Emily Pitcher が、失敗し、自分の強みを発揮し、ゲームの野心を実際にプレイしたいと思わせるようなゲームに変え、ソーシャルメディアを使ってゲームのコンセプトをテストすることで、学ぶことについての知見を共有します。
失敗したゲームから学ぶ 5 つの教訓

『Indie Survival Guide』は、開発者や業界のエキスパートによる、しばしば困難にも立ち向かっている実際の話と苦労して勝ち取った知見の継続的なアーカイブです。使用しているツールが何であれ、この拡大するQ&A、ライブストリーム、VODライブラリがヘルプとなります。魔法のような式はありませんが、デザイン、ビジネス、サバイバルのすべてにおいて経験を共有することで、最善の選択ができると信じています。
先日、Forbes 30 Under 30 と Game Awards Future Class を受賞した Emily Pitcher 氏にお話を伺いました。Emily は『Lily's world XD』のクリエイターです。このゲームは、泣き叫ぶようなティーンのノスタルジー、4 つ目の壁の破れ目、そして自身の思春期の実際の写真を基に制作された心理ホラーゲームです。彼女の仕事はゲーム開発とコンテンツ制作にまたがっており、すべてが簡単ではなかったことを最初に認めています。しかし、その道のりには学ぶべきことがたくさんあります。
彼女が言わなければならなかったことは以下の通りです。
『Lily's world XD』が成功を収める前は、Gold Lining というプロジェクトがありました。これは Emily に、クリエイティブな失敗に必要な残酷な教訓を教えるプロジェクトでした。彼女はゲームに心血を注ぎ、Xbox からの早期資金提供も受けましたが、結局、それは成功しませんでした。パブリッシャーがありませんでした。ゴールなし苦渋の決断と感情の降下物しかし同時に、それは明確さの始まりでもありました。
「『Gold Lining』は、私が大学を卒業してすぐに始めたプロジェクトです」と彼女は言います。「Steam のプレイヤーに人気がありそうなものを調べる代わりに、何がかっこよく見えるコンセプトなのかを考えました。Xbox からそのゲームにいくらか資金提供を受けましたが、残念ながらそのゲームを持つパブリッシャーを確保することができず、最終的にゲームはキャンセルされました。」
Emily はこの時期をロマンチックにはしていません。夢は挫折した。彼女の自信も実を結びました。そして、拒否反応のウェイトで折れそうになりました。
「ゲームはお金なしでは完成しません」と彼女は言いました。「スコープが大きすぎて…どうしようかという岐路に立たされたんです…ゲームを作るのが楽しくなくなったんです…却下されて毎日とても悲しかったんです…ゲーム自体を信じるのをやめたんです」
それでも、彼女は最も困難かつ賢明な決断を下し、終了しました。そして立ち去ることで彼女は次の行動への扉を開きました
「正直、とても辛くて、とても感情的でした。もちろん、涙も出るのですが、今にして思えば、勇気を出してステップて良かったです」と彼女は言います。「その失敗を後悔はまったくしていません。苦労して学んだからこそ、『Lily's world XD』は地に足のついたのです」。
Emily は回復しただけでなく、振り返りました。Gold Lining社からの痛ましい教訓はすべてデータ ポイントになりました。また、同じ方向にリビルドするのではなく、よりスマートにリビルドしました。
「(Chris Zukowski 氏は)私の人生を変えたこのビデオを持っていました」と彼女は言います。「彼はこのインタビューを人気のあるゲーム開発チャンネルで行い、ジャンルに関するセクションをすべて持っていました。彼はプラットフォーマーという最悪のジャンルに少し傷つくと言っていました。」
最初のシフト?彼女は誰も説明できないゲームを作るのをやめました彼女は明瞭さが重要であることを学びました。特に、パブリッシャーと話をしたり、コンテンツを作成したりする場合、鋭いピッチを持つことが興味を引くか無関心かを左右することがあります。
「ゲームのフックを 1 文にまとめることができます」と彼女は言います。「この1文が、パブリッシャーと話をするときのガイドとなり、ゲームに関するコンテンツを作成するときのガイドとなります。」
また、デザインロジックをより厳密に尋問しました。すべてのメカニクスがテーマをサポートしていましたか、それとも規則だけでしたか。
「私はジャンルの慣習に従っていただけで、プラットフォーマーだからやっているのかと自問自答したことはありません。」と彼女は言います。「それとも、ゲームの中心テーマに役立つからやっているのか?」
最も重要なことは、彼女はエコーチェンバーを分解したことです。もう単独で開発する必要はありません。その代わりに、早い段階で、そして頻繁にオーディエンスを巻き込むことにしました。
「私がもう 1 つ行うことは、ゲームを早い段階で検証してみることです」と彼女は言います。「『Gold Lining』では、私と私の友人が映し出すのはただの『Echo Chamber』でした。『Lily's World XD』では、私は最初からビデオを作りました。」
Emily にとって最大のチャンスの 1 つは、技術やトレンドに関するものではありませんでした。それは、彼女が何者で、何者でないかを受け入れることでした。彼女は訓練されたプログラマーではありません。彼女はProアーティストではありません。しかし彼女はストーリーテラーです。デザイナー奇妙でパーソナルな世界の構築者彼女がそれを受け入れたとき 事態は好転しました
「自分の得意なことと苦手なことは、少し客観的に考えるようにしましょう」と彼女は言います。「プログラミングは苦手です。私は書くのがうまい。私はアートが得意だと言えます。『プログラミングが下手で、アートは平凡で、文章しか書けない』と言われたら、『インディーゲームを作るべきじゃない』と思うでしょう。しかし、こうしたことはすべて正しいのですが、私のゲームのフィードバックフォームを受け取ると、テストプレイヤーにとって、アートディレクションは好きなことの 1 つであると実際に言われます。」
Emily は、自分ではない誰かになりすますのではなく、限界を超えてデザインしました。そうすることで、彼女は本当に自分のものだと思えるクリエイティブ空間を作り上げました。
「自分の弱点に対処しました」と彼女は言います。「私はプログラミングが苦手なので、もっとプログラミングしやすいと思ったゲームを作ろうと思いました。私は以前 Meta で働いていたので、Figma のようなツールには慣れています。私はアートがそれほど得意ではないので、自分の写真を使っています。また、ナラティブ探偵ゲームなので、ストーリーテリングとライティングが第一線です。」
彼女の教訓は、何でも上手くなるのを待たないこと。今あるものを使いましょう。
「能力が低いと、限界があるように見えてしまいます。「ピクセルアートをしていて、限られたカラーパレットしか使用していない場合は、これですぐにアートのまとまりが増したように見えます。それでもまだひどいです。」
『Gold Lining』の静かなクローズドドア開発とは対照的に、Emily は『Lily's World XD』では根本的にオープンなアプローチを取りました。彼女は人前で開発するだけでなく、Unityプロジェクトが存在する前にオーディエンスジャーニーを開始しました。
「『Gold Lining』では、最後まで秘密にしていました。私は約 2 年間、このゲームに内緒で取り組んでいました」と彼女は言います。「『Lily's World XD』では、開発の最初の週にビデオを作ろうと思いました。その動画は 200 万回再生されました…自分のアイデアに強みがあるかどうかを評価する方法としてソーシャルメディアを使えることに気付きました。」
結果はどのようになったでしょうか。即時のフィードバック。ウイルスの牽引力。また、開発に何年も没頭する前にデマンドを測定する強力な方法。
「私はあちこちでビデオの制作を始めました。最終的にはオーディエンスを絞りました」と彼女は言います。「私は自分の TikTok ビデオの 1 つを Instagram に投稿し、ファミリや友人と共有しました。そのビデオは 200 万回以上再生され、今ではそれを仕事にしています。」
このアプローチは偶然ではなく、戦略的なものでした。彼女は複数の角度でテストし、引っかかりを見つけた。
「アイデアが浮かんだとき、私は何文かフックを考えつきました」と彼女は説明します。「...そして、私のゲームが大ヒットし、台頭するきっかけを作ったのは、時間を節約するためにやったことでした。そして、それはクールな開発者ストーリーになりました。」
Emilyのストーリーは、開始に大規模なフォロワーが必要ないことが証明されています。開始する必要があります。
「すべての人が大規模なソーシャルメディアをフォローしているわけではないことを知っています」と彼女は言います。「しかし、このアイデアをソーシャルメディアで検証するために、大規模なソーシャルメディアをフォローする必要はないと思います。最初のツイートでその事実が拡散されました。それ以前は、彼らは有名人ではありませんでした。」
Emily にとって、ソーシャルメディアは単なる架け橋ではありませんでした。発見、検証、推進の手段。でも特効薬じゃない彼女はその限界について率直に言っています。
「ショートフォームのビデオはウィッシュリストに換算する最善の方法ではありません」と彼女は言います。「名前を確認してビデオを保存し、コンピューターで検索したときに変換を行わなければなりません。手順が多すぎます。」
どのような効果がありますか?マルチプラットフォームアプローチ、繰り返しの可視性、消去可能なコンテンツ。
「すべてのソーシャルメディアプラットフォームに動画を投稿しましょう」と彼女は言います。「この動画は文字通り 600 万回再生で、私の TikTok では 700 回再生されました。もし私が TikTok に投稿しただけなら、これはまずい動画だと思いますが、いや、この動画は 1 万ものウィッシュリストを与えてくれました。」
何よりも印象的だったのは、コードに触れる前から勢いをつけていたことです。
「私が動画を作り始めたのは、2 枚のスクリーンショットしかなかったときです」と彼女は言います。「ビデオを作成したとき、Unity も開いていませんでした。コードの書き方はまだわかりませんでした。ただ、途中で学ぶものだと思っていました。」
しかし Emily は、ゲーム自体が成功しなければ何も問題ないとはっきり消去ています。
「ソーシャルメディアはあなたをゴールまで連れて行ってくれません」と彼女は言います。「最終的には、良いゲームを作る必要があります。ソーシャルメディアを唯一のマーケティング手法として利用するのではなく、ソーシャルメディアを活用してゲームにチャンスを与えるべきです。」
インディーゲーム開発への道は1つもありませんが、Emily Pitcher氏の話から1つ消去できます。それは、失敗は進歩の反対ではなく、進歩です。燃え尽きることからやり返すことまで、プロセスを尋ね、彼女の強みに正直になり、オーディエンスに会う能力によって、Lilyの世界の『XD』はSteamで最も期待されているインディーホラーゲームの1つになりました。
Emily の言葉を借りれば、
「私たちは一緒になってより強くなり、お互いを競争と見なしてはいけません。」
