5 уроков, которые можно извлечь из провалившейся игры

MICHAEL SAVER / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 22, 2025|4 Min
Инди Руководство по выживанию | Unity для разработки инди-игр
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Индийское руководство по выживанию — это ваш постоянный архив реальных разговоров и трудных уроков от разработчиков и экспертов отрасли, которые делают игры возможными — часто против всех odds. Какими бы инструментами вы ни пользовались, эта растущая библиотека вопросов и ответов, прямых трансляций и видеозаписей здесь, чтобы помочь. Нет волшебной формулы, но мы верим, что общий опыт — в дизайне, бизнесе и выживании — может дать вам лучший шанс.

Индийское руководство по выживанию

Недавно мы встретились с Эмили Питчер — лауреаткой Forbes 30 до 30 и награды Game Awards Future Class, более известной в интернете как sonderingemily для ее 350,000 подписчиков на YouTube, Instagram и других платформах. Эмили является создателем мира лили XD, психологической игры ужасов, основанной на неловкой ностальгии подростков, нарушении четвертой стены и реальных фотографиях из ее собственного подросткового возраста. Ее работа охватывает разработку игр и создание контента, и она первая признает: это было не всегда легко. Но в этом путешествии есть много чему научиться.

Присоединяйтесь к Эмили Питчер, когда она делится мыслями о том, как учиться на ошибках, использовать свои сильные стороны, превращать свои амбиции в игры в то, что люди действительно хотят играть, и использовать социальные сети для тестирования своих игровых концепций.

Вот что она сказала.

1. Неудача как часть процесса

Перед успехом мира лили XD был Золотая подкладка — проект, который научил Эмили жестоким, необходимым урокам творческой неудачи. Она вложила душу в игру, даже получила раннее финансирование от Xbox, но в конечном итоге она не нашла отклика. Не было издателя. Нет финишной линии. Просто трудные решения и эмоциональные последствия. Но это также было началом ясности.

Золотая подкладка был проектом, который я начала практически сразу после колледжа,” говорит она. “Вместо того чтобы исследовать, что может быть популярно среди игроков Steam, я просто подумала, какой концепт будет круто сделать? ... На самом деле мы получили финансирование от этой игры от Xbox… но, к сожалению, нам так и не удалось найти издателя для этой игры, и игра в конечном итоге была отменена.”

Эмили не романтизирует этот период. Мечта пошатнулась. Ее уверенность тоже. И тяжесть отказа чуть не сломила ее.

“Игра не могла быть завершена без денег,” сказала она. “Объем был просто слишком большим… и мы как бы подошли к перекрестку, что нам делать… Я перестала получать удовольствие от создания игры… Я была очень грустной каждый день из-за отказов… Я перестала верить в саму игру.”

Тем не менее, она сделала самый трудный — и мудрый — шаг: она уволилась. И, уйдя, она открыла дверь к своему следующему акту.

“Это было на самом деле очень трудно, очень эмоционально — конечно, были слезы — но теперь, оглядываясь назад, я так счастлива, что у меня хватило смелости уйти,” говорит она. “Я совершенно не жалею об этой неудаче, потому что только благодаря тому, что я прошла через это и научилась на собственном опыте, мир лилии XD смог получить основание.”

2. Превращение ошибок в импульс

Эмили не просто восстановилась — она размышляла. Каждый болезненный урок из Золотая подкладка стал точкой данных. И вместо того чтобы восстанавливать в том же направлении, она восстановила более умно.

“[Крис Зуковски] на самом деле сделал это видео, которое изменило мою жизнь,” говорит она. «Он дал это интервью на популярном канале разработчиков игр, и у него была целая секция о жанре.» «И он сказал, что платформеры — худший жанр — это немного задело.»

«Первый сдвиг?» «Она перестала создавать игры, которые никто не мог объяснить.» «Она поняла, что ясность имеет значение.» «Особенно когда речь идет о переговорах с издателями или создании контента, наличие четкой идеи может стать разницей между интересом и безразличием.»

«Вы можете подвести итог сути вашей игры в одном предложении», — говорит она. «Это одно предложение может направлять вас, когда вы говорите с издателями, направлять вас, когда вы создаете контент о вашей игре.»

«Она также более строго исследовала свою дизайнерскую логику.» «Каждый механизм поддерживает тему или просто является конвенцией?»

«Я просто следовала конвенциям жанра и не спрашивала себя, делаем ли мы это только потому, что это платформер?» — сказала она. «Или мы делаем это, потому что это помогает центральной теме игры?»

«Самое главное, она разрушила эхо-камеру.» «Больше никакой разработки в изоляции.» «Вместо этого она решила вовлечь аудиторию рано — и часто.»

«Еще одна важная вещь, которую я бы сделала, — это попытаться проверить вашу игру раньше», — говорит она. «С Золотая Подкладка это была просто эхо-камера меня и моих друзей... с мир лилии XD я делала видео с самого начала.»

3. «Играя на своих сильных сторонах»

«Одно из самых больших открытий Эмили не касалось технологий или трендов.» «Это было о принятии того, кто она есть — и кто она не есть.» Она не обученный программист. Она не профессиональный художник. Но она рассказчик. Дизайнер. Создатель странных, личных миров. И когда она это приняла, все стало на свои места.

«Ты должен быть немного объективным относительно того, в чем ты хорош, а в чем плох», - сказала она. «Я плох в программировании. Я хороший писатель. И я бы сказал, что я сносен в искусстве... если бы кто-то сказал мне: 'Я плох в программировании, я посредственный в искусстве, и я могу только писать', я бы сказал: 'Тебе не стоит делать инди-игру'... но даже несмотря на то, что все это правда, когда я получаю форму обратной связи для своей игры, для тестировщиков, люди на самом деле говорят, что художественное направление - одна из их любимых вещей.»

Вместо того, чтобы притворяться кем-то, кем она не была, Эмили проектировала в рамках своих ограничений. И, делая это, она вырезала творческое пространство, которое казалось по-настоящему ее.

«Я работала над своими слабостями», - говорит она. «Я плох в программировании, поэтому я решила сделать игру, которую, как я думала, будет легче программировать... Я раньше работала в Meta, поэтому я знакома с такими инструментами, как Figma... Я использую свои фотографии, потому что я не так хороша в искусстве... и это нарративная детективная игра, поэтому рассказ и письмо находятся на переднем плане.»

Ее урок: не жди, чтобы стать хорошим во всем. Используй то, что у тебя есть.

«Ограничение - это то, что заставляет тебя казаться компетентным, если у тебя более низкий уровень навыков», - говорит она. «Если ты делаешь пиксельное искусство и используешь ограниченную цветовую палитру, твое искусство сразу будет казаться более целостным только из-за этого - даже если ты все равно плох.»

4. Публичная валидация концепций

В отличие от тихой, закрытой разработки Золотая подкладка, Эмили приняла радикально открытый подход с миром лилии XD. Она не просто развивалась на публике — она начала свой путь с аудиторией еще до того, как ее проект Unity даже существовал.

«С Золотой Подкладкой это была тайна до самого конца... Я работала около двух лет в частном порядке над игрой», — сказала она. «А с миром лилии XD я подумала: на первой неделе разработки давайте сделаем видео. И это видео набрало 2 миллиона просмотров... Я поняла, что могу использовать социальные сети как способ оценить, есть ли у моих идей сильные стороны.»

Результат? Мгновенная обратная связь. Вирусное распространение. И мощный способ оценить спрос, прежде чем потратить годы на разработку.

«Я начала делать видео здесь и там... в конечном итоге я собрала небольшую аудиторию», — говорит она. «Я опубликовала одно из своих видео в TikTok в Instagram просто чтобы поделиться с семьей и друзьями. Это видео набрало более 2 миллионов просмотров, и теперь я занимаюсь этим как карьерой.»

Этот подход не был случайным — он был стратегическим. Она протестировала несколько углов и нашла крючок, который зацепил.

«Когда у меня была идея, я придумала несколько предложений с крючками», — объяснила она. «...и то, что привело к огромному буму и росту моей игры... это была вещь, которую я сделала, чтобы сэкономить время, и в итоге это оказалась классная история разработчика.»

История Эмили доказывает, что вам не нужно огромное количество подписчиков, чтобы начать. Вам просто нужно начать.

«Я знаю, что не у всех есть огромная аудитория в социальных сетях», — сказала она. «Но я не думаю, что вам нужна огромная аудитория в социальных сетях, чтобы подтвердить эту идею через социальные сети... Разбор стал вирусным с первого твита... они не были известными людьми до этого.»

5. Использование социальных сетей

Социальные сети никогда не были конечной целью Эмили — это был мост. Способ открытия, проверки и создания импульса. Но это не панацея. Она откровенна относительно его ограничений.

«Короткие видео не лучший способ конвертировать в списки желаемого», — говорит она. «Эта конверсия должна происходить, когда они видят название, сохраняют видео, а затем идут на компьютер и ищут его... это слишком много шагов.»

Что работает? Многофункциональный подход, повторяемая видимость и контент с ясным крючком.

«Размещайте ваше видео на всех социальных медиа платформах», — сказала она. «Это видео, которое буквально набрало 6 миллионов просмотров, получило 700 просмотров на моем TikTok. Если бы я просто разместила его на TikTok, я бы подумала, что это плохое видео — но нет, это видео дало мне около 10,000 списков желаемого.»

Самое впечатляющее, что она создала импульс, прежде чем даже прикоснулась к коду.

«Я начала делать видео, когда у меня были только два скриншота», — сказала она. «Когда я сделала свое видео, я даже не открывала Unity. Я еще не знала, как программировать. Я просто предполагала, что буду учиться по ходу дела.»

Но Эмили совершенно ясна: ничто из этого не имеет значения, если сама игра не удастся.

«Социальные медиа не доведут вас до финишной черты», — говорит она. «В конечном итоге, вам нужно сделать хорошую игру... вы должны использовать социальные медиа, чтобы дать вам возможности в вашей игре, а не полагаться на них как на единственный метод маркетинга.»

Заключительные мысли

Нет единственного пути в разработке инди-игр, но история Эмили Питчер делает одно ясным: неудача не является противоположностью прогресса; это и прогресс. От выгорания до восстановления, её способность исследовать свой процесс, оставаться честной относительно своих сильных сторон и встречать аудиторию там, где они есть, превратила мир лили XD в одну из самых ожидаемых инди-хоррор игр на Steam.

Как лучше всего выразила Эмили:

«Мы сильнее вместе, и нам не следует рассматривать друг друга как конкуренцию.»