如何在2025年及以后为你的游戏定价

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为你的游戏定价没有简单的答案。但还有更多问题。
对于许多高端游戏开发者来说,"我的游戏应该多少钱?"这个问题在发布临近时显得尤为重要。这是一个关键的决定。这可能让人感到不知所措。而且这也是有充分理由的。
定价策略是决定你的游戏商业成功几率的更重要因素之一,或许仅次于游戏本身。虽然没有单一的定价决策可以挽救一款糟糕的游戏,但你绝对可以通过定价错误让一款本来不错的游戏沉没。
然而,虽然你的初始定价点很重要,但这只是一个更大拼图中的一部分。真正的收入优化来自于一个全面的策略,这个策略远远超出了初始价格标签。一个最佳支持的策略是,在你初始发布前的几个月和几年的时间里,进行细致的监控和灵活的调整。
IndieBI帮助开发者和发行商跟踪和优化数万款游戏在所有PC和主机平台上的收入,然而——我们给模型提供的数据越多,我们越能体会到像这样的重要问题往往没有简单的、千篇一律的答案。
即使你的游戏非常成功,糟糕的定价决策和无效的商业管理可能每年悄悄让你损失数十万美元。

所以简而言之 – 制定一个 好的 定价策略是复杂的,需要时间,不能在真空中完成.在确定你的 初始 价格点时,考虑得更广泛总是明智的 – 从谁会购买你的游戏以及为什么开始,经过你的价值主张和信息传递,一直到你如何在发布后多年管理你的游戏。
本指南可能会让你对制作一款商业上成功的游戏所需的直觉感到不适。它并没有提供简单的答案 – 而是旨在突出一些你在准备发布游戏时应该关注的最重要的线索。
本文中所有详细的图表和数据均来自于 IndieBI 代表我们的客户在所有 PC 和主机平台上跟踪的超过 140,000 款游戏、DLC 和其他产品的匿名历史表现。请记住,这些概括性的见解是有用的,可以帮助建立良好的直觉,但你的游戏并不是其他每个游戏 - 使用常识并预期你的情况会有所不同。
基础:你的商店展示
在玩家认真考虑你游戏的价格之前,他们会遇到你的商店页面。你的价格并不是孤立存在的,它是你商店页面所讲述故事的一个重要部分 - 从你如何命名你的游戏、你选择的素材资源来代表它、你在文案和预告片中如何谈论它、你选择依赖多少社会证明,一直到你在本地化和合作中投入了多少关心和努力。
制作良好第一印象需要大量的决策。其中许多决策超出了商店本身。你的游戏如何被直播、评论,或者你如何建立和参与你的社区也会对你的转化率产生复合影响。

你无法控制发生在你的商店页面外部的所有事情,但你绝对可以控制 很多 发生在其中的事情。从一点诚实的自省开始:
你真的了解你的受众吗?
你商店页面上的一切都应该以你的受众为中心进行设计。或者更重要的是 – 你的游戏 本身 应该以你的受众为中心进行设计,你的商店页面需要反映这一点。
你的游戏满足了什么需求或愿望?你是在提供一种力量幻想吗?一种逃避吗?一个谜题吗?一种快乐和惊奇的感觉吗?与朋友共度时光的方式吗?一种全新独特的游戏体验吗?
你的游戏是否在讲述观众想要看到发展的故事?谁会在什么情况下想玩你的游戏,而不是再来一局《堡垒之夜》?
了解你的核心受众和你所提供的价值,可以让你量身定制素材、沟通策略,甚至定价,以强化那些给你的访客理由去玩你游戏的关键“钩子”。
在这个步骤上越不清晰,你的游戏就越有可能无法传达出独特的身份,无法脱颖而出。如果你的客户不明白为什么他们会在你的游戏上花时间,更不用说金钱了,你的价格点就毫无意义。
将足够的访客引导到你的商店页面以建立势头是重要的,但如果商店页面本身未能与观众产生共鸣,这一切都可能是徒劳的。

如果你想要一个不同的、具体的视角,可以去读Victoria Tran的书——这是一本关于培养受众和社区的珍贵稀有速成课程,由一位真正的从业者(也是一个整体优秀的人)撰写。
你是否在你的商店素材和内容中投入了足够的关心和爱?
发布任何游戏都是一个巨大的成就。发布一款玩家真正喜爱的游戏简直就是一个奇迹。然而,如果你的商店页面未能转换,这一切仍然可能是你失去的。
你独自控制你的商店形象——你的关键艺术、商店封面、截图、预告片、商店文案、你如何选择你的盒子引用,以及其他一百件事情。它们是你产品的包装,基本上只有一个目标——给你的观众一个令人信服的理由,真正想去玩你的游戏。
你的观众必须对在你的游戏中花时间感到兴奋。一个无法脱颖而出的Steam胶囊、一个令人困惑的截图或一个无聊的预告片可能会在潜在买家甚至查看你的价格之前就失去他们。
你的素材资源的内容仍然需要清晰地反映游戏本身。如果你的素材资源撒谎或误导,游戏将不可避免地被失望的评论、退款和低游戏时长所压垮。但你选择突出和关注的内容完全取决于你以及你对什么对你的观众最具吸引力的理解。
确保你的商店页面和你的游戏一样出色,不要满足于第一次尝试。随着你的游戏开发,你会找到更好的与观众沟通的方式,因此确保将所学应用到你的商店页面上。

你是在进步还是在落后?
如果你能抽出时间和精力,最好是不断迭代。你第一次尝试的截图和预告片可能是不错的,但它可能会更好。有时它可以好得多,即使只是相对表面的调整。
在Meta发布的案例研究中,Quest商店分析团队跟踪了一些游戏在几种A/B变体的商店页面素材资源中的表现。它记录了各种形状和大小的游戏在转化率上的巨大提升。尤其是对于较小的游戏,改进是显著的。

引入更清晰、更具视觉吸引力的素材资源在某些情况下提升了超过30%的转化率。这是在仅仅通过外观改进获得的显著提升——没有对潜在观众的理解或信息进行更深层次的细化。
Steam和其他平台尚未使类似实验变得如此容易,但主要观点仍然普遍适用——花时间和精力有意识地改善和迭代你的商店素材资源是值得的。
虽然你不能轻易地进行商店页面变体的A/B测试,但你可以在每次Next Fest演示和每次游戏测试中抽出时间来完善你的素材资源和信息。跟踪你的点击率和愿望清单率。与您的社区交谈。
诚实地对待自己,了解您能够激发的广告需求,并在发布之前继续努力,不仅要通过改善游戏本身来实现,还要提高您在吸引和转化受众方面的信心。
最终,您选择价格的方式在很大程度上是无关紧要的,如果您的商店胶囊无法吸引眼球,或者您的素材资源未能让客户关注。
即使是定价完美的游戏,如果呈现效果不佳,仍然可能难以找到受众。投资于了解您的受众,并找到让玩家对您的游戏感到兴奋的方法。在发布之前,诚实地跟踪和评估您获得的广告需求和吸引力。
所有这些不仅会让您在最终选择价格时轻松许多,还会让您的游戏更有机会吸引到快乐的受众。
仍然需要决定某种方式:价格本身
一旦您真正了解您的游戏适合谁,并且对它将如何呈现和被受众接受有清晰的印象,您就已经具备了开始思考定价选项的良好条件。
也就是说,您仍然有很多工作要做,但至少现在您有了明确的方向。决定您的初始价格点最终将是一个判断,但请找时间列出并考虑几个关键参数,这样您会更有信心做出决定:
竞争格局 – 您的目标受众在做什么?
1.可比性 – 您的客户购买和玩哪些其他游戏?您几乎肯定已经对此有了良好的直觉,但花时间进行研究并制作一个电子表格会有所帮助。
查看竞争对手的“更多类似于此”部分、他们的类型和标签关联、平均游戏时间、评分、基础价格、折扣历史、地区表现。您在这里做的功课将帮助您找到利基市场的边界,并将您的游戏定位在其中。一个整洁、完整的列表将有助于细化和巩固您的直觉。当最终决定时,这将使您更容易决定您的价格是否应该跟随市场,或者您是否更愿意故意成为一个异常值。

由您的可比对象构成的细分市场将反映您受众的内在定价预期。在其他条件相同的情况下,从那里开始然后进行细化是一个好习惯。
2.您的受众的大小和形状 – 您是针对一个竞争有限的小细分市场,还是一个选择众多的大受众?您的玩家是仅限于PC,还是他们希望在Steam Deck、Switch、手机或游戏机上玩您的游戏?很多内容应该在您之前的电子表格中有所反映。您的可比对象的聚集与您对受众的理解有很大重叠,但有一个关键的警告:仅仅因为您细分市场中的每个人都以某种方式定价他们的游戏,并不一定意味着他们适合您的游戏。
即使是最成功的益智游戏,在Steam上的终身拥有者也很少超过200万。如果您相信自己制作了十年来最好的益智游戏,您可能仍然无法期望销售超过200万单位 – 但您可以设定一个比其他人更高的价格点,并以更慢的速度销售这200万单位,从而获得更多的终身收入。另一方面,优秀的制作生存类游戏在PC上经常超过1000万单位,并且往往价格较高。如果您的游戏吸引的受众如此广泛,您可能更好地尝试在价格上竞争,尽可能快且便宜地销售尽可能多的单位,而不必担心市场饱和。您的游戏可能在某些方面与竞争对手的核心受众不同,您的客户会乐意为此支付更多,它可能在主流但对价格敏感的受众中有更大的吸引力。也许到目前为止,您细分市场中的每个人都是完全错误的。查看可比对象很重要,但清楚地理解自己的受众更为重要。
您自己的游戏 – 您的优势是什么?
3.制作价值 – 您的游戏看起来像一百万美元吗?这是您花了10年时间制作的杰作吗?您和您的团队在游戏中投入的努力和关心是否在您的商店页面和信息中真正闪耀?人们自然会对看起来或读起来像是花费了更多努力和资源制作的游戏期望更高的价格。如果你的游戏看起来制作成本很低,你可能也会倾向于让它的售价便宜。
4.游戏时长 – 完成或厌倦你的游戏需要多长时间?虽然游戏时长只是拼图中的一部分,但它通常与游戏的规模和趣味性相关。顾客更快乐,留下更好的评价,更有可能推荐他们花更多时间玩的游戏。如果他们发现游戏太短或不够吸引人,尤其是价格不菲,他们更可能感到失望并抱怨。并不是每个游戏都需要几十个小时的时长。有些游戏是精心制作的短暂体验,只有几个小时。但如果你的游戏并不那么出色,玩家在一两个小时后就放弃了,那么较高的价格标签可能会引发争议、退款,并影响你的势头。
5.网络效应和追加销售潜力 – 初始购买对你来说是唯一重要的事情吗?还是你有更多方式让每个新玩家为你的游戏的商业成功做出贡献?多人游戏受益于更多玩家填充大厅,维持健康的玩家基础,并邀请其他人一起玩。五美元以下的朋友游戏将看到更多的赠送活动,因为人们会冲动购买它们送给整个朋友群。拥有强大DLC或应用内经济的游戏通常会从追加销售中获得比初始购买更多的收入。续集的表现更好,如果原始游戏最近售出更多单位,即使是以非常大的折扣。你越重视所有当前和 未来 产品中的每一个玩家,你就越可能考虑降低价格点 – 优先考虑单位销售而非初始收入。
6.吸引力和需求 – 在你的游戏发布之前,有成千上万的人在等待吗?他们真的在那儿,还是在一年前你的GIF病毒式传播后仅仅将你的游戏加入了愿望清单,而此后你并没有真正见到他们?强大的社区游戏测试、常青的Next Fest演示或强大的预发布Discord社区通常比仅仅依赖你的愿望清单余额更能指示需求。你的愿望清单越旧,转化的可能性就越小。积极参与你社区的玩家,测试你的游戏,提供反馈和建议,购买你游戏的可能性比半年前的被动愿望清单用户高出几个数量级。

平淡无奇的吸引力很少能仅通过定价来挽救 – 这可能更像是一个推迟游戏的理由,给自己更多时间去找到受众。然而,如果延迟不是一个选项,而你被迫发货并祈祷,那么对一款已经缺乏吸引力的游戏标上高价标签可能不会有所帮助。
你的感受——你的内心告诉你什么?
7.高价意味着✨高端 游戏✨——你的定价传达了你游戏的雄心以及你团队对其质量的看法。
你的受众会清楚地知道四十美元的游戏和七美元的游戏的预期。没有什么能阻止你将你的游戏定价高于你所在利基市场的其他一切。这是一种大胆的策略,但这是你可以做出的选择。这可以有效地传达你的游戏在一个充满廉价产品的领域中是一个极其高端的体验。
8.对拒绝的恐惧——比大胆更普遍,我们中的大多数人在发布日期临近时生活在越来越严重的焦虑和不安中。发布你的游戏却没有人玩是一个噩梦场景。这种恐惧导致许多开发者和发行商倾向于较低的价格点,害怕定价过高而疏远他们的受众,即使游戏在世界上有最健康的需求指标。然而,在像Steam这样具有算法可见性的平台注册,您的启动收入通常决定了您的游戏在未来将获得多少平台曝光。将一款需求量很大的游戏的价格从$24.99降到$19.99可能会让你感到更舒适,但这也可能在默默地抹去你20%的启动收入和初始可见性,抑制你未来几个月和几年的收入前景。

如果你的感受告诉你要低价定价游戏,但你的数据说应该高价,深呼吸一下,考虑遵循你的数据——你总是可以在后面进行更深的折扣。
9.贪婪并不总是是好事——然而,不要假设你的客户对价格完全不敏感。在发布时,你的许多初始客户想要无论价格如何都购买你的游戏。他们已经期待你的发布一段时间,特别是如果他们最近将其加入愿望清单或成为活跃的社区成员。对于他们中的许多人来说,购买你的游戏的决定已经做出。但价格障碍和供需曲线仍然存在。如果一款游戏的定价远高于预期,它会看到一些观众等到更深的折扣,或者转向Game Pass、种子或Twitch。在足够高的价格点,即使是你最忠诚的社区成员也可能会被诱惑重新考虑。

虽然高但合理的价格标签通常会在强大的商业策略支持下带来更多的终身收入,但确实存在贪婪的情况。价格过高可能会抑制发售销售,甚至使一些核心受众感到疏远。高价格会导致更多的观众愿望清单而不是购买。你可以通过战略性折扣在后期重新吸引一些愿望清单的用户,但其中一些将永远失去。如果你的直觉、直觉或Discord社区告诉你你考虑的价格有点高,不要忽视它。
将所有内容正确思考、写下来并放入电子表格中,可能会将你的选择缩小到两个或三个价格点。这是过程中的判断部分。
给自己时间仔细考虑候选价格点。考虑一下。考虑是否有任何其他因素是特定于你的游戏的。然后选择最合适的。
如果决定仍然不明确,默认选择你考虑过的最高价格点。如果你找不到真的很好的理由来说服自己将其降低,那么这可能是最大化终身收入的最佳选择。你最活跃的客户不会介意你的游戏稍微贵一点,你总是可以通过更深的折扣来吸引那些对价格更敏感的用户,而每单位的收入差异可能是你终身收入潜力的一个巨大因素。
工作还没有完成:更多的决策和积极管理
恭喜两位!现在你已经决定了初始价格点,你正式开始了你的商业和定价策略。
仅仅围绕定价,还有更多的决策你真的应该在发布之前做。然后还有更多的决策你应该在发布后持续做、审查并再次做,持续数年。
如果你时间紧迫,你可以选择跳过这个。这将不是一个很好的选择,可能会默默地使你的游戏损失超过一半的总收入潜力。
在发布前要系好弓。
你通过之前的努力建立的价格点是你的初始基础价格。然而,这并不是你的游戏将被购买的唯一价格点。
1.本地化和区域化 – 在Steam上,你的美元价格可能只占你全球收入的20%到60%之间。你销售的相当大一部分将来自不同区域货币和不同价格点的市场。

货币汇率和购买力随时都在变化。大多数平台的区域定价建议跟不上。如果你遵循Steam当前的默认设置,你在波兰的游戏价格将与在挪威的价格大致相同。像#PolishOurPrices这样的草根倡议试图通过依赖客户情感来突出这个问题,但也许更切实可行的是 – 修正你的区域定价是永久增加收入的简单方法。

此外,没有任何千篇一律的定价矩阵会考虑到你游戏的特定受众组合和策略。审查你的区域愿望清单分裂和游戏指标以识别感兴趣的市场完全取决于你。决定在本地化你的商店页面和素材资源上投资多少完全取决于你。决定哪些市场故意低价以提升存在感完全取决于你。
花时间和精力定期手动评估和调整你的区域定价,这将为收入和观众满意度带来显著改善。
2.调整灰色市场–不可避免地,一些客户会寻找便宜货,寻找你的游戏在盗版和转售网站上。如果你的游戏足够受欢迎,专业的灰色市场转售商将介入以满足需求。这些转售商将从第三方商店购买您的零售密钥的库存,或者如果您不进行零售,他们将直接在Steam上购买您的游戏并转售机器人账户。无论如何,这些转售商总是会以最低的可用价格购买您的游戏。您可能无法阻止他们,但您可以为您和您的团队捕获更多的灰色市场收入。

如果您认为灰色市场会对您的游戏造成影响,您至少可以将一些最低的区域价格提高——如果在哈萨克斯坦的价格是4美元而不是2美元,转售商仍然会囤积您的游戏,但您将使灰色市场的收入率翻倍。
3.创建更多的价格点——您的某些客户对价格的敏感度会高于其他客户。有些客户对价格根本不敏感。在一个理想的情况下,您希望您的定价能够调整到每个客户实际愿意在您的游戏上花费的最大金额。实际上,您无法做到这一点(部分原因是这将极其反消费者,可能是个罪过)。您可以做的是建立一个更强大的套餐或捆绑结构,并为您的客户提供更多选择。提供额外内容的高级套餐和捆绑为那些不敏感于价格并希望支持您游戏的客户提供了更多花费的方式。与其他游戏的促销捆绑和折扣提供了更好的交易机会。即使是一个简单的“支持者捆绑”,包括原声带或数字艺术书,也可以帮助捕获额外的几个百分点的收入。如果与具有显著受众重叠的强大游戏组织的交叉促销捆绑,可以使您的销售增长超过10%。好的DLC捆绑和高级版本通常会使收入翻倍。

要使您的区域定价、套餐和捆绑都设置好并达到最佳状态,需要时间和努力。但如果做得正确,所有这些都可以对您游戏的收入潜力产生实质性的乘数效应。
在视频游戏竞争如此激烈的市场中,这可能正好是您游戏的成败之关键——这是确保您团队财务健康与不得不回到投资银行常规工作的区别。
您成功的回报:更多的工作,永不停息。
如果您做对了一切,发布了一款优秀的游戏,找到了热情的受众和商业成功,那么请务必——您成功了.你战胜了困难。你应该庆祝。
一旦你庆祝完毕,更多的工作开始。当你的团队忙着修补漏洞和改善游戏时,你应该抽出时间开始系统地跟踪和优化你的商业表现。
根据IndieBI的估计,平均发行商在发布后由于错误和商业低效,损失了超过26%的游戏潜在收入。对于许多游戏来说,这种改进的空间更大——有些游戏的收入可能会翻倍。
这需要努力,但非常值得,所以在你的生活中留出空间:
1.过度监控、实验和调整——变得更好的第一步是了解你现在的表现好坏。
对所有商业指标的持续、深入监控应该成为你的第二天性。你需要对你的销售、退款、商店页面转化、愿望单动态、促销提升、地区分布、客户情绪有深入的了解。对你游戏的商业表现有清晰的理解是随着时间推移改善的必要基础。
一旦你整理好商业智能,你就可以开始养成寻找潜在机会、实验和相应调整策略的习惯。你在发布时设置的捆绑包没有赚钱?退掉它,尝试一个不同的。你的点击率感觉有点低?测试一组新的胶囊几周。中国的销售表现不佳?尝试调整你的地区定价并更新本地化。

2.积极的折扣和价格管理——现在你已经发布,你的折扣将开始占据你收入的越来越大部分。像Steam和Switch这样的平台通过额外的可见性来奖励折扣,顾客普遍喜欢便宜货。折扣将迅速成为优化您游戏收入的最强大工具。需要持续监控每个促销活动的表现、您的商店页面的转化率以及您的愿望清单的激活情况。这需要不断调整,以确保您的折扣计划得到优化,并支持您的内容发布和营销计划。因错误或人为失误而错过折扣可能意味着数万美元的收入损失。为您的DLC选择一个糟糕的折扣深度策略可能会吞噬三分之一的销售额。
一个精心策划和执行的折扣策略可以占您游戏整个生命周期收入的显著一部分。

3.区域意识 – 特别关注您的区域指标可以在发布后为您的游戏解锁整个市场。
即使在您不懂语言的国家,您的指标通常也是进一步调查的优秀线索。一旦您知道该去哪里,翻译退款原因和评论、研究区域论坛或询问您的社区通常会发现非常可解决的问题。
找到它们,修复它们,让一个全新的受众为您的游戏感到非常高兴。

4.大型平台和DLC变动 – 如果您的游戏很棒,那么增长您的受众永远不会太晚。
一般来说,您越早能够进行所有主要内容的投入,就越好。移植在发布时可用效果最佳。您越早发布DLC,它们就越有时间产生收入。您越快为您的游戏添加内容或mod支持,您的转化率和销售额就会越快增长。但即使您需要年才能发布一个移植或DLC,它仍然是非常值得的。发布一组优秀的DLC通常可以使您游戏的收入翻倍。

制作一个优秀的主机移植可能既昂贵又技术复杂,但它大大提升了你的长期收入,并为你当前和未来的游戏打开了一个全新的受众。

保持对你的商业指标和受众的清晰理解,你在这里做出正确决策不会太困难。
你在收入优化方面的工作可能是你团队在发布后多年内财务健康的最关键因素。在发布后管理方面的勤奋和有效性将产生巨大的差异。
这不仅会影响你当前游戏的受欢迎程度和财务成功,还会影响你为下一个游戏的准备情况——你有多少资金来支持下一个项目,以及你为未来的游戏吸引了多大规模和多快乐的社区。
在IndieBI,我们一直在帮助开发者和发行商管理每年在所有平台上收入数十亿美元的游戏。我们亲眼见证了智能收入优化的变革性——不仅对他们业务的底线,也对他们受众的健康和增长。
稍微有点强迫症,跟踪你的表现,永远不要停止改进。
那么——你在2025年应该如何定价你的游戏?
一句话,深思熟虑。
市场竞争激烈,每次新发布都让竞争变得更加拥挤。几年前,发布一款优秀的游戏可能足以保证商业成功,但现在这只是基本要求。
制作一款出色的游戏现在应该被视为更大拼图中的一部分。它仍然是绝对最重要的一部分,但需要被其他部分包围——包括强有力的定价和商业策略——否则它在发布后不久就有沉没的风险。
总之,虽然设定初始价格是一个基本步骤,但请记住,完成一场比赛需要的不止一步。你游戏的商业成功依赖于一个包含引人注目的商店展示、智能区域化、聪明的捆绑,以及——最重要的是——对持续监控、评估和灵活调整的承诺的整体策略。
以这种整体思维和数据意识来处理你游戏的商业生命周期。你将更好地定位以释放其全部收入潜力。你会更快地提高,并且会卖出更多的游戏。
由游戏开发者为游戏开发者构建。IndieBI是我们一直希望拥有的收入分析平台。它将Steam和其他平台的复杂销售数据转化为可访问的、可操作的洞察。加入数百个工作室和出版商,跟踪IndieBI数据平台上数十亿的销售额——或者让我们为你管理和提升游戏的收入,就像我们已经为超过一千款跨平台游戏所做的那样。IndieBI对每个人都是免费的,并且对小团队永远免费。
