5 lecciones para aprender de un juego fallido

MICHAEL SAVER / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 22, 2025|4 Min
Guía de Supervivencia Indie | Unity para el Desarrollo de Juegos Indie
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LaGuía de Supervivencia Indie es tu archivo continuo de conversaciones reales y conocimientos arduamente ganados de los desarrolladores y expertos de la industria que hacen que los juegos sucedan, a menudo contra todo pronóstico. Cualesquiera que sean las herramientas que estés utilizando, esta creciente biblioteca de preguntas y respuestas, transmisiones en vivo y VODs está aquí para ayudar. No hay una fórmula mágica, pero creemos que la experiencia compartida, a través del diseño, los negocios y la supervivencia, puede darte la mejor oportunidad.

Guía de Supervivencia Indie

Recientemente nos sentamos con Emily Pitcher, una de Forbes 30 menores de 30 y homenajeada de la Clase Futura de los Game Awards, mejor conocida en línea como sonderingemily para sus 350,000 seguidores en YouTube, Instagram y más allá. Emily es la creadora de el mundo de lily XD, un juego de horror psicológico construido sobre la nostalgia adolescente incómoda, rupturas de la cuarta pared y fotos reales de su propia adolescencia. Su trabajo abarca el desarrollo de juegos y la creación de contenido, y ella es la primera en admitir: no ha sido fácil. Pero el viaje tiene mucho que aprender.

Únete a Emily Pitcher mientras comparte ideas sobre aprender fracasando, jugar con tus fortalezas, convertir tus ambiciones de juego en algo que la gente realmente quiera jugar y usar las redes sociales para probar tus conceptos de juego.

Esto es lo que tenía que decir.

1. Fracasar como parte del proceso

Antes del éxito de el mundo de lily XD, hubo Gold Lining, un proyecto que le enseñó a Emily las brutales y necesarias lecciones del fracaso creativo. Ella puso su corazón en el juego, incluso aseguró financiamiento temprano de Xbox, pero al final no encontró tracción. No había editor. No había línea de meta. Solo decisiones difíciles y consecuencias emocionales. Pero también fue el comienzo de la claridad.

El Forro Dorado fue un proyecto que comencé básicamente justo al salir de la universidad,” dice ella. “En lugar de investigar qué podría ser popular entre los jugadores de Steam, simplemente pensé, ¿cuál sería un concepto que parece genial de hacer? ... De hecho, obtuvimos algo de financiamiento de ese juego de Xbox... pero desafortunadamente, nunca pudimos asegurar un editor para ese juego, y el juego fue finalmente cancelado.”

Emily no romantiza este período. El sueño flaqueó. Su confianza también. Y el peso del rechazo casi la rompe.

“El juego no se podía terminar sin dinero,” dijo ella. “El alcance era simplemente demasiado grande... y llegamos a una encrucijada de qué deberíamos hacer... dejé de divertirme haciendo el juego... estaba realmente triste todos los días con los rechazos... dejé de creer en el juego en sí.”

Aún así, tomó la decisión más difícil—y sabia: renunció. Y al alejarse, abrió la puerta a su próximo acto.

“Fue honestamente muy difícil, muy emocional—hubo llanto involucrado, por supuesto—pero ahora, mirando hacia atrás, estoy tan feliz de haber tenido el valor de alejarme,” dice ella. “No me arrepiento de ese fracaso en absoluto porque solo porque pasé por eso y aprendí de la manera difícil, el mundo de lily XD ha podido encontrar su base.”

2. Convirtiendo Errores en Impulso

Emily no solo se recuperó—reflexionó. Cada lección dolorosa de El Forro Dorado se convirtió en un punto de datos. Y en lugar de reconstruir en la misma dirección, reconstruyó de manera más inteligente.

“[Chris Zukowski] en realidad tuvo este video que cambió mi vida,” dice ella. “Hizo esta entrevista con un canal popular de desarrolladores de juegos y tuvo toda esta sección sobre géneros.” Y dijo que los plataformas—el peor género—eso dolió un poco.”

¿El primer cambio? Dejó de construir juegos que nadie podía explicar. Aprendió que la claridad importa. Especialmente al hablar con editores o crear contenido, tener un discurso muy claro puede ser la diferencia entre el interés y la indiferencia.

“Puedes resumir el gancho de tu juego en una oración,” dice ella. “Esa una oración puede guiarte cuando hablas con editores, guiarte cuando estás creando contenido sobre tu juego.”

También interrogó su lógica de diseño de manera más rigurosa. ¿Cada mecánica apoyaba el tema, o solo era una convención?

“Solo estaba siguiendo las convenciones del género y no me preguntaba, ¿estamos haciendo esto solo porque es un plataformas?” dijo ella. “¿O estamos haciendo esto porque ayuda al tema central del juego?”

Lo más importante, desmanteló la cámara de eco. No más desarrollar en aislamiento. En cambio, decidió involucrar a la audiencia temprano—y a menudo.

“Otra gran cosa que haría sería intentar validar tu juego más temprano,” dice ella. “Con Gold Lining, solo era una cámara de eco de mí y mis amigos… con el mundo de lily XD, hice los videos desde el principio.”

3. Jugando con tus fortalezas

Uno de los mayores desbloqueos de Emily no fue sobre tecnología o tendencias. Se trataba de aceptar quién es—y quién no es. Ella no es una programadora entrenada. Ella no es una artista profesional. Pero ella es una narradora. Una diseñadora. Una constructora de mundos extraños y personales. Y cuando abrazó eso, las cosas encajaron.

“Tienes que ser un poco objetiva sobre en qué eres buena y en qué eres mala,” dijo ella. “Soy mala en programación. Soy buena escritora. Y diría que soy aceptable en arte… si alguien me dijera, ‘Soy mala en programación, soy mediocre en arte, y solo puedo escribir,’ diría, ‘No deberías hacer un juego indie’… pero aunque todas esas cosas son ciertas, cuando recibo el formulario de retroalimentación para mi juego, para los probadores, la gente realmente dice que la dirección de arte es una de sus cosas favoritas.”

En lugar de pretender ser alguien que no era, Emily diseñó alrededor de sus límites. Y al hacerlo, creó un espacio creativo que se sentía verdaderamente suyo.

“Trabajé alrededor de mis debilidades,” dice ella. “Soy mala en programación, así que decidí hacer un juego que pensé que sería más fácil de programar… solía trabajar en Meta, así que estoy familiarizada con herramientas como Figma… uso fotos de mí misma porque no soy tan buena en arte… y es un juego de detectives narrativo, así que la narración y la escritura están en primer plano.”

Su lección: no esperes ser buena en todo. Usa lo que tienes.

“La limitación es lo que te hace parecer competente si tienes un conjunto de habilidades más bajo,” dice ella. “Si estás haciendo arte en píxeles y usas una paleta de colores limitada, inmediatamente tu arte parecerá más cohesivo solo por eso—aunque aún seas mala.”

4. Validando conceptos públicamente

En contraste con el desarrollo silencioso y a puerta cerrada de Gold Lining, Emily adoptó un enfoque radicalmente abierto con lily’s world XD. Ella no solo se desarrolló en público, sino que lanzó el viaje de su audiencia antes de que su proyecto de Unity existiera.

“Con Gold Lining, fue un secreto hasta el final... Trabajé durante aproximadamente dos años en privado en el juego”, dijo ella. “Y con el mundo de lily XD, pensé: en la primera semana de desarrollo, hagamos un video. Y ese video obtuvo 2 millones de vistas... Me di cuenta de que podía usar las redes sociales como una forma de evaluar si mis ideas tenían fortalezas.”

¿El resultado? Retroalimentación instantánea. Tracción viral. Y una forma poderosa de medir la demanda antes de invertir años en el desarrollo.

“Había comenzado a hacer videos aquí y allá... eventualmente crecí una pequeña audiencia,” dice ella. “Publiqué uno de mis videos de TikTok en Instagram solo para compartirlo con mi familia y amigos. Ese video obtuvo más de 2 millones de vistas, y ahora lo hago como carrera.”

Este enfoque no fue accidental, fue estratégico. Ella probó múltiples ángulos y encontró el gancho que funcionó.

“Cuando tenía una idea, se me ocurrieron algunas frases de ganchos,” explicó. “...y lo que llevó al enorme auge y crecimiento de mi juego... fue esta cosa que hice para ahorrar tiempo, que terminó siendo una historia genial de desarrollador.”

La historia de Emily demuestra que no necesitas un gran número de seguidores para comenzar. Solo necesitas empezar.

“Sé que no todos tienen un gran número de seguidores en redes sociales,” dijo ella. “Pero no creo que necesites un gran número de seguidores en redes sociales para validar esta idea a través de las redes sociales... Unpacking se volvió viral en su primer tweet... no eran personas famosas antes de eso.”

5. Usando redes sociales

Las redes sociales nunca fueron el objetivo final de Emily, era un puente. Un medio de descubrimiento, validación y impulso. Pero no es una solución mágica. Ella es directa sobre sus límites.

“El video de formato corto no es la mejor manera de convertir a listas de deseos,” dice ella. “Esa conversión tiene que suceder cuando ven el nombre, guardan el video, luego van a su computadora y lo buscan... eso son demasiados pasos.”

¿Qué funciona? Un enfoque multiplataforma, visibilidad repetida y contenido con un gancho claro.

“Publica tu video en todas las plataformas de redes sociales,” dijo ella. “Este video que tiene literalmente 6 millones de vistas obtuvo 700 vistas en mi TikTok. Si solo hubiera publicado en TikTok, pensaría que este es un mal video—pero no, este video me dio como 10,000 listas de deseos.”

Lo más impresionante de todo, construyó impulso antes de siquiera tocar el código.

“Comencé a hacer videos cuando todo lo que tenía eran dos capturas de pantalla,” dijo ella. “Cuando hice mi video, ni siquiera abrí Unity. Aún no sabía cómo programar. Simplemente asumí que iba a aprender en el camino.”

Pero Emily es muy clara: nada de esto importa si el juego en sí no funciona.

“Las redes sociales no te llevarán a la meta,” dice ella. “En última instancia, necesitas hacer un buen juego... deberías aprovechar las redes sociales para darte oportunidades en tu juego, en lugar de depender de ellas como el único método de marketing.”

Reflexiones finales

No hay un solo camino a través del desarrollo de juegos indie, pero la historia de Emily Pitcher deja claro una cosa: el fracaso no es lo opuesto al progreso; es progreso. De la quema a la recuperación, su capacidad para interrogar su proceso, ser honesta sobre sus fortalezas y encontrarse con la audiencia donde están ha convertido el mundo de lily XD en uno de los juegos de terror indie más esperados en Steam.

Como mejor lo expresó Emily:

“Somos más fuertes juntos y no deberíamos vernos como competencia.”