2025년 이후의 게임 가격 책정 방법

TOM KACZMARCZYK / INDIEBICEO
Sep 5, 2025|4 분
인디 서바이벌 가이드
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게임 가격에 대한 간단한 답변은 없습니다. 하지만 더 많은 질문이 있습니다.

많은 프리미엄 게임 개발자에게는 "게임 비용이 얼마나 되나요?"라는 질문이 출시 접근 방식을 따라 다가오고 있습니다. 중요한 결정입니다. 부담스러운 느낌일 수 있습니다. 좋은 이유도 있습니다

가격 전략은 게임의 상업적 성공 확률을 결정하는 더 중요한 요인 중 하나이며, 게임 자체에만 해당합니다. 그리고 개별 가격 결정은 나쁜 게임을 구할 수 있지만, 당신은 확실히 가격 오류로 좋은 게임을 침몰 할 수 있습니다.

하지만 초기 가격은 중요하지만 훨씬 더 큰 퍼즐의 일부일 뿐입니다. 진정한 수익 / 매출 최적화는 초기 가격 태그를 훨씬 넘어 전체적인 전략에서 비롯됩니다. 초기 릴리스 전에 몇 달 및 몇 년 에 집착 모니터링과 민첩한 조정으로 가장 잘 지원되는 전략입니다.

IndieBI는 개발자와 퍼블리셔가 모든 PC 및 콘솔 플랫폼에서 수만 개의 게임의 수익 / 매출을 추적 및 최적화(하다)하는 데 도움을 줍니다. 하지만 모델에 더 많은 데이터를 제공할수록 이러한 중요한 질문에 간단한 쿠키 컷터 대답이 거의 없습니다.

게임이 대규모로 성공하더라도, 저렴한 가격 결정과 비효율적인 상업 관리는 매년 수십만 달러를 잃을 수 있습니다.

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요약하자면 – 좋은 가격 전략을 설정하는 것은 섬세하고 시간이 걸리고 진공 속에서 할 수 없습니다. 당신의 초기 가격점을 파악할 때, 그것보다 훨씬 더 광범위하게 생각하는 것이 항상 현명합니다 - 게임을 구매하는 사람과 이유, 당신의 가치 제안과 메시지를 통해 시작, 출시 후 몇 년 동안 게임을 관리하는 방법까지.

이 가이드는 상업적으로 성공적인 게임을 만드는 데 필요한 요소에 대해 직관적으로 알 수 없을 것입니다. 간단한 답변을 제공하는 것은 아닙니다. 오히려 게임을 출시할 때 가져와야 할 가장 중요한 스레드 중 일부를 강조하는 것이 목적입니다.

이 문서의 모든 상세 차트와 수치는 IndieBI가 모든 PC 및 콘솔 플랫폼에서 고객을 대신하여 추적하는 140,000개 이상의 게임, DLC 및 기타 제품의 익명화된 역사적 성과를 기반으로 작성되었습니다. 이러한 일반적인 통찰력은 유용하고 좋은 직감을 구축하는 데 도움이 될 수 있지만, 게임은 다른 게임이 아닙니다. 일반적인 합리성을 사용하고 마일리지를 바라보세요.

재단: 상점 존재

플레이어가 게임의 가격을 제대로 고려하기 전에 플레이어는 귀하의 스토어 페이지를 만나게 됩니다. 귀하의 가격은 공백에 머무르지 않으며, 스토어 페이지에서 전하는 스토리의 핵심 요소입니다. 게임의 이름을 지정하는 방식, 게임을 표현하기로 선택한 에셋, 복사본과 트레일러에서 해당 에셋에 대해 이야기하는 방식, 사용하는 소셜 증거의 양, 현지화 및 협업에 투자한 신중함과 노력이 모두 포함됩니다.

많은 의사 결정을 통해 좋은 첫 노출(수)을 만듭니다. 많은 스토어가 스토어 자체를 넘어 확장됩니다. 게임이 스트리밍되고 검토되는 방식이나 커뮤니티를 구축하고 참여를 유도하는 방식도 전환율에 큰 영향을 미칩니다.

파운데이션

당신은 당신의 스토어 페이지 외부에서 일어나는 모든 것을 제어 할 수는 없지만, 당신은 확실히 그것 안에서 일어나는 많은 것을 제어 할 수 있습니다. 먼저 솔직하게 살펴보겠습니다.

당신은 정말 청중을 이해합니까?

스토어 페이지의 모든 내용은 고객을 염두에 두어 만들어야 합니다. 게임 자체는 잠재 고객을 염두에 두고 제작되어야 하며, 스토어 페이지에서 이를 반영해야 합니다.

게임에서 어떤 요구나 욕망을 충족하나요? 파워 판타지를 제공하고 계신가요? 탈출할 수 있나요? 퍼즐? 즐거움과 놀라움을 느끼시나요? 친구들과 시간을 보내는 방법이 있을까요? 새롭고 독특한 게임플레이 경험이 필요하신가요?

플레이어가 개발을 기대하는 스토리를 전달하는 게임이신가요? 또 다른 포트나이트 라운드보다 누구와 어떤 상황에서 게임을 플레이하고 싶으신가요?

핵심 잠재고객과 제공하는 가치를 파악하면 에셋, 커뮤니케이션 전략, 심지어 가격을 조정하여 방문자에게 게임을 플레이할 모두의 이유를 주는 중요한 '커크'를 강화할 수 있습니다.

이 단계에서 명확성이 떨어질수록 게임이 고유한 정체성을 전달하지 못하고 눈에 띄지 않을 가능성이 높아집니다. 고객이 게임에 시간을 소비하는 이유를 이해하지 못한다면 가격점은 중요하지 않습니다. 돈도 말할 필요가 없습니다.

잠재력을 확보하기 위해 스토어 페이지에 충분한 수의 방문자를 퍼널링하는 것은 중요하지만, 스토어 페이지 자체가 잠재고객과 공감하지 못하면 아무것도 아닙니다.

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다른 구체적인 관점을 원한다면 빅토리아 트랜의 책을 읽어보세요. 그것은 진정한 실무자(그리고 전반적으로 뛰어난 인간 콩)에 의해 관객과 커뮤니티를 육성하는 데 대한 귀중한 드문 강좌입니다.

스토어 자산과 콘텐츠에 충분한 신경과 사랑을 넣었습니까?

어떤 게임도 출시하는 것은 큰 성과입니다. 플레이어들이 진심으로 사랑하는 게임을 출시하는 것은 기본적으로 기적입니다. 하지만 스토어 페이지가 전환되지 않으면 손실될 수 있습니다.

핵심 아트, 스토어 캡슐, 스크린샷, 트레일러, 스토어 사본, 상자 견적 선택 방법 등 스토어의 위치를 직접 정할 수 있습니다. 이는 제품의 패키징이며, 기본적으로 한 가지 목표를 가지고 있습니다. 즉 잠재고객이 게임을 플레이하고 싶어할 매력적인 이유를 제공하는 것입니다.

잠재고객이 게임에서 시간을 보내고 싶어해야 합니다. 돋보이지 않는 Steam 캡슐, 혼란스러운 스크린샷, 지루한 트레일러 등 잠재적인 구매자가 가격을 고려하지 않아도 손실될 수 있습니다.

에셋 콘텐츠는 여전히 게임 자체를 명확하게 반영해야 합니다. 에셋이 거짓말을 하거나 오해를 주는 경우, 반드시 실망스러운 리뷰와 환불, 짧은 플레이 시간으로 인해 게임이 저하될 것입니다. 하지만 무엇을 강조하고 집중하려는 것은 고객에게 가장 매력적인 것을 파악하는 것에 달려 있습니다.

스토어 페이지가 게임만큼 훌륭해야 하며, 처음 시도해 보는 것만으로는 안심하세요. 게임이 발전함에 따라 잠재고객과 커뮤니케이션할 수 있는 더 나은 방법을 찾을 수 있으므로 스토어 페이지에도 이를 적용해야 합니다.

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당신은 개선 중이거나 뒤처지는가?

시간과 노력을 절약할 수 있다면 항상 반복, 반복, 반복하는 것이 가장 좋습니다. 스크린샷과 트레일러에서 처음으로 찔리는 것은 괜찮을 것이지만 아마도 더 좋을 것입니다. 때로는 상대적으로 화려한 미세 조정에도 훨씬 더 좋을 수 있습니다.

Quest 스토어 애널리틱스* 분석 팀은 메타에서 발표한 사례 연구에서 스토어 페이지 에셋의 몇 가지 A/B 배리언트를 통해 게임 샘플을 추적했습니다. 모든 셰이프와 규모의 게임의 전환율이 크게 향상되었습니다. 특히 소규모 게임에서는 상당한 개선이 이루어졌습니다.

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보다 선명하고 시각적으로 매력적인 에셋을 도입하면 일부 경우에는 전환율이 30% 이상 향상되었습니다. 이는 기본적인 잠재 고객의 이해도나 메시지를 심도 있게 다듬지 않고도 미용품만으로 크게 개선되었습니다.

Steam과 다른 플랫폼에서는 아직 비슷한 실험을 쉽게 실행할 수 없었지만, 주된 사항은 여전히 보편적으로 적용됩니다. 스토어 에셋을 신중하게 개선하고 반복 작업하는 데 시간과 노력을 쏟아부는 것이 좋은 결과입니다.

스토어 페이지 배리언트를 쉽게 A/B 테스트할 수는 없지만, Next Fest 데모와 플레이 테스트마다 에셋과 메시지를 미세 조정할 시간을 확보할 있습니다. 클릭 수 및 찜 목록 비율을 추적합니다. 커뮤니티에 문의하세요.

게임을 출시하기 전에 얼마나 많은 수요를 충족할 수 있었는지 솔직히 말씀해 주세요. 게임 자체를 개선하는 것뿐만 아니라 잠재고객 유치 및 전환에 대한 자신감을 높이는 것뿐만 아니라 더 많은 노력을 기울여야 합니다.

궁극적으로 스토어 캡슐이 스토어 페이지에 눈길을 불러오지 않거나 에셋이 고객의 관심을 사로잡지 못한다면 가격을 선택하는 방식은 상당히 중요하지 않습니다.

가격이 완벽한 게임이라도 프레젠테이션이 잘못 실행되어도 잠재 고객을 찾는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 잠재고객을 파악하고 플레이어가 게임에 관심을 갖도록 하는 방법을 찾는 데 투자하세요. 릴리스 전에 얼마나 많은 수요와 관심을 얻고 있는지 계속 추적하고 평가하세요.

이 모든 작업을 통해 최종적으로 가격을 선택할 때 훨씬 더 쉽게 시간을 할애할 수 있을 뿐만 아니라 게임에서 전반적으로 만족도 높은 잠재 고객을 확보할 수 있습니다.

여전히 결정해야 할 다른 방법으로: 가격 자체

게임이 누구를 대상으로 하는지 정확히 파악하고, 플레이어가 게임을 어떻게 선보이고 받게 될지 명확하게 파악하면, 가격 책정 옵션을 파악할 수 있는 최적의 준비가 되었습니다.

즉 – 당신은 여전히 할 일이 많습니다, 하지만 적어도 당신은 지금 견고한 방향을 가지고 있습니다. 초기 가격을 결정하는 것은 궁극적으로 판단이 필요하지만, 몇 가지 주요 파라미터를 나열하고 고려할 시간을 확보하면 더 확신을 얻을 수 있습니다.

경쟁 환경 – 타깃 고객 / 타깃층 / 목표 고객 / 광고 대상자 무엇입니까?

1. 비교 게임 – 고객이 구매하고 플레이하는 다른 게임은 무엇입니까? 당신은 거의 확실히 이미 그것에 대한 좋은 직감이 있지만, 그것은 정말 시간을 할애하고, 연구하고, 프레드시트를 만드는 도움이됩니다.

경쟁업체의 '더 보기' 섹션, 장르와 태그 연결, 평균 플레이 시간, 리뷰 점수, 기준 가격, 할인 이력, 지역 성과를 검토하세요. 여기에서 수업을 수행하면 틈새 게임의 경계를 찾고 게임 내에서 게임을 배치하는 데 도움이 됩니다. 깔끔하고 완전한 목록은 직관을 다듬고 실현하는 데 도움이 됩니다. 그리고 최종 호출 시점이 되면 가격이 시장에 부합해야 하는지, 아니면 의도적으로 상위가 될 것인지 결정하기가 훨씬 쉬워집니다.

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비교 결과물로 구성된 틈새 시장은 사용자의 빌트인 가격 예상을 반영합니다. 그 외 모든 요소가 동일하기 때문에, 여기서 시작한 다음 개선하는 것이 좋습니다.

2. 잠재고객의 크기와 형태 – 경쟁이 제한된 소규모 틈새 시장을 타게팅하려 하시나요, 아니면 선택이 어려운 대규모 잠재고객을 타게팅하려 하시나요? 플레이어가 PC 전용인가요, 아니면 Steam Deck, Switch, 모바일, 콘솔에서 게임을 플레이하고 싶으신가요? 앞서 설명한 내용의 상당 부분이 스프레드시트에 반영되어야 합니다. 비교 대상의 클러스터는 잠재고객에 대한 이해와 상당히 겹칠 수 있지만, 중요한 주의 사항이 있습니다. 틈새 게임의 모든 사람이 게임을 특정 방식으로 가격을 지정했기 때문에 게임이 게임에 적합하다는 것을 필요로 의미하지는 않습니다.

가장 성공적인 퍼즐 게임이라도 스팀에서 2백만 명의 평생 소유자를 사로잡는 경우가 거의 없습니다. 만약 당신이 10 년 동안 최고의 퍼즐 게임을 만들었다고 생각한다면, 당신은 아직도 2 백만 개 이상의 장치를 판매할 것으로 예상하지 못할 것입니다. 하지만 당신은 다른 사람들보다 더 높은 가격을 설정하고 그 2 백만 장을 더 느리게 판매하여 수익 / 매출을 늘릴 수 할 수 있습니다. 반면, 뛰어난 제작 생존 게임은 PC 정기적으로 10백만 장을 초과하며 비용이 많이 드는 경향이 있습니다. 게임이 광범위한 잠재고객에게 흥미를 불어넣는 경우, 시장의 포화에 대해 걱정하지 않고 최대한 많은 수의 단위를 빠르고 저렴하게 판매하여 가격 경쟁하는 것이 좋습니다. 고객이 더 많은 비용을 지불할 수 있는 방식으로 게임이 달라질 수도 있고, 경쟁업체의 핵심 잠재 고객 외부에서 주류적이면서도 가격에 민감한 매력을 느낄 수도 있습니다. 지금까지 틈새 기업의 모든 팀원이 완전히 틀렸을 수도 있습니다. 비슷한 요소를 살펴보는 것이 중요하지만 고객을 직접 파악하는 것이 더 중요합니다.

나만의 게임 - 어떤 장점이 있으신가요?

3. 제작 가치 – 게임이 백만 달러에 달하는 것처럼 보이나요? 지난 10년 동안 작업해 온 마그놈 오퍼인가요? 스토어 페이지와 메시지를 통해 여러분과 여러분의 팀이 게임에 투입한 노력과 관심이 실제로 실현되나요? 사람들은 자연스럽게 더 많은 노력을 기울이고 리소스가 필요한 것처럼 보이는 게임의 가격이 높아질 것으로 예상합니다. 게임 제작에 비용이 많이 드는 느낌이 있다면, 저렴한 가격으로 구매하는 것에 대해서도 오류를 범하고 싶을 것입니다.

4. 플레이 시간 – 게임을 플레이하거나 지루하게 하려면 얼마나 걸리나요? 플레이 시간이 단순히 퍼즐의 한 부분일 뿐이지만, 게임의 규모와 플레이가 얼마나 재미있는지에 따라 달라지는 경우가 많습니다. 고객이 더 만족하고, 더 나은 리뷰를 남기고, 더 많은 시간을 플레이하는 게임을 추천할 가능성이 높습니다. 그들은 그들이 너무 짧은 게임을 발견하거나 치열한 가격 태그에 충분히 참여하지 않는 경우 실망하고 불평 할 가능성이 높습니다. 모든 게임이 수십 시간 길이가 필요되지 않습니다. 몇 시간 만에 제작된 뛰어난 경험을 제공하는 게임도 있습니다. 하지만 게임이 그리 뛰어나지 않아도 플레이어가 1~2시간 만에 게임을 폐기하면 가격이 더 높아지면 논란이 일어나고, 환불이 발생하고, 모멘텀이 생길 수 있습니다.

5. 네트워크 효과 및 업셀 잠재력 – 처음 구매가 유일하게 중요합니까? 아니면 새로운 플레이어가 게임의 상업적 성공에 더 많은 도움이 되는 방법이 있나요?멀티플레이어 게임은 더 많은 플레이어가 로비를 채우고, 건강한 플레이어 기반을 유지하고, 다른 플레이어를 초대하여 플레이할 수 있다는 이점이 있습니다. 5달러 미만의 Friendslops는 사람들이 친구 그룹 전체를 위해 원대한 구매를 통해 더 많은 선물 활동을 할 수 있습니다. DLC나 인앱 경제가 강력한 게임은 초기 구매보다 업셀로 인한 수익 / 매출 더 높습니다. 최신 게임이 최근에 더 많은 유닛을 판매했더라도 후속작은 더 나은 성과를 보였습니다. 현재 미래 제품에 대한 각 플레이어의 가치를 높일수록 더 낮은 가격을 고려할 수 있습니다. 단위 판매를 초기 수익 / 매출보다 우선시하는 것입니다.

6. 트레이션과 수요 – 게임이 출시되기 전에 수만 명이 게임을 기다리고 있나요? 이 게임이 실제로 존재하는지, 아니면 GIF가 바이러스에 퍼지면서 1년 전에 게임을 찜 목록에 추가했는데 그 이후로 실제로 게임을 보지 못했나요? 강력한 커뮤니티 플레이 테스트, 끊임없이 친환경적인 Next Fest 데모 또는 강력한 사전 릴리스 Discord 커뮤니티는 평생의 찜 목록 밸런스보다 훨씬 더 강력한 수요 지표입니다. 희망 목록이 더 오래되면 전환 가능성이 줄어듭니다. 커뮤니티에 적극적으로 참여하고, 게임을 플레이 테스트하고, 피드백과 제안을 제공하는 플레이어는 반년 전의 수동적인 찜리스트를 사용하는 플레이어에 비해 출시 시점에 게임을 구매할 확률이 크게 높습니다.

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Lackluster Traction은 단순히 가격 설정만으로는 절약할 수 있는 경우가 거의 없으며, 게임을 지연시키고 잠재고객을 찾는 데 더 많은 시간을 확보하는 것이 좋습니다. 하지만 지연이 옵션이 아니며 게임을 출시하고 기도해야 하는 경우에는 이미 게임에 높은 가격표를 지정하는 것이 좋지 않을 것입니다.

마음의 감정 - 심장이 무엇을 말하나요?

7. 프리미엄 가격은 ✨ 프리미엄 게임 ✨– 가격은 게임의 야망과 품질 / 품질에 대한 팀의 인식을 전달합니다.

잠재 고객은 40달러 게임에서 기대하는 사항과 7달러 게임에서 기대하는 사항을 명확하게 파악할 수 있습니다. 틈새 게임의 다른 모든 요소보다 게임의 가격을 높이는 데 방해가 되는 요소는 없습니다. 대담한 전략이지만 선택할 있습니다. 또한 더 저렴한 제품으로 가득한 공간에서 게임이 특별히 프리미엄 경험이라는 것을 전달하는 데 효과적일 수 있습니다.

8. 거부되는 것에 대한 두려움 - 대담한 것보다 널리 퍼져 있는 대부분의 사람들은 릴리스 날짜가 다가오면서 끔찍한 불안과 불안에서 살고 있습니다. 아무도 플레이하지 않도록 게임을 출시하는 것은 악몽의 시나리오입니다. 이러한 두려움으로 인해 많은 개발자와 퍼블리셔가 전 세계에서 가장 건강한 수요 지표를 보유한 게임이라 해도 과도한 가격 책정과 타이너십에 대한 두려움으로 인해 가격이 낮아지는 방향으로 방향을 틀어갑니다. 하지만 Steam과 같은 알고리즘 효율 갖춘 플랫폼에서는 출시 수익 / 매출 향후 플랫폼 게임이 받게 될 노출의 양을 결정하는 경우가 많습니다. 수요가 높은 게임의 가격을 24.99달러에서 19.99달러로 낮추면 더 편안하게 일 수 있겠지만 또한 출시 수익 / 매출의 20%와 초기 효율을 침묵하게 지우고 향후 몇 달과 몇 년 동안의 수익 / 매출 전망을 낮출 수도 있습니다.

대체 텍스트

게임 가격이 낮으면 좋겠다고 생각하지만, 데이터에 따르면 가격이 높아야 한다고 생각한다면 정말 깊은 호흡을 가지고 데이터를 활용해 보세요. 나중에 더 많은 할인을 받을 수 있습니다.

9. 탐욕은 항상 좋은 것은 아닙니다. –그러나 고객이 가격에 민감하지 않다고 가정하지 마십시오. 출시 시점에 게임을 구매하려는 신규 고객의 경우가 많습니다. 특히 최근에 찜 목록에 등록했거나 커뮤니티에 참여한 분이 되었을 때는 이미 릴리스를 기대하고 있습니다. 많은 기업이 게임을 구매하기로 결정했습니다. 하지만 가격 장벽과 수요와 공급 곡선은 여전히 존재합니다. 예상보다 훨씬 높은 가격으로 게임을 출시하면 일부 게이머가 더 큰 할인을 받거나 Game Pass, 토렌트, Twitch로 전환할 때까지 지연이 발생합니다. 가격이 충분히 높을수록 가장 열정적인 커뮤니티 구성원조차도 다시 생각하게 될 것입니다.

비용이 많이 드는 게임이라면 낮은 할인 혜택이 적용되지 않을 수 있습니다.

높은 하지만 공정한 가격표는 강력한 상업 전략으로 인해 평생 수익 / 매출이 늘어나는 경우가 많지만, 탐욕과 같은 것 있습니다. 가격을 초과하면 출시 매출이 저하되 핵심 잠재 고객의 비중도 떨어질 수 있습니다. 가격이 높으면 구매하지 않고 더 많은 잠재 고객을 리드 합니다. 당신은 전략적 할인을 통해 나중에 그 희망 목록의 일부를 다시 잡을 수 있지만, 그들 중 일부는 영원히 잃을 것입니다. 귀하의 직감이나 Discord 커뮤니티가 귀하가 생각하는 가격이 약간 향기로운 편이라고 말한다면 무시하지 마십시오.

모든 요소를 적절하게 고려하고, 기록하고, 스프레드시트에 넣으면 선택의 가격을 2~3점으로 줄일 수 있습니다. 이는 프로세스의 판단 호출 부분입니다.

후보 가격을 정확히 파악할 시간을 확보하세요. 안심하세요. 게임에만 특화된 다른 요소가 있는지 고려하세요. 그런 다음 가장 적합한 분위기를 사용하세요.

결정이 아직 명확하지 않은 경우, 고려한 최고 가격점에 기본값을 사용하십시오. 당신이 그것을 다시 푸시하기 위해 자신을 설득하는 정말 좋은 인수를 찾을 수 없다면, 그것은 아마도 평생 수익 / 매출을 극대화하는 가장 좋은 도박입니다. 게임의 비용이 조금 더 높아지면 가장 열정적인 고객에게는 신경을 쓰지 않으며, 가격에 민감한 게임을 언제든지 더 많은 할인 혜택을 받을 수 있으며, 유닛당 수익 / 매출 차이는 평생 수익 / 매출 잠재력을 크게 높일 수 있습니다.

아직 완료되지 않은 작업: 더 많은 의사 결정 및 액티브 관리

축하합니다! 이제 초기 가격 점을 결정했으므로 공식적으로 상업 및 가격 전략에 대한 작업을 시작하기 시작했습니다.

가격만 고려하면 릴리스 전에 더 많은 결정을 내려야 합니다. 그리고 출시 후 년간 지속적으로 검토하고 다시 내릴 수 있는 더 많은 결정을 내려야 합니다.

시간이 부족하면 이 옵션을 건너뛰지 않아도 됩니다. 단순히 매우 좋은 선택이 아니며, 전체 수익 / 매출 잠재력의 절반 이상을 게임에 비용이 소모될 수 있습니다.

출시 전 약정

이전 모든 노력을 통해 설정한 가격점은 초기 기준 가격입니다. 그러나 이것은 게임이 구입될 유일한 가격점이 아닙니다.

1. 현지화 및 지역화 – Steam에서 귀하의 USD 가격은 전 세계 수익 / 매출의 20%에서 60% 사이에만 해당됩니다. 판매의 대부분은 지역 통화와 가격점이 서로 다른 시장에서 비롯됩니다.

현지화 부족으로 인해

환율과 구매력은 항상 변화합니다. 대부분의 플랫폼 지역별로 권장하는 가격은 그대로 유지되지 않습니다. Steam의 현재 기본 설정을 준수한다면, 폴란드와 노르웨이의 게임 비용은 비슷할 것입니다. #PolishOurPrices와 같은 기초 이니셔티브는 고객의 의견에 의지하여 이 문제를 강조하려고 노력하고 있지만, 아마도 더 실질적으로 – 지역 가격 조정은 영구적으로 수익 / 매출을 증가시키는 쉬운 방법입니다.

지역별 가격도 냉각 현금에 영향

또한 쿠키컷터 가격 매트릭스는 게임의 특정 잠재 고객 믹스와 전략을 고려하지 않습니다. 지역별 위시리스트 분할과 게임플레이 지표를 검토하여 관심 있는 시장을 식별하는 것은 여러분의 몫입니다. 주요 지역에 대한 스토어 페이지와 에셋의 현지화에 투자할 금액은 개발자가 결정합니다. 시장의 가치를 높이기 위해 의도적으로 가격을 낮추는 것은 나에게 달려 있습니다.

시간과 노력을 투자하여 수동으로 평가하고 정기적으로 지역 가격을 조정하면 수익 / 매출 고객 만족도에 큰 도움이 됩니다.

2. 회색 시장에 맞게 조정하십시오. – 불가피하게,일부의 고객은 토렌트 및 리셀러 웹사이트에서 게임을 찾을 수 있습니다. 게임이 충분히 인기를 얻으면 전문 그레이 마켓 리셀러가 수요를 충족하기 위해 조치를 취합니다. 이러한 리셀러는 타사 스토어프론트에서 소매 키를 구매하거나, 스팀에서 게임을 직접 구매하고 소매 활동을 하지 않는 경우 보트 계정으로 재판매합니다. 이러한 리셀러는 언제든지 가장 저렴한 가격으로 게임을 구매합니다. 당신은 그들을 막을 수 없을 수도 있지만, 당신과 팀을 위해 그레이 마켓의 수익 / 매출을 더 포착 할 수 있습니다.

그레이 시트의 존재 여부 고려

게임의 회색 시장이 문제가 될 것이라고 생각하는 경우, 가장 저렴한 지역의 가격을 올릴 수 있는 최소한의 방법이 있습니다. 리셀러는 카자흐스탄에서 2달러 대신 4달러의 가격으로 게임을 구매할 경우 여전히 게임을 보유하고 있지만, 회색 시장의 가격은 두 배로 높아집니다.

3. 더 많은 가격 포인트를 만들기 – 일부 고객은 다른 고객보다 가격에 더 민감하게 대응할 것입니다. 일부는 가격에 전혀 민감하지 않습니다. 단순히 각 고객이 게임에 실제로 지출하고자 하는 최대 금액에 따라 가격을 조정하는 것이 좋습니다. 실제로는 그렇지 못합니다(일부적으로는 소비자에 대한 심각한 반대이며 죄가 될 수도 있기 때문). 더 강력한 패키지나 번들 구조를 설정하고 고객에게 더 많은 옵션을 제공하면 됩니다. 추가 콘텐츠가 포함된 프리미엄 패키지와 번들은 가격에 민감하지 않고 게임을 지원하려는 고객에게 더 많은 비용을 지출할 수 있는 방법을 제공합니다. 다른 게임과 함께 제공되는 프로모션 번들과 할인 혜택을 통해 더 나은 혜택을 누릴 수 있습니다. 사운드트랙이나 디지털 아트북이 포함된 간단한 '지원자 번들'이라도 수익 / 매출 2%를 늘릴 수 있습니다. 크로스 프로모션 번들이 상당한 잠재 고객 중복이 있는 강력한 게임으로 구성되면 매출이 10% 이상 증가할 수 있습니다. 우수한 DLC 번들과 프리미엄 에디션은 매출을 두 배로 높이는 경우가 많습니다.

단순한 기본 가격이 아닌

지역별 가격, 패키지 및 번들을 구축하고 출시하려면 많은 시간과 노력이 필요합니다. 하지만 올바르게 수행하면 이 모든 것이 게임의 수익 / 매출 잠재력에 상당한 곱셈이 될 수 있습니다.

현재 비디오 게임과 마찬가지로 경쟁이 치열한 시장에서는 게임을 만들거나 손상시킬 수 있습니다. 팀의 재정적 건강을 보장하는 것과 투자 뱅킹 부문에서 일상적으로 일해야 하는 것의 차이입니다.

성공의 보상: 더 많은 노력과 지속적인 노력

모든 것을 올바르게 했고, 훌륭한 게임을 출시했으며, 열정적인 관객과 상업적 성공을 발견했다면, 모든 수단으로 - 당신은 성공했습니다. 확률을 뛰어넘었죠 축하합니다

축하하는 일이 끝나면 더 많은 일이 시작됩니다. 팀에서 버그를 고심하고 게임을 개선하는 동안, 상업적 성과를 체계적으로 추적하고 최적화하는 데 시간을 투자해야 합니다.

IndieBI의 추정에 따르면, 평균 퍼블리셔는 출시 후 실수와 상업적 비효율로 인해 게임의 잠재적 수익 / 매출의 26% 이상을 남겨 두고 있습니다. 많은 게임에서 개선할 여지가 훨씬 크고, 수익 / 매출 두 배 이상인 게임도 있습니다.

많은 노력이 필요하지만 그만한 가치가 있으니 다음과 같은 부분에 집중하세요.

1. 집착 모니터링, 실험, 조정 – 개선을 위한 첫 번째 단계는 이미 얼마나 좋은지 나쁜지 파악하는 것입니다.

모든 비즈니스 지표를 지속적으로 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 모니터링하는 것이 두 번째 자연이 되어야 합니다. 판매, 환불, 스토어 페이지 전환, 찜 목록 동역학, 프로모션 업리프트, 지역별 분할, 고객 감정에 대해 자세히 알아야 합니다. 게임의 상업적 성과를 명확하게 파악하는 것이 시간이 지남에 따른 개선을 위한 필수 기반입니다.

비즈니스 인텔리전스가 정리되면 잠재적 기회를 찾아 실험하고 전략을 적절하게 조정하는 습관을 세울 수 있습니다. 출시 시점에 설정한 번들로 수익을 창출하지 않았나요? 중단하고 다른 옵션을 사용해 보세요. 당신의 클릭 수 속도가 약간 낮은 느낌? 새로운 캡슐 세트를 몇 주 동안 테스트하세요. 중국의 매출이 낮은가요? 지역별 가격을 조정하고 현지화를 업데이트해 보세요.

결코 현지화하지 않는 것보다 나은 지연 현지화

2. 활발한 할인 및 가격 관리 – 이제 시작하면 할인 혜택이 점점 더 많은 수익 / 매출을 차지하게 됩니다. Steam과 Switch 같은 플랫폼은 추가 효율 보상을 받을 수 있으며, 고객은 보편적으로 할인 혜택을 누리게 됩니다. 할인은 빠르게 게임의 수익 / 매출을 최적화하는 가장 강력한 도구가 될 것입니다. 각 프로모션의 성능, 상점 페이지의 전환 방식, 찜 목록의 활성화 방식에 대한 일관된 모니터링이 필요됩니다. 할인 일정이 최적화되어 콘텐츠 릴리스와 마케팅 계획을 지원하려면 지속적으로 조정해야 합니다. 실수 또는 인간의 실수로 할인을 놓치면 수천 달러의 수익 / 매출 손실이 발생할 수 있습니다. DLC에 부적절한 할인 뎁스 / 게재되고 있는 광고의 개수 전략을 채택하면 매출의 3분의 1이 소요될 수 있습니다.

잘 계획되고 실행된 할인 전략은 게임 전체 수명 수익 / 매출 절반 이상을 차지할 수 있습니다.

할인 혜택은 단순한 비용이 아닙니다.

3. 지역 인식 – 지역 지표에 특별한 주의를 기울이면 출시 후에도 게임의 전체 시장을 확보할 수 있습니다.

언어를 말하지 않는 국가에서도 지표만으로도 추가 조사에 유용한 방법이 되는 경우가 많습니다. 환불 사유와 리뷰를 번역하거나 지역 포럼을 조사하거나 커뮤니티에 문의하면 해결 가능한 문제를 발견하는 경우가 많습니다.

게임에 맞는 완전히 새로운 잠재 고객을 만족시켜 보세요.

세부 사항에 주의하거나 실수로 실패할 위험

4. 대형 플랫폼 및 DLC 움직임 – 게임이 훌륭한 경우,고객을 확보하려면 늦지 않습니다.

일반적으로 모든 주요 콘텐츠를 더 빨리 플레이할 수 있을수록 더 좋습니다. 출시 시점에 가능한 경우 포팅이 가장 효과적입니다. DLC를 더 빨리 출시할수록 수익 / 매출 창출하는 데 더 많은 시간이 소요됩니다. 게임에 콘텐츠 또는 모딩 지원을 더 빨리 추가할수록 전환율과 매출이 더 빨리 증가할 것입니다. 그러나 포트나 DLC를 출시하는 데 년간 걸리더라도 여전히 매우 가치가 있습니다. 유용한 DLC를 출시하면 게임의 수익 / 매출 앞으로 두 배 이상 증가하는 경우가 많습니다.

로드맵이 없을 때보다 매우 긴 로드맵이 더 좋음

뛰어난 콘솔 포트를 제작하려면 비용이 많이 들고 기술적으로는 복잡할 수 있지만, 이를 통해 장기적인 수익 / 매출 크게 높일 수 있으며, 현재와 미래의 게임에 완전히 새로운 잠재 고객을 확보할 수 있습니다.

지연 포트가 포트가 없는 것보다 좋음

비즈니스 지표와 잠재 고객에 대한 견고한 이해를 유지하고, 여기에 적합한 샷을 호출하는 데 어려움을 겪지 마세요.

출시 후 몇 년 동안 수익 / 매출 최적화 작업이 팀의 재정적 상태에 가장 중요한 요소가 될 것입니다. 출시 후 관리에서 효율적으로 노력하면 큰 차이를 만들 수 있습니다.

이는 현재 게임의 인기도와 재정적 성공에 영향을 미칠 뿐만 아니라 다음 게임에 대한 준비가 얼마나 잘 되었는지에 영향을 미칠 것입니다. 다음 프로젝트의 자금 조달에 필요한 런웨이의 양, 앞으로의 게임을 위해 잠재 고객으로서 커뮤니티의 규모와 만족도에 영향을 미칠 것입니다.

IndieBI는 개발자와 퍼블리셔가 모든 플랫폼에서 연간 수십억 달러의 매출을 올리는 게임을 관리하도록 지원하고 있습니다. 유니티는 스마트한 수익 / 매출 최적화가 비즈니스의 수익과 잠재고객의 건강과 성장에 얼마나 혁신적인지 직접 확인했습니다.

약간의 집착을 가지고 진행 상황을 확인하고 지속적으로 개선하세요.

그렇다면 2025년에는 게임의 가격을 어떻게 평가해야 할까요?

한마디로 생각해 보세요.

시장은 치열하게 경쟁이 치열해지고 있으며, 새로운 릴리스마다 점점 더 많아지고 있습니다. 몇 년 전에는 훌륭한 게임을 출시하는 것이 상업적 성공을 보장하기에 충분했을 수도 있지만, 지금은 단순한 문제입니다.

이제 판타지 게임 제작은 더 큰 퍼즐의 일부로 간주해야 합니다. 여전히 가장 중요한 요소이지만, 강력한 가격 책정과 상업 전략을 비롯한 다른 요소들로 둘러싸여야 하며, 출시 직후에 파괴될 위험이 있습니다.

결론적으로 초기 가격은 기본적인 단계이지만, 경쟁을 완료하는 데는 한 단계 이상의 단계가 필요하다는 점을 기억하세요. 게임의 상업적 성공은 매장의 매력적인 위치, 지능형 지역화, 스마트 번들링, 그리고 무엇보다도 지속적인 모니터링, 평가, 민첩한 조정에 대한 헌신을 포함하는 일관된 전략에 달려 있습니다.

이러한 종합적인 사고방식을 바탕으로 데이터를 주의하여 게임의 상업적 게임 수명주기 접근하세요. 당신은 그것의 수익 / 매출 잠재력을 최대한 발휘할 수있는 더 나은 위치에있을 것입니다. 더 빠르게 개선하고 더 많은 게임을 판매할 수 있습니다.

게임 개발자를 위해 게임 개발자에 의해 구축. IndieBI는 항상 원했던 수익 / 매출 애널리틱스 * 분석 플랫폼. Steam과 기타 플랫폼의 복잡한 영업 데이터를 간편하고 실행 가능한 인사이트로 전환합니다. 수백 개의 스튜디오와 퍼블리셔가 IndieBI 데이터 플랫폼 수십억 회의 매출을 트래킹하는 데 참여하거나, 유니티가 이미 모든 플랫폼에서 수천 개가 넘는 게임에서 수행하고 있는 것처럼 게임 수익 / 매출 관리하고 향상시켜 보세요. IndieBI는 누구에게나 무료로 시작하고 소규모 팀에게는 영원히 무료입니다.