2025 年以降のゲームの価格設定方法

TOM KACZMARCZYK / INDIEBICEO
Sep 5, 2025|4 分
インディーサバイバルガイド
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ゲームの価格設定に単純な答えはありません。しかし、他にも質問があります

多くのプレミアムゲーム開発者にとって、ローンチが近づいてくると「自分のゲームにいくらのコストをかけるべきか」という問題が大きくなってきます。これは重要な決断です。圧倒される感じがしますそれに正当な理由もある

価格戦略は、ゲームの商業的成功確率を決定する最も重要な要素の 1 つであり、おそらくゲーム自体に次ぐものです。また、個々の価格決定は悪いゲームを救うことはできませんが、価格設定のミスによって良いゲームが沈んでしまうことは確かです

しかし、最初の価格は重要ですが、それははるかに大きなパズルのピースの 1 つにすぎません。真の収益最適化は、最初の価格をはるかに超える全体戦略から生まれます。最初のリリースの前後数か月にわたる執拗なモニタリングと俊敏な調整によって最もよくサポートされる戦略です

IndieBIは、開発者やパブリッシャーがすべてのPCおよびコンソール プラットフォームで何万ものゲームの収益を追跡して最適化するのに役立ちます。しかし、モデルをクランチするデータが多ければ多いほど、このような重要な質問に簡単かつ簡単に答えられることはまずないことに感謝します。

たとえゲームが大成功 を収めたとしても、価格設定の誤りや非効率的な商業経営は、年間数十万ドルの損失につながる可能性があります

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つまり、適切な価格戦略の設定は微妙であり、時間がかかり、一掃できるものではありません最初の価格ポイントを決めるときは、それよりもずっと広い視野で考えるのが賢明です。誰に、なぜゲームを買ってもらえるのか、バリュー プロポジションやメッセージングから、リリース後何年にもわたってゲームを管理する方法まで、常に視野に入れましょう。

このガイドを読むと、商業的に成功を収めるために必要なことを直感してしまうかもしれません。これは簡単な答えを提供してくれるものではなく、むしろゲームのローンチに向けて取り組むべき最も重要なスレッドをハイライトすることを目的としています。

この記事の詳細な図表はすべて、IndieBI がすべての PC およびコンソールプラットフォームでクライアントに代わって追跡している 140,000 を超えるゲーム、DLC、およびその他の製品の匿名履歴パフォーマンスから作成されています。これらの汎用的なインサイトは有用で、良い直感を身につけるのに役立ちますが、ゲームは他のゲームとはまったく異なることを覚えておいてください。常識を働かせ、自分の走行距離は様々であることにご期待ください。

Foundation:ストアのプレゼンス

プレイヤーがゲームの価格を適切に検討する前に、ストアページに遭遇します。ゲームの名前、それを表現するアセットの選択、コピーやトレーラーでの説明方法、頼りにするソーシャルプルーフの選択、ローカライゼーションやコラボレーションにどれだけの注意と労力を払ったかなど、ストアページが伝えるストーリーの不可欠な部分です。

たくさんの決断を重ねて、第一印象を良くしましょう。その多くは、店舗だけにとどまらず、ゲームのストリーミング、レビュー、コミュニティの構築、エンゲージメントの方法も、すべてコンバージョン率に複雑な影響を及ぼします。

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ストア ページ外で発生するすべてのことを制御することはできませんが、ストア ページ内で発生する多くのことは確実に制御できます。簡単な自己紹介から始めましょう。

オーディエンスを本当に理解していますか?

ストアページのすべては、オーディエンスを念頭に置いて作成する必要があります。より重要なことは、ゲーム自体がオーディエンスを念頭に置いて作られており、ストアページにもそれが反映されていることです。

ゲームはどのようなニーズや要望に応えていますか?パワーファンタジーを提供していますか?脱出?パズル?喜びと驚き?友人と過ごす方法?新しいユニークなゲームプレイ体験

オーディエンスが望むストーリー性のあるゲームを制作していますか?『Fortnite』の次回作ではなく、皆さんのゲームをプレイしたいユーザーと状況はどのようなものでしょうか?

コア オーディエンスと提供している価値を理解することで、アセット、コミュニケーション戦略、さらには価格を調整して、訪問者にゲームをプレイする理由を与える重要な「フック」を強化できます。

このステップの明確さが低いほど、ゲームが独特のアイデンティティを伝えられず、目立たなくなる可能性が高くなります。お客様がゲームに時間をかける理由、ましてやお金が分からなければ、あなたの価格ポイントは重要ではありません。

ストアページに十分な数の訪問者を誘導して勢いをつけることは重要ですが、ストアページ自体がオーディエンスの心に響かなければ意味がありません。

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別の具体的な視点が欲しい方は、Victoria Tran氏の著書をご覧ください。これは、本物の実務家によるオーディエンスとコミュニティの育成に関する貴重なクラッシュコースです。

ストアのアセットやコンテンツに十分な注意と愛情を払いましたか?

どんなゲームでもリリースすることは大きな成果です。プレイヤーに心から愛されるゲームをリリースすることは、基本的に奇跡です。ただし、ストアページが変換に失敗した場合は、すべてを失う可能性があります。

キーアート、ストアカプセル、スクリーンショット、トレイラー、ストアコピー、ボックス見積りの選択方法など、ストアのプレゼンスはあなただけで管理できます。これらは製品のパッケージであり、基本的には 1 つの目標があります。つまり、オーディエンスに実際にゲームをプレイしたいと思わせる説得力のある理由を提供することです。

オーディエンスはゲームに時間をかけるためにワクワクしなければなりません。目立たなかった Steam カプセル、混乱を招くスクリーンショット、退屈なトレーラーは、価格を見る前に潜在的な購入者を失う可能性があります。

アセットのコンテンツは、ゲームそのものを明確に反映する必要があります。アセットが嘘をついたり誤解を招くと、失望したレビュー、返金、短いプレイ時間でゲームが壊れてしまいます。しかし、それを強調し、焦点を合わせることを選択するのは、完全にあなたであり、オーディエンスにとって最も説得力のあるものを理解するのはあなたです。

ストアページがゲームと同じくらい素晴らしいものであることを確認し、最初の試みに満足しないでください。ゲームの開発が進むにつれて、オーディエンスとのコミュニケーション方法も改善していきますので、ストアのページにもぜひご活用ください。

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改善していますか、それとも遅れをとっていますか?

時間と労力を惜しまなければ、反復、反復、反復するのが常に最善です。スクリーンショットやトレーラーを最初に刺しても問題ないかもしれませんが、より良い結果が得られる可能性があります。比較的表面的な調整を加えても、in の方がはるかに良くなる場合があります。

Meta が公開したケーススタディでは、Quest ストア分析チームがストアページアセットのいくつかの A/B バリアントを通じてゲームのサンプルを追跡しています。あらゆる形やサイズのゲームのコンバージョンが大幅に向上したことが記録されています。特に小規模なゲームでは、大きな改善が見られました。

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より明確で視覚的な魅力のあるアセットを導入することで、コンバージョンが 30% 以上増加したケースもありました。これは、基礎となるオーディエンスの理解やメッセージをさらに洗練することなく、化粧品だけを大幅に改善する結果をもたらしました。

Steam や他のプラットフォームでも同様の実験はまだそれほど簡単には行われていませんが、ストアのアセットを注意深く改善し、イテレーションするために時間と労力をかけることが利益をもたらすという、重要な点は共通しています。

ストアページのバリエーションを簡単に A/B テストすることはできませんが、Next Fest のデモやプレイテストのたびにアセットやメッセージを洗練させる時間を作ることはできます。クリックスルー率とウィッシュリスティング率を追跡します。コミュニティに相談しましょう。

ゲームをより良いものにするだけでなく、オーディエンスを惹きつけてコンバージョンに導く自信を高めることで、ローンチ前にどれだけ多くの需要を生み出し、より多くのことを求めて努力し続けているか、自分に正直になりましょう。

最終的には、ストアのカプセルがストアページに目を見張らなかったり、アセットが顧客に気にさせなかったりする場合は、価格の選択方法はほとんど関係ありません。

完璧な価格のゲームであっても、プレゼンテーションがうまく機能しなければ、オーディエンスを見つけるのに苦労することもあります。オーディエンスを理解することに投資し、プレイヤーをゲームに熱中させる方法を見つけましょう。リリース前にどれだけの需要とトラクションがあるかを正直に追跡し、評価しましょう。

これらすべてが、最終的に価格設定を行う時間を大幅に短縮するだけでなく、ゲーム全般に満足度の高いオーディエンスを獲得するチャンスも与えます。

まだ何らかの決断が必要:価格そのもの

自分のゲームが誰のためのものかをしっかり理解し、それがどのようにオーディエンスに提示され、どのように受け取られるかについて鮮明なイメージを持てば、価格設定の選択肢を謎解き始めることができます。

つまり、やるべきことはたくさんありますが、少なくとも方向性は固まったということです。最初の価格を決めることは、最終的には判断材料になりますが、いくつかの重要なパラメーターをリストアップして検討することで、より自信を持つことができます。

競合の現状 - ターゲットユーザーは何ですか?

1.比較 – お客様が他に購入してプレイしているゲームは何ですか?ほぼ確実に直感はわかりますが、時間をかけて調べ、スプレッドシートを作成すると便利です。

競合他社の「もっといいね!」セクション、ジャンルとタグの関連付け、平均プレイ時間、レビュースコア、基本価格、割引履歴、地域ごとのパフォーマンスを確認します。ここで行う宿題は、ニッチの境界を見つけ、その中でゲームを位置づけるのに役立ちます。整理された完全なリストは、あなたの直感を洗練し、地に足をつけるのに役立ちます。そして、最終決定を下すときが来たら、自分の価格が市場に従うべきか、それとも意図的に外れ値にするのかを判断するのがはるかに簡単になります。

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競合他社のニッチな構成は、オーディエンスのビルトイン価格設定の期待を反映します。他の要素はすべて同じなので、そこから始めて改良するのが良いプラクティスです。

2.オーディエンスの規模と形状 – ターゲットを絞ったのは、競争が狭い小さなニッチなのか、それとも選択肢が甘い巨大なオーディエンスなのか。プレイヤーは PC 専用ですか、それとも Steam Deck、Switch、モバイル、コンソールでプレイしますか?その多くは、前の時点のスプレッドシートに反映されます。競合他社の製品群は、オーディエンスに対する理解度と大きく重複しますが、重大な注意点があります。それは、同業他社のゲームの価格が特定の方法で設定されたからといって、必ずしもその製品が自社のゲームに適しているとは限らないということです。

最も成功したパズルゲームでさえ、Steam で 200 万人の生涯所有者を破ることはほとんどありません。この 10 年間で最高のパズルゲームを作ったと思っても、200 万台を超える販売は見込めないでしょう。しかし、他のどのゲームよりも価格を高く設定し、200 万台をゆっくりと販売することで、生涯収益を増やすこともできます。一方、優れたサバイバルゲームは PC で 1,000 万台を超えることがよくあり、コストがかかる傾向にあります。ゲームがそれだけ幅広いオーディエンスにアピールするのであれば、市場が飽和する心配をせずに、できるだけ多くのユニットを速く安く販売し、価格で競争するほうがよいかもしれません。あなたのゲームは、顧客がより喜んで支払う方法が異なるかもしれませんし、競合他社のコアオーディエンス以外では、よりメインストリームでありながら価格重視の訴求力を持つかもしれません。おそらく、これまでのあなたのニッチな立場の人はみんな間違っていたでしょう。比較対象を見ることも重要ですが、自分の目でオーディエンスを明確に理解することがより重要です。

ご自身のゲーム – ご自身の強みは何ですか?

3.製品の価値 – ゲームが 100 万ドルに見えるか?過去10年間 君が取り組んでたマグナム・オプスか?あなたとあなたのチームがゲームに費やした労力とケアの量は、ストアページやメッセージで本当に輝いていますか?人々は、より多くの労力とリソースを費やしたように見えるゲームや読むゲームの価格が高くなることを当然期待します。制作したゲームが安かったら、安かったら買う側に回したほうがよいでしょう。

4.プレイ時間 – ゲームに飽き飽きするまでにどのくらい時間がかかりますか?プレイ時間はパズルのピースの 1 つに過ぎませんが、多くの場合、ゲームの大きさとプレイの楽しさの両方がダウンストリームに影響を及ぼします。顧客はより満足度が高く、より良いレビューを残し、プレイ時間の多いゲームを推奨する可能性が高くなります。短いゲームを見つけた場合や、高額なゲームを購入するのに十分なエンゲージメントが得られなかった場合は、失望したり不満を言ったりする可能性が高くなります。すべてのゲームを数十時間長くする必要はありません。ゲームの中には、限られた時間の中で作られた特別な体験もあります。しかし、ゲームがそれほど例外的ではなく、プレイヤーがわずか 1 時間または 2 時間後にゲームをリリースする場合、より高い価格設定は論争を招き、返金され、勢いに乗る可能性があります。

5.ネットワーク効果とアップセルの可能性 – 初回購入だけが重要なのですか?それとも、新しいプレイヤーが増えることで、ゲームの商業的成功にプラスになる方法があるでしょうか。マルチプレイヤーゲームは、ロビーを埋めたり、健全なプレイヤーベースを維持したり、他の人を遊ばせたりするプレイヤーが増えることでメリットが得られます。5 ドル未満のフレンドロップでは、フレンドグループ全体に衝動買いされるため、贈り物のアクティビティが大幅に増加します。DLC やアプリ内経済が好調なゲームでは、初回購入よりもアップセルによる収益のほうが多いことがよくあります。続編は、たとえ非常に急な割引価格であっても、最近のオリジナルゲームの販売ユニット数が多いほど、より優れたパフォーマンスを発揮します。現在および将来のすべての製品にわたって各プレイヤーを重視するほど、初期収益よりもユニット販売を優先するという低価格帯を検討する傾向が強くなるでしょう。

6.牽引力と需要 – ゲームのリリース前に何万人もの人が待っているでしょうか。そして、本当にそこにいるのか、それとも 1 年前にあなたの GIF がバズった後、あなたのゲームをウィッシュリストに登録しただけで、それ以来本当に見たことがないのか。堅牢なコミュニティプレイテスト、常に緑色の Next Fest デモ、強力なプレリリース Discord コミュニティは、ウィッシュリストの存続期間だけでなく、多くの場合、より強力な需要指標となります。ウィッシュリストが古いほど、コンバージョンする可能性が低くなります。プレイヤーはコミュニティに積極的に参加し、ゲームをテストプレイし、フィードバックや提案を提供することで、半年前の受動的なウィッシュリスターと比較して、ローンチ時にゲームを購入する可能性が桁違いに高くなります。

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低迷しているプレイヤーを価格だけで救うことはめったにありません。ゲームを遅らせ、オーディエンスを見つけるための時間を増やすための口論かもしれません。しかし、遅延させる選択肢がなく、出荷して祈らざるを得ない場合、すでに牽引力に飢えているゲームに高い値段を付けても、おそらく何もならないでしょう。

あなたの気持ち - あなたの心は何を伝えていますか?

7.プレミアム価格とは、✨ プレミアムゲーム ✨ – ゲームの野心と、その品質に対するご自身のチームの認識を伝える価格です。

オーディエンスは、40 ドルゲームに期待されるイメージと、7 ドルゲームに期待されるイメージを明確に持つでしょう。ニッチ分野の他のすべてよりもゲームの価格を高く設定するのを止めるものはありません。これは大胆な戦略ですが、選択できる選択肢でもあります。また、他の方法では安価な製品で埋め尽くされる空間で、ゲームが非常にプレミアムな体験であることを伝えるのにも効果的です。

8.拒否反応に対する恐怖:大胆さよりもむしろ、私たちのほとんどは、リリース日が近づいてくるにつれて、かつてないほど無力な不安と不安を抱えています。誰もプレイさせないためにゲームをローンチするのは悪夢のようなシナリオです。この恐怖は、たとえ世界で最も健全な需要指標があるゲームであっても、過剰な価格設定やオーディエンスの遠ざけを恐れて、多くの開発者やパブリッシャーが低価格帯に偏ってしまう原因となります。しかし、Steam のようなアルゴリズムで可視化されたプラットフォームでは、ローンチ収益によって、そのプラットフォームからゲームがどれだけ露出するかが決まることがよくあります。需要の高いゲームを24.99ドルから19.99ドルに値下げすることで、安心感が得られるかもしれませんが、ローンチ時の収益の20%と最初の可視性を黙って消し去り、収益の見通しを数か月も何年も立てなくなる可能性もあります。

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気持ちがゲームの価格を下げるように指示したのに、データが高くつくように指示した場合は、深呼吸してデータを使うことを検討しましょう。後でいつでもより深い割引を実施できます。

9.Greedはに優れているわけではありません。ただし、お客様が価格にまったく関心がないとは考えないでください。発売当初の多くの初期顧客は、価格に関係なくゲームの購入を希望します。最近ウィッシュリストに登録されたり、熱心なコミュニティメンバーになったりした方は、あなたのリリースをしばらく待ち望んでいました。ゲームを購入する決断は、その多くですでに下されています。しかし、価格障壁と需給曲線は依然として存在します。予想よりもはるかに高い価格に設定されたゲームの場合、一部のオーディエンスはより深い割引が適用されるまでプレイを控えたり、Game Pass、Torrents、Twitch に流れたりします。価格が高いと、熱心なコミュニティメンバーでも考え直す気にさせてしまうかもしれません。

ゲームが高コストで浅い割引では減らせない可能性がある

高いが公平な価格設定は、強力な商用戦略に支えられていれば、多くの場合、顧客生涯収益の増加につながりますが、そこには貪欲さのようなものがあります。価格を乱暴に設定すると、ローンチセールが抑制され、コアオーディエンスの一部が遠ざけられる可能性があります。価格が高いと、購入する代わりにオーディエンスのウィッシュリスティングが増えます。ウィッシュリスターの一部は、後で戦略的な割引によって取り戻すことができますが、一部は永遠に失われてしまいます。直感、直感、Discord コミュニティで、考えている価格が少し辛い面があると言われたら、無視しないでください。

すべてを適切に検討し、書き出し、スプレッドシートにまとめることで、選択肢はおそらく 2 つか 3 つの価格帯に絞られるでしょう。これは、このプロセスにおける判定呼び出しの部分です。

あなた自身にあなたの候補者の価格ポイントを通って考える時間を与えなさい。寝るのよゲームだけに固有の要因が他にないかどうかを検討してください。そして最もよい雰囲気と行きなさい。

それでも判断がつかない場合は、検討した中で最も高い価格をデフォルトにします本当に納得できる根拠が見つからない場合は、生涯収益を最大化するための最善の策であると考えられます。最もエンゲージメントの高い顧客は、ゲームがもう少し高くても気にしません。価格に敏感な顧客を、より深い割引価格で常に獲得できます。また、ユニットあたりの収益の差は、顧客生涯収益の可能性を大きく左右します。

まだ完成していません:さらに多くの意思決定と積極的な管理

おめでとうございます!初期価格ポイントを決定したので、商用および価格戦略の正式な作業を開始しました。

価格だけを見ても、リリース前に本当に決めておくべきことはまだまだあります。さらに、ローンチ後何年にもわたって継続的に判断し、検討し、再び下すべき決定事項も増えています。

お急ぎの場合は、スキップすることもできます。あまり良い選択とは言えず、ゲームの総収益の半分以上をひっそりと失うことになるかもしれません。

ローンチ前に結ぼう

これまでのすべての努力を通じて設定した価格ポイントは、初期の基本価格です。ただし、ゲームが購入される価格はこれだけではありません。

1.ローカライズと地域化 – Steam では、USD の価格は全世界の収益の 20% から 60% を占める程度です。売上のかなりの割合は、地域通貨や価格が異なる市場から発生します。

ローカライゼーションの欠如が大きな障害になる

為替レートと購買力は、常に変動します。ほとんどのプラットフォームの地域ごとの価格設定の推奨事項が満たされていません。Steam の現在のデフォルトに従うと、ポーランドではノルウェーと同じくらいのコストでゲームを制作することになります。#PolishOurPrices のような草の根のイニシアチブは、顧客感情に寄り添い、問題を浮き彫りにしようとしていますが、おそらくはさらに具体的なものです。地域の価格を固定することは、収益を永続的に増加させる簡単な方法です。

各地域の価格もハードキャッシュが冷たい

さらに、クッキーのように複雑な価格表では、ゲームの具体的なオーディエンスミックスや戦略が考慮されることはありません。各地域のウィッシュリストの分割とゲームプレイの指標を確認して、関心のある市場を特定することは、すべてあなた次第です。ストアのページやアセットを主要地域にローカライズするのにどれだけの投資をするかは、すべてあなた次第です。プレゼンスを高めるために、意図的に価格を下げる市場を決定するのは、すべてあなた次第です。

時間と労力をかけて、地域の価格を定期的に手動で評価および調整することで、収益オーディエンスの満足度が大幅に向上します。

2.グレーマーケットに合わせて調整する – 必然的に、一部のお客様は Torrent やリセラーの Web サイトであなたのゲームを探し求めます。ゲームが十分に普及すれば、グレーマーケットのプロフェッショナルリセラーが需要に応えるために介入します。これらのリセラーは、サードパーティのストアフロントからあなたのリテールキーの在庫を買い占めたり、Steam であなたのゲームを直接購入したり、あなたがリテールを行わなかった場合はボットアカウントを再販したりします。何があっても、これらのリセラーは可能な限り安い価格でゲームを買い占めます。それを止めることはできないかもしれませんが、皆さんと皆さんのチームにとって、グレーマーケットの収益をさらに増やすことはできます

灰色の市場はそれのために存在する

グレーマーケットがゲームにとって懸念材料になると思われる場合は、最低限、お住まいの地域の最安値ポイントを上げることをお勧めします。カザフスタンでは 2 ドルではなく 4 ドルのリセラー様でもゲームを在庫としてお買い上げいただけますが、グレーマーケットの利用率は 2 倍になります。

3.より多くの価格ポイントを作成 – 一部のお客様は他のお客様よりも価格に敏感になります。価格にまったく影響しないものもあります。真空状態では、個々の顧客が実際にゲームに費やす金額の上限に合わせて価格を調整する必要があります。実際には、それはできません(1 つは、非常に反消費者であり、おそらく罪になるからです)。できることは、より堅牢なパッケージやバンドル構造を設定し、顧客により多くのオプションを提供することです。プレミアムパッケージや追加コンテンツを含むバンドルは、価格に敏感ではなく、ゲームをサポートしたい顧客のために、より多くのお金を使う方法を提供します。他のゲームとのプロモーションバンドルや割引は、よりお得にご購入いただく機会を提供します。サウンドトラックやデジタルアートブックとのシンプルな「サポーターバンドル」でも、収益の 2、3 パーセントは追加で獲得できます。クロスプロモーションバンドルは、オーディエンスが大幅にオーバーラップする強力なゲームと組み合わせれば、売上を 10% 以上伸ばすことができます。優れた DLC バンドルやプレミアムエディションは、その倍の収益を上げることがよくあります。

基本価格だけでなく

各地域の価格、パッケージ、バンドルの設定、出荷形態をすべて把握するには時間と労力がかかります。しかし、これらすべてが適切に行われれば、ゲームの収益の可能性を大幅に高めることができます。

現在のビデオ ゲームと同じくらい競争が激しい市場では、これはゲームの出来栄えか破壊かだけであり、チームの財務健全性を確保するか、通常の投資銀行の仕事に戻るかの違いです。

成功への報酬:仕事を増やせば、終わりはない

すべてを正しく行い、優れたゲームをリリースし、熱狂的なオーディエンスを獲得し、商業的に成功したなら、ぜひ成功させてください。勝ち目はないお祝いすべきよ

お祝い事が終わったら、さらに作業を開始します。チームが必死にバグのパッチやゲームの改善に取り組んでいる間、商用パフォーマンスの系統的な追跡と最適化を始める時間を作るべきです。

IndieBI の推定によると、平均的なパブリッシャーは、ローンチ後のミスや商業的非効率性のために、ゲームの潜在的な収益の 26% 以上をテーブルに残しています。多くのゲームにとって、この改善の余地はそれよりも大きく、収益が 2 倍以上になるゲームもあります。

時間はかかりますが、その価値は十分にあります。ぜひ、あなたの人生に余裕を持たせてください。

1.執拗な監視、実験、調整 – 上達への第一歩は、自分がすでにどれだけ優れているか、またはどの程度優れているかを理解することです。

すべてのビジネス指標の継続的かつ詳細なモニタリングは、第 2 の性質となるべきです。売上、払い戻し、ストアページのコンバージョン、ウィッシュリストのダイナミクス、プロモーションの上昇、地域ごとの分割、顧客センチメントを綿密に把握する必要があります。ゲームの商業的パフォーマンスを澄み切った目で理解することは、時間をかけて改善するために必要な基盤です。

ビジネスインテリジェンスがすべて整理できたら、潜在的なオポチュニティを探し、実験し、それに応じて戦略を調整する習慣をつけましょう。ローンチ時に設定したバンドルは収益につながらないのですか?破棄して別のものを試してみてください。クリックスルー率が少し低いと感じることはありませんか?新しいカプセルのセットを数週間テストします。中国での売上は低調ですか?各地域の価格を調整し、ローカライズを更新してみてください。

ローカライズしないよりは遅いほうが良い

2.積極的な割引と価格管理 – ローンチ後は、割引が収益の大半を占めるようになります。Steam や Switch などのプラットフォームでは、より視認性の高い割引が適用され、顧客はバーゲン品を好む傾向があります。割引はすぐにゲームの収益を最適化するための唯一の強力なツールになります。各プロモーションのパフォーマンス、ストアページのコンバージョン、ウィッシュリストのアクティベーションを一貫して監視します。割引スケジュールが最適化され、コンテンツのリリースとマーケティングプランがサポートされるようにするには、常に調整する必要があります。ミスやヒューマンエラーで割引を見逃してしまうと、何万ドルもの収益損失につながる可能性があります。DLC の割引深度戦略を間違えると、売上の 3 分の 1 を食い尽くす可能性があります。

綿密に計画され実行された割引戦略は、ゲームの生涯収益の半分以上を占めることもあります。

よい割引はちょうど今お金でないまた寿命延長である

3.地域の認識 – 地域の指標に特に注意を払うことで、発売後間もなくゲームの市場全体が開かれます。

その言語が話せない国でも、指標だけでも詳細な調査のための優れた手がかりになることが多いです。払い戻しの理由やレビューを翻訳したり、地域のフォーラムを調べたり、コミュニティに尋ねたりすれば、解決可能な問題がすぐに見つかるでしょう。

見つけ、修正し、まったく新しいオーディエンスをゲームに非常に満足させましょう。

細部に注意を払うか、やみくもに失敗するリスクを冒す

4.大規模なプラットフォームとDLCの動き – ゲームが優れていれば、オーディエンスを増やすのに遅すぎるということはありません。

一般的に、主要なコンテンツをすべて再生する余裕があるほど、良い結果につながります。ローンチ時にポートが使用可能であれば、最も効果的に機能します。DLC のリリースが早ければ早いほど、収益を生み出すまでの時間が長くなります。ゲームにコンテンツや改造のサポートを追加するのが早ければ早いほど、コンバージョン率と売上は急速に増加します。しかし、移植や DLC のリリースに数年かかったとしても、その価値は非常に高くなります。優れた DLC のセットをローンチすることで、ゲームの収益が 2 倍以上になることがよくあります。

ロードマップがないよりは、非常に長いロードマップのほうが良い

優れたコンソール移植の制作にはコストがかかり、技術的にも複雑になりますが、ロングテールの収益を大幅に増やし、現在および将来のゲームにまったく新しいオーディエンスをもたらします。

ポートがないよりは遅いポートのほうが良い

ビジネス指標とオーディエンスをしっかりと把握しておけば、ここで適切な判断を下すのに苦労することはありません。

収益の最適化における皆さんの仕事は、ローンチ後何年にもわたってチームの財務健全性にとって最も重要な要素となるでしょう。ローンチ後の管理に真剣かつ効果的であることが大きな違いにつながります。

現在のゲームの人気と金銭的な成功だけでなく、次のゲームに向けてどれだけ準備を整えられるか、次のプロジェクトにどれだけの資金を投入できるか、将来のゲームのオーディエンスとして獲得したコミュニティの規模と幸福度にも影響します。

IndieBIでは、開発者やパブリッシャーがすべてのプラットフォームで年間数十億ドル規模のゲームを管理するのを支援してきました。私たちは、スマートな収益最適化が、収益だけでなく、オーディエンスの健康と成長にとっても、どれほど大きな変革をもたらすかを目の当たりにしてきました。

少しはこだわり、常に進捗を追跡し、改善を続けます。

では、2025 年にゲームの価格はどのように設定すべきでしょうか

一言で言えば、思慮深いということです。

市場は容赦なく競争が激しく、新しいリリースのたびにますます混雑しています。数年前は素晴らしいゲームを世に送り出せば商業的成功は保証できたかもしれませんが、今はテーブルを賭けるだけです。

素晴らしいゲームを作ることは、今やパズルのピースの 1 つと捉えるべきです。最も重要な要素であることに変わりはありませんが、堅牢な価格設定や商業戦略など、他の要素に囲まれる必要があります。そうしないと、ローンチ後すぐに沈む危険性があります。

結論として、初値を設定することは基本的なステップですが、レースを完了するには 1 ステップ以上かかることを覚えておいてください。ゲームの商業的成功は、魅力的なストアプレゼンス、インテリジェントな地域化、スマートバンドル、そして最も重要な、継続的なモニタリング、評価、アジャイル調整へのコミットメントを含む、一貫した戦略にかかっています。

この総合的な考え方とデータの目をもって、ゲームの商用ライフサイクルにアプローチしましょう。収益の可能性を最大限に引き出すための絶好の機会です。より早く上達し、より多くのゲームが売れるようになります。

ゲーム開発者によってゲーム開発者のために構築されました。IndieBI は、私たちが常に望んでいた収益分析プラットフォームです。Steam やその他のプラットフォームからの複雑な販売データを、アクセス可能で実用的なインサイトに変換します。IndieBI データプラットフォームで数十億の売上を追跡している何百ものスタジオやパブリッシャーに参加しましょう。または、すべてのプラットフォームで 1,000 以上のゲームですでに行われているように、Unity が皆さんのゲームの収益を管理し、向上させます。IndieBI は誰でも無料で始められ、小規模なチームでも永久に無料で利用できます。