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Cómo PlaySide Studios construyó la identidad visual de KILL KNIGHT

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Oct 28, 2025
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
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Con su estética de paisaje de muerte retro-futurista y un bucle de combate implacable, KILL KNIGHT ha encontrado un lugar único en la escena de los shooters de acción. Para celebrar el primer aniversario del juego, hablamos con Hugh Trieu, el artista principal de PlaySide Studios, para discutir el enfoque visual detrás del título y cómo el equipo trabajó con Unity para superar los desafíos de desarrollo.

¿Cuál fue el objetivo principal al crear el arte para este juego?

Hugh Trieu: Nuestro objetivo era crear una identidad visual brutal e implacable que sumergiera a los jugadores en un paisaje de muerte de baja fidelidad, algo que se sintiera como una reliquia perdida de una línea de tiempo más oscura. Impulsamos una estética macabra con fuertes contrastes, entornos en decadencia y atmósferas opresivas, buscando un mundo donde el caos y la brutalidad fueran parte de la experiencia.

Visualmente, nuestro objetivo era reimaginar el aspecto retro de PlayStation® 1, como un juego que los viajeros del tiempo del futuro hicieron en el pasado. Este estilo de baja fidelidad nos permitió hacer más con menos mientras manteníamos una identidad única y llamativa.

Más allá del estilo, la claridad visual era esencial. La clave es permitir que los jugadores entren en un estado de flujo, donde su enfoque esté en la acción y la toma de decisiones en lugar de luchar contra los visuales. Cualquier confusión, ya sea por efectos desordenados, siluetas poco claras o un contraste deficiente, rompería instantáneamente ese flujo. Pusimos un fuerte énfasis en establecer rangos de valores en todos los elementos del arte. Nos enfocamos en una clara legibilidad de personajes/entornos, un lenguaje VFX distinto y una retroalimentación clara de la interfaz de usuario para asegurarnos de que la experiencia se mantuviera intuitiva incluso a alta velocidad.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

¿Cuál fue la estrategia artística y cómo la ejecutó el equipo?

HT: Nuestra estrategia se centró en la eficiencia y la especialización, aprovechando herramientas estándar de la industria y las fortalezas existentes del equipo para construir un mundo cohesivo y estilizado sin sobrecargar a nuestro pequeño equipo de arte.

Utilizamos herramientas como Blender, Photoshop, ZBrush, Maya, Substance Painter, Houdini y Unity a lo largo de la línea de producción. La conceptualización temprana involucró maquetas rápidas de entornos utilizando Blender y Photoshop para probar variaciones de estilo fuera de línea. Una vez en producción, bloqueamos piezas modulares del entorno con ProBuilder de Unity para determinar rápidamente las dimensiones y luego finalizamos la modelación de las mallas en Maya. Utilizamos Houdini para crear de manera procedural daños/grietas en las piezas del entorno. Los flujos de trabajo de personajes y enemigos comenzaron con conceptos en 2D en Photoshop, esculturas de alta poligonización en ZBrush y retopología en Maya. Creamos las armas directamente como modelos de baja poligonización.

Todos los activos fueron texturizados en Substance Painter e importados a Unity, donde utilizamos Shader Graph y efectos de post-procesamiento para experimentar y fijar la estética final.

Un desafío clave fue la cantidad de enemigos y sus variantes que tuvimos que hacer para un equipo pequeño. Colaboramos con 1518 Studios para aliviar parte del trabajo repetitivo, como algunas de las esculturas de variantes de enemigos, retopología y UVs.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

¿Qué tan importante fue el prototipado?

HT: El prototipado jugó un papel crucial en la formación de la base del juego. Dedicamos un tiempo significativo a construir una rebanada vertical separada centrada puramente en lo visual, aislada del desarrollo del juego. Este primer paso permitió al equipo validar rápidamente nuestra dirección visual, presentando un bioma, el personaje principal, varios enemigos, efectos visuales clave (como disparos de pistola y gemas) y un boceto de interfaz de usuario.

Esta instantánea nos permitió probar, refinar y validar rápidamente la dirección visual antes de la producción completa, asegurando que todo, desde el tono hasta la ejecución técnica, estuviera en el objetivo.

¿Cómo mantuvo Shader Graph el desarrollo en camino y flexible?

HT: Dependimos en gran medida de Shader Graph para agilizar nuestro flujo de trabajo, permitiendo que tanto artistas técnicos como no técnicos construyeran shaders sin escribir código. Creamos una biblioteca de subgráficos modulares, permitiendo al equipo reutilizar y compartir características de shaders entre personajes, entornos, efectos visuales y efectos de post-procesamiento. Esta modularidad mantuvo el desarrollo rápido, consistente y flexible.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

¿Cómo se utilizaron Timeline y Cinemachine para crear las cinemáticas en el juego?

HT: Utilizamos Timeline para apoyar las escenas cortadas en el juego, que se presentan en la introducción, transiciones de jefes y secuencias finales. Nos permitió secuenciar animaciones, VFX, eventos y efectos posteriores con precisión dentro de una sola línea de tiempo, dándonos control total sobre momentos narrativos clave directamente en el motor.

Usado junto a Timeline, Cinemachine proporcionó control de cámara al estilo de cine y transiciones suaves entre tomas. Mejoró las composiciones de escenas clave y se mezcló suavemente entre múltiples cámaras.

¿Cómo abordó el equipo las complejidades de la exploración artística durante el desarrollo?

HT: Nuestro enfoque para la exploración artística durante el desarrollo fue bastante técnico y práctico. Trabajar con el Pipeline de Renderizado Universal (URP) de Unity presentó tanto desafíos como oportunidades creativas, ya que aún estaba evolucionando con documentación limitada y estructuras de clases cambiantes. Nos adentramos en esa incertidumbre, profundizando en los detalles mediante iteraciones constantes, probando suposiciones y aprendiendo cómo interactuaban los pases de renderizado bajo el capó.

Una vez que encontramos un terreno estable, trabajar con URP se volvió genuinamente gratificante. Implementar el efecto posterior de transición del pasillo previo al jefe fue un punto culminante, convirtiendo pruebas y errores anteriores en un resultado estilizado y tangible que elevó la experiencia del jugador.

En última instancia, trabajar con URP durante sus primeras etapas nos dio la flexibilidad para moldearlo a nuestras necesidades. Ese viaje de prueba y error ayudó al equipo no solo a resolver problemas, sino a llevar la dirección artística más allá de lo que un pipeline más rígido podría haber permitido.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

¿Qué desafíos de rendimiento enfrentó el equipo y cómo se abordaron?

HT: El rendimiento se convirtió en un enfoque clave una vez que comenzamos a probar en consolas. El mayor desafío vino de optimizar para hardware de gama baja. En esas plataformas, hicimos la transición de renderizado diferido a renderizado directo, lo que requirió reestructurar shaders, efectos de post-procesamiento y VFX para mantener la calidad visual.

Después del primer fragmento jugable vertical, donde la iteración rápida dejó atrás mucha tecnología experimental o no optimizada, comenzamos una fase de limpieza importante. Eliminamos elementos innecesarios de los shaders y de la pila de post-procesamiento, con un enfoque particular en mejorar el shader del entorno, que se había vuelto demasiado complejo.

Para optimizar aún más el rendimiento, implementamos LODs en todos los aspectos, cubriendo modelos de personajes y equipos, entornos e incluso shaders. Esto redujo significativamente el conteo de triángulos, mientras que los LODs de shaders recortaron la sobrecarga visual sin sacrificar funcionalidad. Esto permite que el juego funcione de manera eficiente sin comprometer su apariencia en consolas de gama baja.

La interfaz de usuario fue otro punto caliente de rendimiento. Optimizamos la jerarquía del lienzo para reducir las llamadas de dibujo, agrupamos inteligentemente los lienzos dinámicos y estáticos, y auditamos nuestros shaders de UI para eliminar características no utilizadas y aligerar la carga de renderizado.

Estos esfuerzos combinados aseguraron que el juego se mantuviera visualmente impactante mientras alcanzaba los objetivos de rendimiento en todas las plataformas.

¿Cómo se utilizó el Unity Profiler para abordar problemas de rendimiento?

HT: Utilizamos el Unity Profiler para identificar cuellos de botella en el rendimiento, particularmente pases de shader costosos y técnicas de renderizado. Esta información llevó a optimizaciones clave, como la reubicación del renderizado de enjambres de personajes a métodos más eficientes como el renderizado por lotes, lo que mejoró significativamente el rendimiento sin sacrificar la fidelidad visual.

KILL KNIGHT | PlaySide Studios
KILL KNIGHT | PlaySide Studios

¿Cuáles fueron algunos de los hitos clave del equipo durante el desarrollo?

HT: Un momento destacado para el equipo fue lograr 60 fps en plataformas de gama baja, un gran salto desde los 5 fps que estábamos obteniendo en las primeras versiones. Alcanzar ese objetivo hizo que todo el trabajo de optimización valiera la pena. Requirió una colaboración y optimización extensas en todos los departamentos, desde arte 3D, VFX, shaders, UI, ingeniería y audio.

Otra gran victoria técnica para nosotros fue soportar iluminación horneada en arenas que cambian y evolucionan espacialmente en tiempo real. Esto fue una alta prioridad para nosotros, ya que la iluminación detallada y los niveles dinámicos eran una parte esencial de nuestra estética y sentido de progresión implacable en el juego. Hacer que esa característica funcionara significó que podíamos eliminar luces en tiempo real y lograr ganancias de rendimiento sustanciales.

¿Hay algo que el equipo de arte habría hecho de manera diferente?

HT: En retrospectiva, habríamos puesto más énfasis en entrar en el motor Unity antes, en lugar de pasar demasiado tiempo refinando conceptos 2D.

Algunas ideas, como el dithering, se veían geniales en el arte conceptual estático, pero no se traducían bien en la jugabilidad 3D. Una vez implementado, se sentía ruidoso y difícil de leer, restando claridad en lugar de mejorar la estética retro que necesitábamos.

También aprendimos la importancia de optimizar los shaders desde el principio. Diferir ese trabajo llevó a una importante reestructuración de shaders más adelante en el desarrollo, que podríamos haber evitado con un enfoque más iterativo desde el principio.

Al final, cada decisión artística, ya sea un avance o una lección difícil, dio forma a KILL KNIGHT en un juego que es tan visualmente implacable como el mundo en el que te lanza, y no podríamos estar más orgullosos de lo que construimos.

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