваш подход к выделению на переполненном рынке?
Вам нужно что-то другое. Это мое личное мнение, но хорошая игра состоит примерно на 50–70% из известного, с 30% неизвестного. Игроки знают, что им нравится, но ищут новые повороты в своей нише. Полное переосмысление колеса рискованно. С Outbound основной процесс исследования и создания знаком, но аспект «уютного выживания» новый. В этом жанре не так много уютных игр; многие из них мрачные и суровые. Второй уникальный элемент — это подвижная база. Мы определили нишу, где нам самим было бы интересно, и верим, что другим игрокам понравится удобство перемещения своей базы с собой. Вот механический крючок.
Как работает подвижная база?
Вы начинаете с вашего кемпервана, строя изнутри с кухонными столами и рабочими местами. Место ограничено, поэтому вы можете модернизировать свой фургон, добавив основание на крыше с лестницей. Это позволяет вам построить модульную базу — несколько этажей, обставленных и декорированных. Когда вы хотите переместиться, вы закрываете боковую дверь, и вся база складывается в маленькую коробку. Вы едете, и когда вы снова ставите лагерь, все разворачивается на место.

Можете рассказать подробнее о «уютных» элементах в Outbound? Что на кону для игрока?
Вы на самом деле не «выживаете» в Outbound; это уютная игра от начала до конца. Мы вводим потребности, такие как здоровье, голод и потребности автомобиля (аккумулятор, давление в шинах, температура двигателя). Вы заботитесь о себе и своем автомобиле, но единственным наказанием за это является штраф по времени – все занимает больше времени, вы можете упасть в обморок, что отнимает у вас время. Нет жесткого наказания. Вот почему мы называем это "уютной исследовательской игрой с элементами крафта."
Outbound визуальный стиль получает много похвалы. Как вы достигли этого вида, используя URP?
Это удивительно просто. 90% материалов используют URP Lit Shader. У нас очень ограниченное реальное освещение, и мы сильно увеличиваем окружающее освещение, делая все супер ярким, четким и ясным. Затем мы применяем очень согласованную цветовую палитру ко всем материалам. Вот и все – это весь секрет!

Вы используете Unity 6. Что побудило вас к этому раннему принятию, и что было наиболее полезным?
Мы действительно ценим настраиваемость Unity. Если в редакторе не хватает инструмента, мы можем написать его в движок. У нас есть собственное контекстное меню с пользовательскими инструментами для экспорта текста, импорта переводов, генерации отчетов об использовании активов и оптимизации сцен. Эти самостоятельно написанные инструменты являются самой ценной частью движка для нас, используются почти ежедневно. Для меня лично производительность Mac значительно улучшилась с Unity 6, особенно в манипуляциях с ландшафтом.
Можете рассказать о технической или дизайнерской преграде, которую вы преодолели во время разработки?
Смешной случай, который пережил мой соучредитель Марк, это то, что наш транспорт застревал в местности. Если вы выезжали на бездорожье или наезжали на малейший холм, коллайдер застревал, или колеса начинали плавать, теряя сцепление.
Поэтому, что мы сделали для этого, так это то, что фактический коллайдер, который мы теперь используем для вождения, сильно отличается от того, что вы могли бы подумать, глядя на транспорт. Мы вырезали бамперы и дно транспортного средства, чтобы ничего вблизи колес не сталкивалось с землей, позволяя вам всегда ездить. Если ваши колеса не касаются земли, вы не можете ехать.
И во-вторых, когда вы едете по бездорожью и мы обнаруживаем, что у вас недостаточно силы, чтобы преодолеть препятствие, такое как холм, мы постепенно увеличиваем мощность мотора в фоновом режиме. Мы добавляем больше силы сзади, чтобы помочь вам преодолеть холм. Как игрок, вы думаете, что ваш транспорт стабилен в мощности, но в фоновом режиме мы применяем всевозможные силы, чтобы это ощущалось правильно, даже если реальный транспорт так не делает. Так что это была интересная задача — сделать так, чтобы транспорт ощущался правильно.

Какие активы из Unity Asset Store вы нашли особенно полезными?
Я бы выделил EasyRoads, который мы используем для дорожной сети в Outbound. А для транспортного средства мы используем реализацию NWH Vehicle Physics, которая использует Unity Physics в качестве обертки для соединения жесткого тела транспортного средства и колес. Для игры о фургоне фургон и дороги, очевидно, важны!
Вы успешно профинансировали этот проект через кампанию Kickstarter. Есть ли советы для инди-разработчиков, рассматривающих краудфандинг?
Да, во-первых, важно знать любому разработчику, что Kickstarter требует много работы. Это гораздо больше, чем просто настройка страницы, и вы готовы. Даже трейлер - это много работы, сама страница, конечно, выяснение наград и обеспечение того, чтобы экономика наград имела смысл, - это много работы. В идеале у вас должно быть что-то играбельное, чтобы дать людям больше доверия к вашему проекту.
Второе, что очень важно знать, это то, что Kickstarter имеет смысл только если у вас уже есть сообщество за спиной, и тогда вы можете расширить это сообщество с помощью Kickstarter. Наличие Kickstarter также обычно означает, что вас заметят СМИ, и создатели контента будут говорить об этом, так что это также поможет с маркетингом, но ничего из этого не произойдет, если вы не сделаете первый толчок, по сути.
Этот первый толчок супер важен. Я думаю, когда мы запустили наш Kickstarter, у нас было более 5000 подписчиков на странице Kickstarter, и это важно, потому что эти люди получают уведомление, как только Kickstarter начинается.
Я бы сказал, что первые 48 часов - самые критические. Вы хотите убедиться, что люди, которые могут чувствовать себя неуверенно в поддержке кампании, могут видеть, как это делают другие. Это показывает, что есть искренний интерес, что заставляет людей чувствовать себя более уверенно в поддержке.

Какой один совет вы бы дали новому разработчику Unity, который начинает делать игру сегодня?
Прежде всего, Unity - отличный выбор. Я думаю, что Unity очень понятен с точки зрения интерфейса и помогает сделать такую сложную тему, как разработка игр, максимально понятной. Для вашего первого проекта будьте очень внимательны к объему. Для самого первого проекта, честно говоря, я бы просто переделал существующую игру - вашу собственную версию Тетриса, Сапера, Понга, что-то супер простое, просто чтобы привыкнуть к рабочим процессам. Вы будете делать ошибки, особенно в начале, и это нормально; вы учитесь понемногу.
Затем постепенно увеличивайте объем работы. Для ваших первых оригинальных идей убедитесь, что вы можете завершить их в идеале в течение месяца или пары месяцев, а затем переходите к следующему. Сначала не беспокойтесь слишком сильно о коммерческих играх; просто привыкните к движку.
Для большинства людей это начинается как хобби. Для меня это началось как хобби, создание небольших проектов в свободное время. В какой-то момент я хотел, чтобы люди играли в них, поэтому я выпустил пять или шесть небольших проектов на itch.io бесплатно. Я получил действительно ценную обратную связь. Не начинайте с проекта MMO на сто и более часов в качестве вашей первой игры – это никогда не хорошая идея!

На самом деле завершение игры часто считается самой сложной частью разработки. Как вы сохраняете мотивацию продолжать?
Вы абсолютно правы, завершение – это самое сложное. Когда вы думаете, что у вас осталось 20% для завершения, просто полируйте, на самом деле это иногда 50% проекта – много работы. Чтобы оставаться мотивированным, действительно важно выбрать идею, в которую вы сможете влюбиться на более длительный срок, по крайней мере, до тех пор, пока не сможете ее завершить. Если вы работаете над чем-то, во что вы действительно не верите, очень трудно завершить.
Честно говоря, я также думаю, что команда помогает. Я занимался как индивидуальной, так и командной разработкой. Оба имеют свои преимущества, но для мотивации быть частью команды помогает, потому что вы можете мотивировать друг друга. Вы видите, что люди зависят от вас, поэтому вы не просто бросаете свой проект. Это действительно может помочь. Но это остается самой сложной частью.
Outbound в настоящее время находится на закрытом альфа-тестировании; следите за игрой в Steam для обновлений. Исследуйте больше игр, сделанных с помощью Unity, на нашей странице кураторов Steam, и ознакомьтесь с другими историями разработчиков Unity на нашей странице ресурсов.
