从失败游戏中吸取的 5 个教训

MICHAEL SAVER / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 22, 2025|4 Min
独立游戏生存指南 | Unity 用于独立游戏开发
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独立游戏生存指南

我们最近与福布斯 30 岁以下 30 位俊杰和 Game Awards Future Class 荣誉获得者 Emily Pitcher 坐下来聊了聊,她在网上因在 YouTube、Instagram 等渠道向她的 35 万粉丝致敬而广为人知。Emily 是 Lily’s World XD 的缔造者,这款心理恐怖游戏以令人毛骨悚然的青少年怀旧情绪、第四面墙的破碎和自己青春期的真实照片为基础。她的工作横跨游戏开发和内容创作领域,并且率先承认:这并非易事。但这段旅程有很多值得学习的地方。

跟随 Emily Pitcher 分享她通过失败来学习、发挥自己的优势、将您的游戏野心变成人们真正想玩的东西以及使用社交媒体来测试您的游戏概念的见解。

她不得不说。

1.在流程中失败

Lily的World XD大获成功之前 , 有一个叫《Gold Lining》的项目 , 它给Emily带来了广告创意素材失败的残酷、必要的教训。她全身心地投入到了这款游戏里,甚至从 Xbox 争取到了早期资金,但最终还是没有了吸引力。没有发行商。没有终点线。只是艰难的决定和情绪上的影响但这也是一个清晰的开始。

《 Gold Lining》是我大学毕业后就着手做的一个项目,”她说,“我没有研究什么可能受 Steam 玩家欢迎,而是只想,什么概念看起来会很酷?...实际上,我们从 Xbox 获得了该游戏的一些资金...但不幸的是,我们始终没能通过该游戏找到发行商,该游戏最终被取消了。”

艾米莉并没有将这个时期浪漫化。梦想破灭了。她的自信也发挥了作用。拒绝的重量几乎让她崩溃。

她说:“没有钱,游戏是不可能完成的。“游戏范围太大了......我们面对着一个十字路口......我停止了制作游戏的乐趣......我每天都因为被拒绝而伤心......我不再相信游戏本身。”

不过,她还是做出了最艰难、最明智的决定:退出。说完,她打开房门走了出去。

“说实话,这真的很难,非常情绪化(当然,这里面有哭声),但现在回过头来看,我很高兴有勇气走开,”她说。“我完全不后悔失败,因为我经历过这一切,悟出了Lily的世界XD已经站稳脚跟。”

2.化错误为动力

艾米莉不仅恢复了健康,还进行了反思。《Gold Lining》的每一堂痛苦课都变成了一个数据点。她没有朝着相同的方向重建,而是更智能地重建。

她说:“(Chris Zukowski)的这段视频改变了我的生活。”“他接受了一家热门游戏开发频道的采访,有整整一节是关于游戏类型的。他说平台游戏(最糟糕的类型)有点伤人。”

第一个班?她停止了制作没人能解释的游戏。她了解到清晰度很重要。尤其是在与发布者交谈或创作内容时,措辞尖锐可能是阴谋与冷漠之间的区别。

她说:“你可以用一句话概括自己的游戏迷。“这句话可以指导你与发行商交谈,指导你制作有关游戏的内容。”

她还更严格地质疑自己的设计逻辑。是每个机制都支持这个主题,还是只支持惯例?

“我只是在遵循游戏类型的惯例,并没有问自己,我们这样做仅仅是因为这是一个平台游戏吗?”她说。“还是说,这样做有助于游戏的核心主题?”

最重要的是,她拆解了回声室。不再孤立地开发。相反,她决定尽早(并经常)吸引观众。

她说:“我会做的另一件事是尝试更早地验证你的游戏。”“有了 Gold Lining,它只是我和朋友们的一个回声室......有了 Lily 的世界 XD,我从一开始就制作了视频。”

3.发挥自己的优势

艾米莉最大的发现之一与技术或趋势无关。而是接受她是谁,也接受她不是。她不是受过训练的程序员。她不是Pro美术师。但她是一个讲故事的人。设计师。打造奇特的个人世界。当她接受了这个想法时,事情就发生了。

她说:“你必须对自己擅长和擅长的领域保持客观。”“我不擅长编程。我是一个好作家。如果有人告诉我,‘我不擅长编程,艺术水平平庸,只会写东西,’我会说,‘你不该做独立游戏’......虽然这些都是真的,但是当我收到游戏的反馈表给游戏测试者时,人们会说艺术指导是他们最喜欢的东西之一。”

艾米莉并没有假装成她以外的人,而是突破了自己的极限。通过这种方式,她开辟了一个真正属于她自己的广告创意素材空间。

她说:“我解决了自己的弱点,“我不擅长编程,所以决定做一个我认为更容易编程的游戏......我以前在Meta工作,所以对Figma这样的工具很熟悉......我用我自己的照片是因为我不擅长美术......而且这是一款叙事侦探游戏,所以叙事和写作处于领先地位。”

她的教训是:不要迫不及待地想做好一切。物尽其用。

她说:“如果你的技能水平较低,限制才能使你显得胜任。”“如果你正在做像素艺术,并且使用的调色板有限,那么即使效果仍然很差,你的艺术马上就会变得更有凝聚力。”

4.公开验证概念

与《Gold Lining》安静的闭门开发不同,Emily 对 Lily 的世界 XD 采取了完全开放的方法。她不仅仅是在公开场合进行开发 — 她的受众之旅甚至在 Unity 项目出现之前就开始了。

“在《Gold Lining》里,这个秘密一直存在到最后......我私下里做了大约两年,”她说。“在Lily的世界XD里,我想:在开发的第一周,我们来拍一段视频。这段视频的浏览量达到了 200 万次...... 我意识到自己可以用社交媒体来评估自己的想法是否有优势。”

成果即时反馈。病毒牵引力也是在多年开发之前衡量广告需求/广告主的一种有效方法。

“我一开始时不时地制作视频......最终,我的受众变少了,”她说。“我将我的一段TikTok视频发布到Instagram,只为与家人和朋友分享。这段视频的浏览量超过了 200 万次,而我现在把这段视频当成了自己的事业。”

这种方法并非偶然,而是战略性的。她测试了多个角度,发现钩子卡住了。

“当我有了想法后,我想出了几个挂钩的句子,”她解释说,“......而促使我的游戏大繁荣和崛起的因素......是我为节省时间而做的这件事,最终变成了一个很酷的개발자者故事。”

艾米莉的故事证明你不需要庞大的粉丝就能上手。你只需要开始。

“我知道并不是每个人都有海量的社交媒体关注,”她说。“但我想您不需要大量社交媒体关注就能在社交媒体上验证这一想法...... Unpacking 在首条推特上迅速流行起来...... 他们之前并不出名。”

5.使用社交媒体

社交媒体不是艾米莉的终点,而是一座桥梁。一种发现、验证和激发动力的手段。但不是银弹。她对游戏的局限持直截了当的态度。

她说:“简短的视频并不是将愿望单转换率成愿望单的最佳方式。“转换必须在他们看到名称、保存视频,然后到他们的计算机上进行搜索时进行 … 这些步骤实在太多。”

什么有效?多平台方法、重复可见性和内容明确性。

她说:“将你的视频发布到所有社交媒体平台。”“这段观看量高达 600 万次的视频在我的 TikTok 上获得了 700 次观看。如果我刚在TikTok上发布,我会认为这是一段糟糕的视频 - 但不会,这段视频给了我大概10000个愿望单。”

最令人印象深刻的是,她甚至在接触代码之前就积蓄了势头。

她说:“我只有两张截屏,就开始制作视频。“制作视频时,我甚至没有打开 Unity。我还不会编码。我只是觉得我会在路上学习。”

但Emily非常明确:如果游戏本身不落地,这一切都无关紧要。

她说:“社交媒体无法将你带到终点。”“归根结底,您需要制作一款优秀的游戏......您应该利用社交媒体在游戏中为您提供机会,而不是将其作为唯一的营销方法。”

《Final Thoughts》

独立游戏开发没有一条唯一的道路,但是 Emily Pitcher 的故事清楚地表明了一点:失败不是进步的对立面;这进步。从倦怠到反弹,她质疑自己的创作过程、诚实地展现自己的优势并与身处其中的观众见面的能力,使 Lily 的世界 XD 成为 Steam 上最受期待的独立恐怖游戏之一。

正如Emily所说:

“我们在一起时更加强大,不应将彼此视为竞争。”