How to Build for Android XR - 初日ローンチ、リソース、インスピレーション

Unity 開発者の皆さん、こんにちは!先週は、Android XRエコシステムの最初のデバイスであるSamsungのGalaxy XRが発表され、購入可能になったという大きなマイルストーンを迎えました。2024年12月以降、Googleの革新的な新しいプラットフォーム向けのアプリやゲームを制作できるようになりました。Unity のパッケージは、今年の 6 月に公認ステータスを獲得し、真に本番環境品質のコンテンツを構築できるようになりました。
飛び込む準備ができた人も、始めたばかりの人も、私たちがサポートします。この記事では、Android XR 向けの開発に役立つように設計されたリソースの包括的なライブラリをご紹介します。さらに、どのスタジオがすでに初日に Android XR コンテンツをローンチしているかをチェックして、インスピレーションを得ましょう。
Android XR 向けに何をビルドできますか?
完全没入型アプリケーション:プレイヤーがリアルで魅力的なまったく新しい環境に足を踏み入れることができる、真に没入感のある体験を作成します。ユーザーは、まるでその場にいるかのようにバーチャル世界と対話し、臨場感を高めることができます。
最適化されたアプリケーション:既存の Android モバイルアプリに XR 要素を組み込みましょう。
Android XR 学習リソース:
• ドキュメント
• Unity Discussions Android XR タグ - ブックマークしておくと、Android XR の最新情報を入手できます。
• Unity Learn の新しい Android XR コース
• ライブ配信:Unity での Android XR の使用を開始する
今すぐ制作を始める方法:
• Unity 6.3でプロジェクトを開始し、こちらからAndroid XRパッケージにアクセスします。
• OpenXR や Vulkan などのオープンスタンダードを採用。シームレスな移植には OpenXR 拡張機能を、最適なパフォーマンスを実現するレンダリング API には Vulkan を使用してください。
• Unity の XR ツールとワークフローに慣れる。
• XR Interaction Toolkitを使用すると、オブジェクトの掴み取り、3D UIコントロール、触覚フィードバックなどのインタラクションを簡単に追加でき、複数のプラットフォームとデバイスをサポートし、ハンドトラッキングとジェスチャーなどのハンドベースのインタラクションもサポートされます。
• AR Foundationは、AR機能に不可欠なマルチプラットフォーム ツールを提供し、ゲームやアプリケーションをAndroid XRに移植する際のコードの書き換えの必要性を最小限に抑えます。
ここまでで、Android XR 開発に Unity を選択し、初日に Android XR でゲームをリリースしたスタジオをご紹介します。
リード ヘッド - 鉛筆
移植のプロセスには課題もありましたが、リードヘッドの共同創業者である Bill Ramsour は、Unity の使用について次のように述べています。「私たちのゲームは表面上は非常にシンプルに見えるのですが、ハンドトラッキングや空間アンカーなどのシステムにおいて、プラットフォーム間の変換の問題が次々と発生します。Unity は、これらの基本的なシステムを新しいプラットフォーム向けに迅速かつ確実にセットアップするのに役立ちました。」

Puddle LLC - THRASHER:
「THRASHER の新しいハンドジェスチャーコントロールは、プレイヤーと宇宙ウナギの深いつながりを生み出します。XRHands のような Unity パッケージを使えば、これを一度実装すれば、Apple Vision Pro や AndroidXR などのプラットフォームに簡単にデプロイできます。また、Addressables パッケージを活用することで、読み込み時間を 70% 以上最適化することができました。」 - Mike Mandel 氏(共同創業者)

Mondly - MondlyVR:
「Unity の Android XR サポートは、Mondly の没入型言語学習のビジョンをこれまで以上に多くの人に届けるのに役立ちました。XR デバイスへのデプロイを簡素化することで、Unity は私たちのチームが最も大事なこと、すなわち、言語の学習を自然で楽しいものにする魅力的でインタラクティブな体験を作ることに集中できるようにしました。」 - Alexandru Iacob 氏(VR & Digital Human 製品管理シニアアナリスト)

Owlchemy Labs - Inside[JOB]、Job Simulator、Vacation Simulator:
「Unity 環境内での Android XR 向けの開発経験は、既存のコードベースと Android プラットフォームとの互換性のおかげで大幅に効率化されました。Android XR プロジェクトを新規に始める開発者には、Unity XR パッケージに含まれるサンプルプロジェクトを活用することを強くお勧めします。これらのサンプルは、プラットフォームの機能とベストプラクティスに関する貴重な知見を提供します。」 - Phillip Johnson 氏(リードプラットフォームエンジニア)

Litesport - Litesport:
「Unity を使った移植は簡単でした。すでに出荷されている Meta Quest アプリを使い、OpenXR に切り替えたところ、約 70% がすぐに使い始めました。これは素晴らしいことでした。」 - Ryan Turner 氏(ソフトウェアリード)

Resolution Games - Demeo:
「Android XR 向けに開発するには、Unity 6 にアップグレードする必要がありました。Unity 6 は以前のバージョンと酷似しており、比較的簡単に移行できます。期待どおりに機能します。Unity 6 の新しいライトプローブシステムは、ライティングアーティストに特に高く評価され、以前のシステムよりも改善されていることがわかりました。」 - Petter Nygren 氏(Demeo 社テクニカルリード)

TRIPP Inc - TRIPP Meditation:
「私たちは約 1 年前に URP への移行を決定し、XR Interaction Toolkit のような Unity ソリューションを採用してコードを統合しました。Android XR への移植作業を劇的に、しかも 100 倍簡単に行えるようにしたのは、賢明な決断でした。」 — Peter Kennedy 氏(エンジニアリングディレクター)

Thomas Van Bouwel - キュビスム:
「Unity の包括的なマルチプラットフォームサポートと OpenXR との緊密な統合により、Cubism のプラットフォーム固有のコードベースを堅牢なプラットフォームに依存しないものにシームレスに移行できました。特に XR Hands パッケージは、マルチプラットフォームのサポートを大幅に簡素化しました。」 - Noah Rayburn 氏(Android XR への Cubism 移植担当エンジニア)

Zoe Immersive - Zoe:
「Unity は、既存の UI を完全にハンドトラッキング対応のインターフェースに変換するのを支援してくれました。教育者や学生が使用するクリエイタープラットフォームとして、私たちは UX をアクセスしやすく、理解しやすいものにする必要がありました。Unity は、これを可能にするための中核を成しています。」 - Emilie Joly 氏(共同創業者)

Devs United Games, Inc - リアルVRフィッシング:
「Android XR では、Real VR Fishing の使い慣れたコントローラーベースの釣り体験をシームレスで自然なハンドトラッキング体験に変換することが、私たちの最大の課題であり、また最大の焦点でした。Unity 6 と XR Interaction Toolkit を併用することで、コントローラーを使わずにプレイヤーが直感的かつ反応よくコアアクションを実行できるようにするカスタムジェスチャを実装しました。
同時に、URP でプロジェクトを Unity 6 にアップグレードすることで、パフォーマンスとビジュアルクオリティの両方が大幅に向上し、よりスムーズなゲームプレイとよりリアルな環境がプレイヤーに提供できるようになりました。また、Unity の XR スペシャリストと緊密に連携することで、重要なシステムの改良と最適化を進めることができ、品質と没入感の両方に自信を持って『Real VR Fishing』を Android XR に導入することができました。」 - Sazo Choi 氏(CPO)

30 Ninjas - Asteroid:

「『Doug Liman』のシネマティックなビジョンを XR に取り入れるには、アセットを移植するだけでなく、視聴者がストーリーとどのように関わるかを再考する必要がありました。Unity のプラットフォームは、手作りの映像表現とリアルタイムのインタラクションを融合させ、プレイヤーが自然なジェスチャーで小惑星の世界を探索しながら、映画のナラティブの鼓動を直接体験できるようにしました。このアートとエンジニアリングのバランスが、映画を生きた環境に変えました。ストーリーテリングはクレジットだけで終わるのではなく、観客の参加によって続いていくのです。」 - John Wheeler(テクニカルディレクター)

