Comment créer pour Android XR - Lancements, ressources et inspiration dès le premier jour

Hé les développeurs Unity ! La semaine dernière a marqué une étape majeure: le tout premier appareil de l'écosystème Android XR, le Galaxy XR de Samsung, a été annoncé et est disponible à l'achat. Depuis décembre 2024, vous pouvez créer des applications et des jeux pour la nouvelle plateforme innovante de Google. Nos packs ont obtenu le statut agréé en juin de cette année, ce qui vous permet de créer un contenu véritablement de qualité en production.
Que vous soyez prêt à vous lancer ou que vous débutiez, nous sommes là pour vous. Lisez la suite pour découvrir notre bibliothèque complète de ressources conçues pour vous aider à développer pour Android XR . De plus, inspirez-vous en découvrant quels studios ont déjà lancé du contenu Android XR dès le premier jour.
Que pouvez-vous créer pour Android XR ?
Applications entièrement immersives : Créez des expériences véritablement immersives où les joueurs peuvent entrer dans de nouveaux environnements qui semblent réels et attrayants. Les utilisateurs peuvent interagir avec le monde virtuel comme s'ils étaient physiquement présents, ce qui renforce leur sentiment de présence.
Applications optimisées : Prenez vos applications mobiles Android existantes et intégrez-y des éléments XR.
Ressources d'apprentissage Android XR :
• Exemples XR Interaction Toolkit
• Unity Discussions balise Android XR - ajoutez ceci à vos favoris pour rester au courant des dernières mises à jour Android XR !
• NOUVEAU cours Android XR sur Unity Learn
• Diffusion en direct : Débuter avec Android XR dans Unity
• Comment 4 développeurs ont transposé leurs applications sur Android XR avec Unity 6
Comment commencer à créer dès aujourd'hui :
• Commencez votre ou vos projets dans Unity 6.3 et accédez ici aux packages Android XR.
• Adoptez des normes ouvertes comme OpenXR et Vulkan. Utilisez les extensions OpenXR pour un portage fluide, et Vulkan comme API de rendu pour des performances optimales.
• Familiarisez-vous avec les outils et les flux de production XR de Unity.
• Le XR Interaction Toolkit facilite l'ajout d'interactions telles que la saisie d'objets, les commandes 3D IU et le retour haptique, prend en charge plusieurs plateformes et appareils, et inclut la prise en charge du suivi manuel et des interactions manuelles, y compris les gestes.
• AR Foundation fournit des outils multiplateformes essentiels pour les fonctionnalités de RA, en minimisant le besoin de réécrire le code lors du portage de jeux et d'applications sur Android XR.
Maintenant que nous avons abordé comment démarrer, nous sommes ravis de mettre en avant les studios qui ont choisi Unity pour leur développement Android XR et qui ont lancé leurs jeux sur Android XR dès le premier jour.
Tête principale - Crayon
Bien que le processus de portage ait eu ses difficultés, Bill Ramsour, cofondateur de Lead Head a eu ceci à dire à propos de l'utilisation de Unity : « En apparence, notre jeu semble assez simple, mais la conversion entre les plateformes se heurte à une rafale de problèmes avec des systèmes tels que le suivi manuel et les ancrages spatiaux. Unity a joué un rôle essentiel dans la mise en place rapide et fiable de ces systèmes fondamentaux pour la nouvelle plateforme. »

Puddle LLC - THRASHER:
« Les nouvelles commandes manuelles de THRASHER créent un lien profond entre les joueurs et leur anguille spatiale. Les packages Unity comme XRHands nous permettent de l'implémenter une seule fois et de le déployer facilement sur des plateformes comme Apple Vision Pro et AndroidXR. Nous avons également pu optimiser nos temps de chargement de plus de 70 % en tirant parti du package Addressables ! » - Mike Mandel, Cofondateur

Mondly- MondlyVR :
« La prise en charge Android XR de Unity nous a aidés à transmettre la Vision de Mondly en matière d'apprentissage immersif des langues à un plus grand nombre de personnes que jamais. En simplifiant le déploiement sur les appareils XR, Unity a permis à notre équipe de se concentrer sur ce qui compte le plus : créer des expériences attrayantes et interactives qui donnent l'impression que l'apprentissage des langues est naturel et amusant. » - Alexandru Iacob, analyste responsable de la gestion des produits, VR et Digital Human.

Owlchemy Labs - Inside[JOB], Simulateur d'emploi, Simulateur de vacances :
« Mon expérience initiale de développement pour Android XR dans l'environnement Unity a été considérablement rationalisée, en grande partie grâce à la compatibilité de notre base de code existante avec la plateforme Android... Pour les développeurs initiant de nouveaux projets Android XR, je conseille vivement de tirer parti des exemples de projets inclus dans les packages Unity XR. Ces exemples fournissent des informations précieuses sur les fonctionnalités de la plateforme et les meilleures pratiques. » - Phillip Johnson, Ingénieur plateforme en chef

Litesport - Litesport :
« Le portage avec Unity était simple : nous avons pris notre application Meta Quest déjà livrée, nous sommes passés à OpenXR, et environ 70 % d'entre nous ont travaillé dès le départ. » - Ryan Turner, responsable logiciel

Resolution Games - Demeo :
« Nous avons dû passer à Unity 6 afin de développer pour Android XR Unity 6 est assez similaire aux versions précédentes, ce qui facilite relativement la migration. Il fonctionne comme prévu, ce qui est génial. Le nouveau système de sondes lumineuses de Unity 6 a été particulièrement apprécié par nos éclairagistes, qui ont trouvé qu'il s'agissait d'une amélioration par rapport au système précédent. » - Petter Nygren, responsable technique chez Demeo

TRIPP Inc - TRIPP Meditation:
« Nous avons décidé il y a environ un an de passer à l'URP, en adoptant des solutions Unity comme XR Interaction Toolkit pour consolider notre code. C'est une décision intelligente qui a rendu l'effort de portage Android XR considérablement plus facile, cent fois plus facile. » — Peter Kennedy, Directeur de l'ingénierie

Thomas Van Bouwel - Cubisme :
« La prise en charge multiplateforme complète de Unity et l'intégration approfondie d'OpenXR ont facilité le déplacement de la base de code spécifique à la plateforme de Cubism vers une base robuste et agnostique. Le package XR Hands simplifie considérablement la prise en charge de plusieurs plateformes » - Noah Rayburn, Ingénieur responsable du portage de Cubism sur Android XR

Zoe Immersive - Zoe :
« Unity nous a aidés à traduire notre interface utilisateur existante en une interface entièrement compatible avec le suivi manuel. En tant que plateforme de création utilisée par les enseignants et les étudiants, nous devions nous assurer que notre expérience utilisateur reste accessible et compréhensible. Unity a joué un rôle essentiel pour rendre cela possible. » - Emilie Joly, cofondatrice

Devs United Games, Inc - Real VR Fishing:
« Sur Android XR, notre plus grand défi, mais aussi notre priorité, était de transformer l'expérience de pêche familière basée sur un contrôleur de Real VR Fishing en une expérience de suivi manuel fluide et naturelle. En utilisant Unity 6 avec le XR Interaction Toolkit, nous avons implémenté des gestes personnalisés qui permettent aux joueurs d'effectuer des actions principales sans aucune manette, tout en se sentant intuitifs et réactifs.
En même temps, la mise à niveau de notre projet vers Unity 6 avec l'URP nous a donné un coup de pouce significatif à la fois en termes de performances et de qualité visuelle, garantissant ainsi aux joueurs une expérience de jeu plus fluide et des environnements plus réalistes. Travailler en étroite collaboration avec les spécialistes XR de Unity nous a également aidés à affiner et à optimiser les systèmes clés en cours de route, ce qui a permis d'intégrer Real VR Fishing à Android XR en toute confiance, à la fois en qualité et en immersion. » - Sazo Choi, directeur général

30 Ninjas - Asteroid:

« Adapter la Vision cinématique de Doug Liman en XR allait au-delà du portage de ressources. Il s'agissait de réinventer la façon dont le public interagit avec l'histoire. La plateforme Unity nous a permis de fusionner des graphismes cinématographiques artisanaux et des interactions en temps réel, permettant ainsi aux joueurs de naviguer dans le monde des astéroïdes à travers des gestes naturels tout en découvrant les beats narratifs du film. Cet équilibre entre l'art et l'ingénierie a transformé le film en un environnement vivant, où la narration ne s'arrête pas au générique, mais continue grâce à la participation du public. » - John Wheeler, directeur technique

