에밀리 피처가 공유하는 인사이트를 확인해 보세요. 실패에서 얻는 교훈, 자신만의 강점을 살리는 법, 게임 아이디어를 바탕으로 사람들이 플레이하고 싶어 하는 콘텐츠를 구현하는 과정, 소셜 미디어를 통해 게임 컨셉을 테스트하는 방법을 알아볼 수 있습니다.
실패한 게임에서 얻을 수 있는 5가지 교훈

인디 서바이벌 가이드는 게임을 만드는 개발자와 업계 전문가들이 어려움을 헤쳐 나가며 얻은 진솔한 이야기와 값진 인사이트를 담고 있는 기록입니다. 계속 확장되고 있는 Q&A, 라이브 스트림, VOD 라이브러리에서 도움을 받아 보세요. 어떤 툴을 사용하든 상관없습니다. 마법처럼 한 번에 모든 것을 해결해 주는 공식은 없지만 유니티는 디자인, 비즈니스, 문제 극복을 통해 얻은 경험을 공유함으로써 최적의 도움을 제공할 수 있다고 믿습니다.
최근에는 에밀리 피처와 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다. 에밀리는 Forbes 30 Under 30에 선정된 Game Awards Future Class 수상자이기도 합니다. 온라인에서는 sonderingemily라는 이름으로 더 잘 알려져 있으며 YouTube, Instagram 등에서 약 35만 명의 팔로워를 보유하고 있습니다. 에밀리는 부끄러우면서도 그리운 10대 시절의 향수, 제4의 벽을 깨는 요소, 에밀리 자신의 청소년기를 담은 실제 사진으로 구성된 심리 공포 게임 lily’s world XD의 크리에이터입니다. 에밀리의 작업은 게임 개발과 콘텐츠 제작 전반을 아우르며, 에밀리 자신도 인정했듯 모든 과정이 순탄하지는 않았습니다. 하지만 그 여정에서 배울 점은 많습니다.
에밀리의 이야기를 함께 들어 보세요.
1. 실패도 과정의 일부로 받아들여라
lily’s world XD가 성공을 거두기 전에는 Gold Lining이라는 게임이 있었습니다. 에밀리는 이 프로젝트를 진행하면서 창작의 실패라는, 가혹하지만 꼭 필요한 교훈을 얻었습니다. 에밀리는 이 게임을 제작하며 최선을 다했고 Xbox를 통해 초기 자금도 확보했지만, 결국 대중의 반향을 이끌어내지는 못했습니다. 퍼블리셔도 없었고 끝도 보이지 않았습니다. 결국 어려운 결정을 내려야 했으며 감정적으로도 힘든 시간을 보내야 했습니다. 하지만 방향성이 명확하게 보이기 시작한 것도 이때부터였습니다.
에밀리는 “Gold Lining은 제가 대학을 막 졸업하고 시작한 프로젝트였어요”라고 말합니다. “Steam에서 어떤 요소가 인기를 끌 수 있을지 조사하기보다는 그냥 멋져 보이는 컨셉이 무엇일지 생각했죠. 실제로 Xbox에서 약간의 자금도 지원받았지만, 안타깝게도 퍼블리셔를 끝내 구하지 못했고 게임 출시는 결국 취소됐어요.”
에밀리는 이 시기를 미화하지 않습니다. 꿈이 흔들렸고 자신감이 무너졌습니다. 거절당했다는 사실에 대한 타격 또한 컸습니다.
에밀리는 “자금이 없으면 게임을 완성할 수 없어요”라고 말합니다. “프로젝트의 규모가 너무 커서 감당하기 어려웠고, 곧 결정을 내려야 하는 갈림길에 서게 됐죠. 게임을 만드는 게 더 이상 재미있지 않았어요. 매일 거절당하면서 정말 슬펐고, 제가 만드는 게임에 대한 신념을 잃게 됐어요.”
그럼에도 에밀리는 가장 힘들면서도 가장 현명한 결정을 내렸습니다. 바로 게임 출시를 포기한 것입니다. 오히려 이렇게 한 걸음 물러남으로써 다음으로 나아갈 수 있었습니다.
에밀리는 “솔직히 정말 힘들었고 심적으로도 괴로웠죠. 물론 눈물도 흘렸고요. 하지만 지금 돌아보면 그때 물러날 용기를 낸 게 정말 잘한 일이었어요”라고 말합니다. “그 실패에 대해서는 전혀 후회하지 않아요. 실패를 겪고 힘들게 배웠기 때문에 lily’s world XD의 기반을 다질 수 있었거든요.”
2. 실수를 추진력으로 전환하라
에밀리는 기운을 차리는 것에 그치지 않고 자기 자신을 되돌아봤습니다. Gold Lining에서 얻은 모든 고통스러운 교훈이 하나의 데이터 포인트가 되었습니다. 그리고 같은 방향으로 다시 제작하기보다는 더 스마트하게 다시 시작했습니다.
에밀리는 “[크리스 주코프스키]의 영상으로 제 인생이 바뀌었어요”라고 말합니다. “크리스가 유명한 게임 개발 채널과 인터뷰를 했는데, 장르에 대해 이야기하는 부분이 있었거든요. 플랫폼 게임이 최악의 장르라고 하더군요. 그 말은 좀 아팠죠.”
첫 번째 변화는 무엇이었을까요? 에밀리는 이제 아무도 설명할 수 없는 게임은 만들지 않았습니다. 명확성이 중요하다는 걸 배웠기 때문입니다. 특히 퍼블리셔에게 설명할 때나 콘텐츠를 만들 때, 명확한 핵심 포인트는 사람들의 관심과 무관심을 결정짓는 요소가 될 수 있습니다.
에밀리는 “게임의 핵심을 한 문장으로 요약할 수 있어야 해요”라고 합니다. “그 한 문장이 퍼블리셔에게 설명할 때나 게임 콘텐츠를 만들 때 방향을 잡아 주죠.”
에밀리는 또한 자신의 디자인 논리를 더 철저하게 검토했습니다. 모든 게임 메카닉이 주제를 뒷받침하는지, 아니면 그냥 장르의 관습을 따른 것인지 자문해 봤습니다.
에밀리는 “저는 그냥 장르의 관습을 따라가고 있었어요. 플랫폼 게임이기 때문에 작업하는 건지, 게임의 핵심 주제를 뒷받침하기 위해 하는 건지 자문하지 않았던 거죠”라고 말했습니다.
가장 중요한 변화는 에밀리가 ‘에코 챔버’ 상태에서 벗어났다는 것입니다. 에밀리는 더 이상 고립된 상태에서 개발하지 않고 초기부터 타겟의 참여를 자주 유도하기로 결정했습니다.
에밀리는 “또 하나 중요한 건 게임을 초기부터 검증해야 한다는 거예요”라고 말합니다. “Gold Lining 때는 저와 제 친구들만 있는 에코 챔버에 갇혀 있었죠. lily’s world XD에서는 처음부터 영상을 만들었어요.”
3. 자신만의 강점에 집중하라
에밀리가 마주한 가장 큰 전환점은 기술이나 트렌드에 대한 것이 아니었습니다. 바로 자기 자신이 어떤 사람인지 인정하고 받아들이는 것이었습니다. 에밀리는 정식 교육을 거친 프로그래머가 아니며 프로 아티스트도 아닙니다. 하지만 뛰어난 스토리텔러이자 디자이너입니다. 신비하고 독특한 세계를 만들어 내는 사람이죠. 에밀리가 이 사실을 받아들였을 때 모든 것이 맞아떨어지기 시작했습니다.
에밀리는 “자기가 잘하는 것과 못하는 것을 객관적으로 보는 게 중요해요”라고 말합니다. “저는 프로그래밍은 진짜 못하거든요. 하지만 글 쓰는 건 자신 있어요. 그리고 아트는 그럭저럭 봐 줄 만한 수준이라고 할까요. 만약 누가 저에게 ‘프로그래밍은 못하고, 아트는 그럭저럭이고, 글 쓰는 것만 좀 할 줄 알아요’라고 하면 ‘인디 게임 만들지 마세요’라고 할 것 같아요. 그런데 이 모든 게 사실인데도, 게임 플레이 테스트 피드백을 보면 사람들이 좋아하는 요소 중에 아트 디렉션이 있더라고요.”
에밀리는 자기 자신을 부정하는 대신, 자신의 한계를 인정한 상태에서 최선을 다했습니다. 그렇게 자신만의 진정한 창의성을 발휘할 수 있었습니다.
에밀리는 “제 약점을 받아들이고 작업했어요”라고 말합니다. “프로그래밍을 잘 못하니까 프로그래밍이 비교적 쉬울 것 같은 게임을 만들기로 했죠. 예전에 Meta에서 일했던 경험 덕분에 Figma 같은 툴은 잘 다룰 수 있었어요. 아트도 잘 못하니까 제 사진을 사용했고, 내러티브 중심의 탐정 게임이니까 스토리텔링과 글쓰기가 핵심이었죠.”
에밀리는 모든 걸 잘하게 될 때까지 기다리지 말고 지금 가지고 있는 것을 활용하라고 조언합니다.
에밀리는 “기술적 역량이 부족하더라도 일정한 범위를 정해 두고 거기에 집중하면 오히려 더 유능해 보일 수 있어요”라고 말합니다. “한정된 색상 팔레트를 픽셀 아트에 사용하면 그 자체만으로도 작품이 더 통일성 있어 보이거든요. 실력이 부족하더라도 말이죠.”
4. 공개적으로 콘셉트를 검증하라
에밀리는 Gold Lining의 조용하고 폐쇄적이었던 개발 방식과 달리, lily’s world XD에서는 매우 개방적인 접근 방식을 취했습니다. 단순히 개발 과정을 공개한 것에 그치지 않고, Unity 프로젝트를 시작하기도 전에 타겟을 여정에 참여시켰습니다.
에밀리는 “Gold Lining 때는 마지막 순간까지 게임의 존재를 비밀에 부쳤어요. 거의 2년 정도를 비공개로 작업했습니다”라고 말했습니다. “그래서 lily’s world XD 때는 개발 첫 주에 동영상을 만들어야겠다고 생각했죠. 그 동영상으로 200만 뷰라는 엄청난 성과를 얻었고요. 소셜 미디어를 활용해서 제 아이디어에 강점이 있는지 평가할 수 있다는 걸 깨달았어요.”
결과는 어땠을까요? 즉각적인 피드백과 바이럴 효과였습니다. 개발에 수년을 투자하기 전에 수요를 측정할 수 있는 강력한 방법이었죠.
에밀리는 “여기저기서 동영상을 만들기 시작했어요. 결과적으로는 소규모의 팬이 생겼죠”라고 말합니다. “가족과 친구들에게 공유하기 위해 TikTok 동영상 하나를 Instagram에 올렸는데 200만 뷰를 넘겼고, 지금은 이 작업을 일종의 직업으로 삼고 있습니다.”
이 접근 방식은 우연이 아니라 전략적이었습니다. 에밀리는 여러 각도를 테스트하고 매력적인 요소를 찾았습니다.
에밀리는 “아이디어가 떠오르면 사람들의 시선을 사로잡을 수 있는 문장 몇 개를 생각해 냈어요”라고 설명합니다. “제 게임이 급속도로 성장하게 된 계기는 시간을 단축하려고 했던 이런 작업 덕분이었고, 그게 결국 멋진 개발자 스토리가 된 거죠.”
에밀리의 성공 사례는 게임 제작을 시작하는 데 많은 팔로워가 필요하지 않다는 것을 증명합니다. 그냥 시작하면 됩니다.
에밀리는 “모두가 소셜 미디어에서 많은 팔로워를 보유한 건 아니죠”라고 말합니다. “하지만 소셜 미디어를 통해 아이디어를 검증하는 데 반드시 많은 팔로워가 필요하지는 않다고 생각해요. Unpacking은 첫 번째 트윗으로 입소문을 탔고 그 전에는 유명한 사람들이 아니었죠.”
5. 소셜 미디어를 활용하라
소셜 미디어는 에밀리의 최종 목표가 아니라 다리 역할을 했습니다. 아이디어를 발견, 검증하고 추진력을 얻기 위한 수단이었지만 만능 해결책은 아니었습니다. 에밀리는 소셜 미디어의 한계를 단도직입적으로 말합니다.
“숏폼 동영상은 사람들이 게임을 찜 목록에 추가하도록 유도하는 최적의 방법은 아니에요.” “이런 전환이 발생하려면 사람들이 게임 이름을 보고, 동영상을 저장하고, 컴퓨터에서 검색해야 하는데, 거쳐야 하는 단계가 너무 많죠.”
그렇다면 효과적인 방법은 무엇일까요? 바로 멀티 플랫폼 접근 방식, 반복적인 노출, 그리고 중독성 있는 콘텐츠입니다.
에밀리는 “동영상을 모든 소셜 미디어 플랫폼에 올리세요”라고 조언합니다. “이 동영상은 실제로 600만 뷰를 기록했는데 TikTok에서는 700뷰밖에 안 나왔거든요. TikTok에만 올렸다면 이 동영상은 별로라고 생각했을 거예요. 하지만 아니었죠. 이 동영상은 약 1만 건의 찜 목록 추가라는 성과를 안겨 줬어요.”
가장 인상적인 점은 에밀리가 코드 작업을 시작하기도 전에 추진력을 얻었다는 것입니다.
에밀리는 “스크린샷 두 장밖에 없을 때 동영상을 만들기 시작했어요”라고 말했습니다. “동영상을 만들었을 때 Unity는 열어 보지도 않았어요. 코딩하는 방법도 몰랐죠. 그냥 게임을 만들면서 배울 거라고 생각했어요.”
하지만 에밀리는 게임 자체가 완성되지 않으면 모든 건 의미가 없다고 강조합니다.
“소셜 미디어는 여러분을 결승선까지 데려다 주지 않아요. 결국 좋은 게임을 만들어야 해요. 소셜 미디어는 유일한 마케팅 수단으로 의존할 것이 아니라, 게임에 관한 기회를 제공하는 도구로 활용해야 합니다.”
인디 게임 개발에 단 하나의 길만 있는 것은 아니지만, 에밀리 피처의 이야기에서 명확히 알 수 있는 한 가지 사실이 있습니다. 실패는 진보의 반대가 아니라 진보 그 자체라는 것입니다. 번아웃을 겪고 다시 일어서기까지 모든 과정을 되돌아보고, 자신의 강점을 솔직하게 마주하며, 타겟이 있는 곳으로 직접 다가가는 에밀리의 마인드는 lily’s world XD를 Steam에서 가장 기대되는 인디 공포 게임의 반열에 올려 놓았습니다.
에밀리는 이렇게 말했습니다.
“우리는 함께할 때 더 강하며 서로를 경쟁자로 봐서는 안 됩니다.”
