Junte-se a Emily Pitcher enquanto ela compartilha insights sobre aprendizagem ao falhar, jogar aos seus pontos fortes, transformar suas ambições de jogo em algo que as pessoas realmente querem jogar e usar as mídias sociais para testar seus conceitos de jogo.
Cinco lições para aprender com um jogo falhado

O Guia de sobrevivência independente é o seu arquivo contínuo de conversas reais e insights ganhos dos desenvolvedores e especialistas do setor que fazem com que os jogos aconteçam — geralmente contra as probabilidades. Não importa as ferramentas que você está usando, esta biblioteca crescente de perguntas e respostas, transmissões ao vivo e VODs está aqui para ajudar. Não há uma fórmula mágica, mas acreditamos que a experiência compartilhada — por meio do design, dos negócios e da sobrevivência — pode oferecer a melhor chance para você.
Recentemente, nos reunimos com Emily Pitcher, uma vencedora do Forbes 30 Under 30 e do Game Awards Future Class, mais conhecida online como sondaremily para seus 350.000 seguidores no YouTube, Instagram e muito mais. Emily é a criadora do mundo de Lily XD, um jogo de terror psicológico baseado em nostalgia adolescente, quebras na quarta parede e fotos reais de sua própria adolescência. Seu trabalho abrange desenvolvimento de jogos e criação de conteúdo, e ela é a primeira a admitir: não foi tudo fácil. Mas a jornada tem muito a aprender.
Aqui está o que ela tinha que dizer.
Antes do sucesso do mundo XD, havia a Gold Lining, um projeto que ensinou a Emily as lições brutais e necessárias do fracasso criativo. Ela derramou seu coração no jogo, até mesmo obteve financiamento antecipado do Xbox, mas no final não encontrou atrito. Não havia nenhuma editora. Sem linha de chegada. Apenas decisões difíceis e consequências emocionais. Mas também foi o início da clareza.
“O Gold Lining foi um projeto que comecei logo na faculdade”, explica. "Em vez de pesquisar o que pode ser popular entre os jogadores da Steam, pensei: qual seria o conceito que parece legal de criar?... Na verdade, recebemos algum financiamento desse jogo pelo Xbox... mas infelizmente nunca conseguimos proteger uma editora com esse jogo, e o jogo foi cancelado.”
Emily não romanticiza esse período. O sonho falhou. Ela também confiava nisso. E o peso da rejeição quase quebrou ela.
"O jogo não poderia ser concluído sem dinheiro", disse ela. “O escopo era muito grande... e chegamos a um cruzamento do que deveríamos fazer... Parei de me divertir fazendo o jogo... Fiquei muito triste todos os dias com as rejeições... Parei de acreditar no jogo em si.”
Ainda assim, ela fez a movimentação mais difícil — e mais sábia —: desistiu. E ao sair, ela abriu a porta para seu próximo show.
"Era, honestamente, muito difícil, muito emocional — havia choro envolvido, claro — mas, agora, olhando para trás, estou tão feliz que tive a coragem de me afastar", diz ela. “Eu não me arrependo desse fracasso, porque só porque eu passei por isso e aprendi o caminho difícil, esse mundo de Lily XD conseguiu ficar em terra.”
Emily não só se recuperou, ela refletiu. Toda lição dolorosa de Gold Lining se tornou um ponto de conhecimento. Em vez de recriar na mesma direção, ela recriou com mais inteligência.
"[Chris Zukowski] teve esse vídeo que mudou minha vida", explica. "Ele fez essa entrevista com um popular canal de desenvolvimento de jogos e tinha toda essa seção sobre o gênero. E ele disse que plataformas — o pior gênero — machucavam um pouco.”
A primeira mudança? Ela parou de criar jogos que ninguém poderia explicar. Ela aprendeu que a clareza é importante. Especialmente quando se fala com editores ou quando se cria conteúdo, ter um toque nítido pode ser a diferença entre intriga e indiferença.
"Você pode resumir o quebra-cabeça do seu jogo em uma sentença", explica. "Essa uma sentença pode guiar você ao falar com editores e guiar você ao criar conteúdo sobre seu jogo."
Ela também interrogou sua lógica de design com mais rigor. Todos os mecânicos eram compatíveis com o tema, ou apenas uma convenção?
"Eu estava apenas seguindo as convenções do gênero e não me perguntando: estamos apenas fazendo isso porque é um jogo de plataforma?", disse ela. "Ou estamos fazendo isso porque isso ajuda no tema central do jogo?"
Mais importante, ela desmantelou a câmara de eco. Chega de desenvolver em isolamento. Em vez disso, ela decidiu envolver o público cedo e com frequência.
"Outra coisa importante que eu faria é tentar validar seu jogo com antecedência", explica. "Com o Gold Lining, era apenas uma câmara de eco de mim e meus amigos... com o mundo de Lily XD, eu fiz os vídeos desde o início."
Uma das maiores revelações de Emily não foi sobre tecnologia ou tendências. Trata-se de aceitar quem ela é — e quem ela não é. Ela não é programadora treinada. Ela não é uma artista Pro. Mas ela é uma narradora. Um designer. Um criador de mundos estranhos e pessoais. E quando ela adotou isso, as coisas clamavam.
"Você precisa ser um pouco objetivo sobre o que é bom e ruim", disse ela. “Eu consigo programar. Sou um bom escritor. E eu diria que sou compatível com a arte... se alguém me dissesse: ‘eu sou despreocupado com programação, eu sou mediocre em arte, e só posso escrever’, eu diria: ‘você não deve criar um jogo independente’... mas mesmo que todas essas coisas sejam verdadeiras, quando eu recebo o formulário de feedback para o meu jogo, para testadores, as pessoas realmente dizem que a direção de arte é uma de suas coisas favoritas.”
Em vez de fingir ser alguém que não era, Emily projetou ao redor de seus limites. Ao fazer isso, ela esculpiu um espaço criativo que se sentia verdadeiramente seu.
“Eu trabalhei em torno de minhas fraquezas”, explica. “Eu sou apaixonado por programação, então decidi criar um jogo que pensava ser mais fácil de programar... Eu costumava trabalhar na Meta, então eu sou familiarizado com ferramentas como a Figma... Eu uso fotos de mim mesmo porque não sou tão bom em arte... e é um jogo detetive narrativo, portanto narrativa e escrita estão na vanguarda.”
Sua lição: não espere ser bom em tudo. Use o que você tem.
"A limitação é o que faz você parecer competente se você tem um conjunto de habilidades inferior", explica. "Se você estiver fazendo pixel art e usar uma paleta de cores limitada, imediatamente sua arte parecerá mais coesa apenas por causa disso — mesmo que ainda esteja chato."
Em contraste com o desenvolvimento calmo e fechado da Gold Lining, Emily adotou uma abordagem radicalmente aberta com o mundo de Lily XD. Ela não só desenvolveu publicamente, ela iniciou sua jornada de público antes mesmo de seu projeto Unity existir.
"Com a Gold Lining, era segredo até ao fim... Eu trabalhei cerca de dois anos em privado no jogo", disse ela. "E com o mundo de Lily XD, pensei: na primeira semana de desenvolvimento, vamos fazer um vídeo. E esse vídeo obteve 2 milhões de visualizações... Eu percebi que podia usar as mídias sociais como forma de avaliar se minhas ideias tinham pontos fortes.”
O resultado? Feedback instantâneo. Tração viral. E uma maneira poderosa de avaliar a demanda antes de mergulhar anos no desenvolvimento.
"Comecei a criar vídeos aqui e ali... finalmente, cresceu um público pequeno", explica. “Publiquei um dos meus vídeos do TikTok no Instagram apenas para compartilhar com minha família e amigos. Esse vídeo obteve mais de 2 milhões de visualizações, e agora faço isso como uma carreira.”
Essa abordagem não foi acidental — era estratégica. Ela testou vários ângulos e encontrou o gancho que pegou.
“Quando tive uma ideia, achei algumas frases de ganchos”, explicou. “...e o que levou ao enorme boom e ascensão do meu jogo... foi essa coisa que fiz para economizar tempo, que acabou sendo uma história de desenvolvedor legal.”
A história de Emily prova que você não precisa de um enorme seguidor para começar. Você só precisa começar.
"Eu sei que nem todos têm seguidores gigantes de mídia social", disse ela. “Mas não acho que você precise de uma média social gigante para validar essa ideia pelas mídias sociais... Despacking foi viral no primeiro tweet... antes disso, eles não eram famosos.”
As mídias sociais nunca foram o fim de Emily — era uma ponte. Um meio de descoberta, validação e impulso. Mas não um tiro prata. Ela é indecisa sobre seus limites.
"Vídeos em formato curto não é a melhor maneira de converter para listas de desejos", explica. "Essa conversão tem que acontecer quando eles veem o nome, salvam o vídeo, depois acessam seu computador e procuram nele... isso é apenas muitas etapas."
O que funciona? Uma abordagem multiplataforma, visibilidade repetida e conteúdo com um gancho claro.
“Publique seu vídeo em todas as plataformas de mídia social”, disse ela. “Este vídeo com 6 milhões de visualizações obteve 700 visualizações no meu TikTok. Se eu tivesse publicado no TikTok, acharia que este era um vídeo ruim — mas não, esse vídeo me deu uma lista de desejos de 10.000.”
Mais impressionante de tudo, ela ganhou momento antes mesmo de tocar no código.
"Comecei a criar vídeos quando só tinha duas capturas de tela", disse ela. “Quando fiz meu vídeo, nem mesmo abri o Unity. Ainda não sabia programar. Pensei que eu estaria aprendendo no caminho.”
Mas Emily é muito clara: nada disso é importante se o jogo não pousar.
"As mídias sociais não levarão você até a linha de chegada", explica. "No final das contas, você precisa criar um jogo bom... use as mídias sociais para oferecer oportunidades no jogo, em vez de confiar nele como único método de marketing."
Não há um único caminho pelo desenvolvimento de jogos independentes, mas a história de Emily Pitcher clarifica uma coisa: o fracasso não é o oposto do progresso, é o progresso. Do esgotamento ao recuo, sua capacidade de interrogar seu processo, permanecer honesto sobre seus pontos fortes e conhecer o público onde eles estão transformou o mundo de Lily XD em um dos jogos de terror independentes mais esperados no Steam.
Como Emily colocou melhor:
“Nós somos mais fortes juntos e não devemos nos ver como concorrentes.”
