PlaySide Studios が『KILL KNIGHT』のビジュアルアイデンティティを構築した方法

『KILL KNIGHT』は、レトロで未来的なデススケープの美学と容赦ない戦闘ループによって、アクションシューティングシーンに独自の特徴を生み出しました。ゲームの1周年を記念して、PlaySide StudiosのリードアーティストであるHugh Trieu氏に、タイトルの背景にあるビジュアルアプローチと、チームがUnityと協力して開発上の課題を克服した方法についてお話を伺いました。
このゲームのアートを制作する際の主な目的は何ですか?
Hugh Trieu:私たちの目標は、プレイヤーをローファイなデススケープ(暗いTimelineから失われた遺物のように感じるもの)に没入させる、残忍で容赦のないビジュアルアイデンティティを作成することでした。強烈なコントラスト、腐乱した環境、抑圧的な雰囲気など、狂気の美学を追求し、混沌と残酷さが体験の一部となる世界を目指しました。
ビジュアル面では、PlayStation® 1のレトロな外観を再現し、未来からタイムトラベルして過去に作られたゲームのように再現することを目指しました。この低忠実度のスタイルにより、ユニークで印象的なアイデンティティを維持しながら、より少ないリソースでより多くのことを行うことができました。
スタイルだけでなく、ビジュアルの明瞭さも不可欠でした。キーは、プレイヤーがビジュアルと格闘するのではなくアクションと意思決定に重点を置くフロー状態に入ることです。ごちゃごちゃしたエフェクト、不明瞭なシルエット、コントラストの乏しいエフェクトなど、どんな混乱があってもすぐにその流れは途切れてしまいます。アートのすべての要素にわたって、設定値の範囲を重視しています。キャラクター/環境の可読性消去、独自のVFX言語、UIフィードバックの消去に重点を置き、高速でも直感的な操作を維持できるようにしました。

アート戦略はどのようなもので、チームはそれをどのように実行したのでしょうか。
HT:私たちの戦略は、効率性と専門性に重点を置き、業界標準のツールとチームの既存の強みを活用して、小規模なアートチームを強化しすぎることなく、まとまりのある様式化された世界をビルドしました。
パイプライン全体でBlender、Photoshop、ZBrush、Maya、Substance Painter、Houdini、Unityなどのツールを使用しました。初期のコンセプトでは、BlenderとPhotoshopを使用して環境の迅速なモックアップを作成し、オフラインでスタイルのバリエーションをテストしていました。制作に入ると、UnityのProBuilderでモジュール式の環境ピースをブロックして寸法を迅速に決定し、Mayaでメッシュのモデリングを完成させました。Houdiniを使用して、環境ピースにプロシージャルなダメージ/クラックを作成しました。キャラクターと敵のワークフローは、Photoshopの2Dコンセプト、ZBrushのハイポリゴンスカルプト、Mayaのリトポロジーから始まりました。武器はローポリゴンモデルとして直接作成しました。
すべてのアセットをSubstance Painterでテクスチャ化してUnityにインポートし、Shader Graphとポストプロセスエフェクトを使用して最終的な美観を試してロックしました。
キー課題は、少人数のチームで行う必要のある敵の数とそのバリアントでした。私たちは 1518 Studios と提携し、敵のバリアントのスカルプト、リトポロジー、UV など、反復的な作業の一部を軽減しました。

プロトタイピングはどの程度重要でしたか?
HT:プロトタイピングはゲームの基盤を形成する上で重要な役割を果たしました。ゲームプレイ開発から切り離され、ビジュアルのみに重点を置いた別個のバーティカルスライスを構築するためにかなりの時間を費やしました。この初期ステップにより、チームはビジュアル ディレクションをすばやく検証できました。1人のバイオーム、メイン キャラクター、数人の敵、キーVFX(ピストルショットや宝石など)、大まかなUIワイヤーフレームで構成されていました。
このスナップショットにより、本格的な制作に入る前にビジュアルディレクションを迅速にテスト、改良、検証することができ、トーンから技術的な実行まで、すべてが目標どおりであることを確認できました。
Shader Graphはどのようにして開発を軌道に乗せ、柔軟性を維持したのでしょうか。
HT:ワークフローを合理化し、技術者と技術者以外のアーティストがコードを書かずにシェーダーをビルドできるようにするために、Shader Graphに大きく依存していました。モジュール化されたサブグラフのライブラリを作成し、キャラクター、環境、VFX、ポストプロセスエフェクトでシェーダー機能を再利用および共有できるようにしました。このモジュール性により、開発スピード、一貫性、柔軟性が保たれました。

TimelineとCinemachineは、ゲーム内のシネマティクスの作成にどのように使用されましたか?
HT:Timelineを使用して、イントロ、ボスの遷移、エンディングのSequencesに登場するゲーム内カットシーンをサポートしました。これにより、アニメーション、VFX、イベント、ポストエフェクトを 1 つのTimeline内で正確に順序付けできるようになり、キーなナラティブの瞬間を直接エンジン内で完全に制御できるようになりました。
CinemachineをTimelineと組み合わせて使用することで、映画のようなカメラ制御とショットのスムーズな遷移を実現できます。これにより、キーなシーンの構成が強化され、複数のカメラ間でスムーズにブレンドされました。
チームは開発中、アート探索の技術面にどのようにアプローチしたのでしょうか。
HT:開発中のアート探索に対する私たちのアプローチは、かなり技術的でハンズオンでした。Unityのユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を使用した作業には、課題とクリエイティブな機会の両方がありました。ドキュメントが限られ、クラス構造も変化しながらまだ進化していたためです。私たちはその不確実性に身を置き、絶えずイテレーションを行い、前提条件をテストし、レンダーパスが内部でどのように相互作用するかを学びました。
安定した地盤ができたら、URP で作業することが本当にやりがいになりました。『Pre-Boss』の通路遷移のポスト効果の実装は、初期の試行錯誤を、プレイヤー体験を向上させる様式化された具体的な結果に変えるハイライトでした。
最終的には、URPの初期段階で作業することで、ニーズに合わせて形状を柔軟に調整できました。その試行錯誤の旅は、チームが問題を解決するだけでなく、より融通の利かないパイプラインで許容される以上にアートの方向性を押し広げるのに役立ったのです。

チームはどのようなパフォーマンス上の課題に直面し、どのように対処したのでしょうか。
HT:コンソールでのテストを開始すると、パフォーマンスがキー視されるようになりました。最も大きな課題は、ローエンドのハードウェア向けに最適化することでした。これらのプラットフォームでは、ディファードレンダリングからフォワードレンダリングに移行し、ビジュアル品質を維持するためにシェーダー、ポストプロセスエフェクト、VFXを再構築する必要がありました。
最初のPlayableバーティカル スライスに続いて、迅速なイテレーションにより多くの実験的なテクノロジーや最適化されていないテクノロジーが残されたため、大規模なクリーンアップ フェーズを開始しました。シェーダーとポストプロセススタックから不要な要素を除去し、特に複雑になりすぎた環境シェーダーの改善に注力しました。
さらにパフォーマンスを最適化するために、キャラクターや装備のモデル、環境、さらにはシェーダーまで網羅した LOD を全面的に実装しました。これにより、三角形の数が大幅に削減され、シェーダー LOD によって機能を犠牲にすることなくビジュアルオーバーヘッドが削減されました。これにより、ローエンドコンソールでの見た目を損なうことなく、ゲームを効率的に実行できます。
UI もパフォーマンスのホットスポットでした。キャンバス階層を最適化して描画呼び出しを減らし、ダイナミックおよび静的キャンバスをスマートにグループ化し、UIシェーダーを監査して未使用の機能を削除し、レンダリング ロードを軽くしました。
これらの取り組みにより、すべてのプラットフォームでパフォーマンス目標を達成しながら、ゲームのビジュアルを印象付けることができました。
Unityプロファイラーを使用してパフォーマンスの問題にどのように対処しましたか?
HT:Unityプロファイラーを使用して、パフォーマンスのボトルネック(特にコストのかかるシェーダー パスとレンダリング技術)を特定しました。この知見は、キャラクターの群れのレンダリングをより効率的な方法(バッチレンダリングなど)に再割り当てするなど、キーの最適化につながりました。これにより、ビジュアルの忠実度を犠牲にすることなく、パフォーマンスが大幅に向上しました。

開発中、チームの主なマイルストーンはどのようなものでしたか。
HT:チームにとって目立ったのは、ローエンドのプラットフォームで60 FPSを達成したことでした。これは、初期のビルドで達成していた5 FPSからの大幅な飛躍です。その目標を達成したことで、すべての最適化作業がそれだけの価値を持つものになりました。3Dアート、VFX、シェーダー、UI、エンジニアリング、オーディオまで、すべての部門にわたる広範なコラボレーションと最適化が必要でした。
私たちにとってのもう1つの大きな技術的勝利は、リアルタイムで空間的にシフトおよび進化するアリーナのベイク済みライティングのサポートでした。これは私たちにとって高い優先度でした。なぜなら、細かなライティングとダイナミックレベルは、絶え間なくゲームを進めていく美観と感覚の不可欠な要素だったからです。この特徴を導入すれば、リアルタイムライトを排除し、パフォーマンスを大幅に向上させることができました。
アートチームが違ったやり方をしていたらどうなっていたでしょうか。
HT:今にして思えば、2Dコンセプトの改良に時間をかけるよりも、もっと早い段階でUnityエンジンを使うことに重きを置いていたでしょう。
ディザリングなどのアイデアは、静的コンセプトアートには適していても、3D ゲームプレイにはうまく反映されません。一度実装すると、レトロな美観を高めるどころか、ノイズが多くて読みづらくなり、必要としている明瞭さを損なうことになりました。
また、シェーダーを最適化することの重要性も早い段階で学びました。その作業を延期したことで、開発後期にシェーダーの大幅なリファクタリングが起こりましたが、開始からより反復的なアプローチで回避できました。
結局のところ、『KILL KNIGHT』は、その画策が画期的なものか、それとも苦労して得た教訓によるものかにかかわらず、あらゆる芸術的な決断によって、その世界観が容赦なく続くゲームとして形作られました。そして、私たちが作ったゲームに誇りを持て余しました。
Made with Unityプロジェクトの詳細については、リソース ページを参照してください。
