5 Lektionen, die man aus einem gescheiterten Spiel lernen kann

MICHAEL SAVER / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 22, 2025|4 Min
Indie Survival Guide | Unity für die Entwicklung von Indie-Spielen
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Indie Survival Guide

Wir haben uns kürzlich mit Emily Pitcher zusammengesetzt – einer Forbes 30 Under 30 und Game Awards Future Class Preisträgerin, besser bekannt online als sonderingemily für ihre 350.000 Follower auf YouTube, Instagram und darüber hinaus. Emily ist die Schöpferin von lily’s world XD, einem psychologischen Horrorspiel, das auf peinlicher Teenager-Nostalgie, vierten Wandbrüchen und echten Fotos aus ihrer eigenen Jugend basiert. Ihr Werk umfasst die Spielentwicklung und Content-Erstellung, und sie ist die Erste, die zugibt: Es war nicht alles einfach. Aber die Reise hat viel zu lehren.

Begleiten Sie Emily Pitcher, während sie Einblicke in das Lernen durch Scheitern, das Spielen auf Ihren Stärken, das Verwandeln Ihrer Spielambitionen in etwas, das die Leute tatsächlich spielen wollen, und die Nutzung von sozialen Medien zur Überprüfung Ihrer Spielkonzepte teilt.

Hier ist, was sie zu sagen hatte.

1. Scheitern als Teil des Prozesses

Vor dem Erfolg von lily’s world XD gab es Gold Lining – ein Projekt, das Emily die brutalen, notwendigen Lektionen kreativen Scheiterns beigebracht hat. Sie hat ihr Herz in das Spiel gesteckt, sogar frühzeitige Finanzierung von Xbox gesichert, aber letztendlich fand es keinen Anklang. Es gab keinen Publisher. Keine Ziellinie. Nur harte Entscheidungen und emotionale Folgen. Aber es war auch der Beginn der Klarheit.

Gold Lining war ein Projekt, das ich praktisch direkt nach dem College gestartet habe“, sagt sie. „Anstatt zu recherchieren, was bei Steam-Spielern beliebt sein könnte, dachte ich einfach, was wäre ein Konzept, das cool zu machen scheint?… Wir haben tatsächlich etwas Finanzierung von diesem Spiel von Xbox bekommen… aber leider konnten wir nie einen Publisher für dieses Spiel sichern, und das Spiel wurde letztendlich eingestellt.“

Emily romantisiert diese Zeit nicht. Der Traum schwankte. Ihr Selbstvertrauen auch. Und das Gewicht der Ablehnung hätte sie fast zerbrochen.

„Das Spiel konnte ohne Geld nicht fertiggestellt werden“, sagte sie. „Der Umfang war einfach viel zu groß… und wir standen an einem Scheideweg, was wir tun sollten… Ich hatte keinen Spaß mehr daran, das Spiel zu machen… Ich war jeden Tag wirklich traurig wegen der Ablehnungen… Ich hörte auf, an das Spiel selbst zu glauben.“

Dennoch traf sie den härtesten – und weisesten – Schritt: Sie kündigte. Und indem sie sich zurückzog, öffnete sie die Tür zu ihrem nächsten Akt.

„Es war ehrlich gesagt wirklich schwer, sehr emotional – es gab natürlich Tränen – aber jetzt, rückblickend, bin ich so froh, dass ich den Mut hatte, mich zurückzuziehen“, sagt sie. „Ich bereue diesen Misserfolg überhaupt nicht, denn nur weil ich das durchgemacht habe und auf die harte Tour gelernt habe, konnte lilys Welt XD Fuß fassen.“

2. Fehler in Schwung umwandeln

Emily hat sich nicht nur erholt – sie hat reflektiert. Jede schmerzhafte Lektion aus Gold Lining wurde zu einem Datenpunkt. Und anstatt in die gleiche Richtung wieder aufzubauen, baute sie intelligenter wieder auf.

„[Chris Zukowski] hatte tatsächlich dieses Video, das mein Leben verändert hat“, sagt sie. „Er hat dieses Interview mit einem beliebten Spielentwickler-Kanal gemacht und hatte einen ganzen Abschnitt über Genres.“ Und er sagte, Plattformspiele – das schlechteste Genre – das hat ein wenig wehgetan.“

Die erste Veränderung? Sie hörte auf, Spiele zu entwickeln, die niemand erklären konnte. Sie lernte, dass Klarheit wichtig ist. Besonders wenn man mit Verlegern spricht oder Inhalte erstellt, kann ein messerscharfer Pitch den Unterschied zwischen Interesse und Gleichgültigkeit ausmachen.

„Du kannst den Aufhänger deines Spiels in einem Satz zusammenfassen“, sagt sie. „Dieser eine Satz kann dir helfen, wenn du mit Verlegern sprichst, und dir helfen, wenn du Inhalte über dein Spiel erstellst.“

Sie hinterfragte auch ihre Designlogik strenger. Unterstützt jede Mechanik das Thema oder ist es nur Konvention?

„Ich habe nur den Konventionen des Genres gefolgt und mich nicht gefragt, machen wir das nur, weil es ein Plattformspiel ist?“, sagte sie. „Oder machen wir das, weil es dem zentralen Thema des Spiels hilft?“

Am wichtigsten ist, dass sie die Echo-Kammer abbaute. Kein Entwickeln mehr in Isolation. Stattdessen beschloss sie, das Publikum frühzeitig – und oft – einzubeziehen.

„Eine weitere große Sache, die ich tun würde, ist, zu versuchen, dein Spiel früher zu validieren“, sagt sie. „Mit Gold Lining war es nur eine Echo-Kammer von mir und meinen Freunden… mit lily’s world XD habe ich die Videos von Anfang an gemacht.“

3. Spiele deine Stärken aus

Eines von Emilys größten Freischaltungen hatte nichts mit Technik oder Trends zu tun. Es ging darum, zu akzeptieren, wer sie ist – und wer sie nicht ist. Sie ist keine ausgebildete Programmiererin. Sie ist keine Pro-Künstlerin. Aber sie ist eine Geschichtenerzählerin. Eine Designerin. Eine Schöpferin von seltsamen, persönlichen Welten. Und als sie das annahm, klickte es.

„Man muss ein bisschen objektiv sein, was man gut und schlecht kann“, sagte sie. „Ich bin schlecht im Programmieren. Ich bin eine gute Schriftstellerin. Und ich würde sagen, ich bin passabel in der Kunst… wenn mir jemand sagen würde: ‚Ich bin schlecht im Programmieren, ich bin mittelmäßig in der Kunst und ich kann nur schreiben‘, würde ich sagen: ‚Du solltest kein Indie-Spiel machen‘… aber obwohl all das wahr ist, sagen die Leute tatsächlich, dass die künstlerische Leitung eines der Lieblingsdinge ist, wenn ich das Feedback-Formular für mein Spiel für die Spieltester bekomme.“

Anstatt vorzugeben, jemand zu sein, der sie nicht war, entwarf Emily um ihre Grenzen. Und dabei schuf sie einen kreativen Raum, der sich wirklich nach ihrem anfühlte.

„Ich habe um meine Schwächen herum gearbeitet“, sagt sie. „Ich bin schlecht im Programmieren, also habe ich beschlossen, ein Spiel zu machen, von dem ich dachte, dass es einfacher zu programmieren wäre… Ich habe früher bei Meta gearbeitet, also kenne ich mich mit Tools wie Figma aus… Ich benutze Bilder von mir selbst, weil ich nicht so gut in der Kunst bin… und es ist ein narratives Detektivspiel, also steht Geschichtenerzählen und Schreiben im Vordergrund.“

Ihre Lektion: Warte nicht darauf, in allem gut zu sein. Nutze, was du hast.

„Einschränkung ist das, was dich kompetent erscheinen lässt, wenn du ein niedrigeres Fähigkeitsniveau hast“, sagt sie. „Wenn du Pixelkunst machst und eine begrenzte Farbpalette verwendest, wird deine Kunst sofort kohärenter erscheinen, nur wegen dieser Tatsache – auch wenn du immer noch schlecht bist.“

4. Öffentliche Validierung von Konzepten

Im Gegensatz zur ruhigen, geschlossenen Entwicklung von Gold Lining verfolgte Emily einen radikal offenen Ansatz mit lily’s world XD. Sie hat sich nicht nur öffentlich entwickelt – sie hat ihre Publikumsreise gestartet, bevor ihr Unity-Projekt überhaupt existierte.

„Mit Gold Lining war es bis zum Ende ein Geheimnis… Ich habe etwa zwei Jahre privat an dem Spiel gearbeitet“, sagte sie. „Und mit lily’s world XD dachte ich: Lass uns in der ersten Entwicklungswoche ein Video machen. Und dieses Video bekam 2 Millionen Aufrufe… Ich erkannte, dass ich soziale Medien nutzen konnte, um zu bewerten, ob meine Ideen Stärken hatten.“

Das Ergebnis? Sofortiges Feedback. Virale Traktion. Und eine kraftvolle Möglichkeit, die Nachfrage zu messen, bevor man Jahre in die Entwicklung investiert.

„Ich hatte angefangen, hier und da Videos zu machen… schließlich wuchs ich ein kleines Publikum“, sagt sie. „Ich habe eines meiner TikTok-Videos auf Instagram gepostet, nur um es mit meiner Familie und meinen Freunden zu teilen. Dieses Video bekam über 2 Millionen Aufrufe, und jetzt mache ich das beruflich.“

Dieser Ansatz war nicht zufällig – er war strategisch. Sie testete mehrere Ansätze und fand den Haken, der hängen blieb.

„Als ich eine Idee hatte, kam ich mit ein paar Sätzen von Hooks auf“, erklärte sie. „...und was zu dem riesigen Boom und dem Aufstieg meines Spiels führte… war diese Sache, die ich tat, um Zeit zu sparen, die sich als coole Entwicklergeschichte herausstellte.“

Emilys Geschichte beweist, dass man keine riesige Anhängerschaft braucht, um zu starten. Man muss einfach anfangen.

„Ich weiß, dass nicht jeder eine riesige Anhängerschaft in sozialen Medien hat“, sagte sie. „Aber ich denke nicht, dass man eine riesige Anhängerschaft in sozialen Medien braucht, um diese Idee über soziale Medien zu validieren… Unpacking wurde bei seinem ersten Tweet viral… sie waren vorher keine berühmten Leute.“

5. Soziale Medien nutzen

Soziale Medien waren nie Emilys Endziel – sie waren eine Brücke. Ein Mittel zur Entdeckung, Validierung und Dynamik. Aber es ist kein Allheilmittel. Sie ist direkt über seine Grenzen.

„Kurzvideos sind nicht der beste Weg, um in Wunschlisten umzuwandeln“, sagt sie. „Diese Umwandlung muss passieren, wenn sie den Namen sehen, das Video speichern und dann am Computer danach suchen… das sind einfach zu viele Schritte.“

Was funktioniert? Ein plattformübergreifender Ansatz, wiederholte Sichtbarkeit und Inhalte mit einem klaren Aufhänger.

„Poste dein Video auf allen sozialen Medien“, sagte sie. „Dieses Video, das buchstäblich 6 Millionen Aufrufe hat, bekam 700 Aufrufe auf meinem TikTok. Wenn ich nur auf TikTok gepostet hätte, würde ich denken, dass dies ein schlechtes Video ist – aber nein, dieses Video hat mir etwa 10.000 Wunschlisten eingebracht.“

Am beeindruckendsten ist, dass sie Dynamik aufgebaut hat, bevor sie überhaupt mit dem Programmieren begonnen hat.

„Ich begann Videos zu machen, als ich nur zwei Screenshots hatte“, sagte sie. „Als ich mein Video machte, hatte ich nicht einmal Unity geöffnet. Ich wusste noch nicht, wie man programmiert. Ich ging einfach davon aus, dass ich es unterwegs lernen würde.“

Aber Emily ist sich absolut sicher: Das alles spielt keine Rolle, wenn das Spiel selbst nicht ankommt.

„Soziale Medien werden dich nicht ins Ziel bringen“, sagt sie. „Letztendlich musst du ein gutes Spiel machen… du solltest soziale Medien nutzen, um dir Möglichkeiten in deinem Spiel zu geben, anstatt dich ausschließlich darauf zu verlassen.“

Abschließende Gedanken

Es gibt keinen einzigen Weg durch die Entwicklung von Indie-Spielen, aber die Geschichte von Emily Pitcher macht eines klar: Scheitern ist nicht das Gegenteil von Fortschritt; es ist Fortschritt. Von Burnout zu Bounceback, ihre Fähigkeit, ihren Prozess zu hinterfragen, ehrlich über ihre Stärken zu bleiben und das Publikum dort abzuholen, wo es ist, hat lilys Welt XD zu einem der am meisten erwarteten Indie-Horrorspiele auf Steam gemacht.

Wie Emily es am besten ausdrückte:

„Wir sind zusammen stärker und sollten uns nicht als Konkurrenz betrachten.“